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Unity1Weekの振り返り

はじめまして、ひらと申します。こういった所感を文章としてまとめることは初となります。
拙文ですが、どうか生暖かい目で見ていただければ幸いです。


1.まえがき

2020年12月21日~12月27日にUnity1Week Game Jam お題「あける」が開催されました。
制作者の皆様、本当にお疲れさまです。


2.作品紹介

今回のイベントで私が投稿した作品はこちらです。

「DEATH CUBE-死の正六面体-」
禍々しい字面のタイトルですが、ホラーゲームではなく、FPS視点のサバイバルシューティングゲームです(怖くないとは言ってない)。難易度は難しめです。
(プレイするにはPC環境およびキーボードとマウスが必要です)

遊んでくださると泣いて喜びます。
遊ばないと夢の中でデスキューブに追いかけられます。


3.制作のあれこれ

何について書こうか悩みましたが、ゲーム制作時に考えたことと、反省点を書こうと思います。

3ー1.アイデア出し

まずはアイデア出しです。
今までのUnity1Weekでは、日中にぼんやりと考えたり、単語検索でしっくりくるものを探していました。
しかし、アイデア出しに時間を使いすぎているという反省もあり、今回からやり方を変えることにしました。
その方法は、
「紙とペンを用意して、7分間でお題から連想する単語を全力で書き出し、その中から考える」
というものです。

その結果、以下の単語が出ました。

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ドア、宝箱、トンネル、歯医者、夜、法律、将棋など、お題と関係ない単語も混ざっていますが、とにかく書き殴っています。
この中から単語を組み合わせていきました。

そして、
・ピアスの穴を「あける」
・ズボンのチャックを「あける」
・せまりくる壁を削って道を「あける」
・密接しているものの間を「あける」
・ゴルフ場(グリーン)に穴を「あける」
などのアイデアが出ました。

ゴルフ場(グリーン)に穴を「あける」というのが目新しいかなと考えて採用、さらに当時は「ギャグをやりたい」などと本気で考えていたため、

「ゴルフ場のグリーンに銃弾で穴をあけて、ホールインワンを目指すギャグ系シューティングゲーム」

というゲーム内容に決めました。


3ー2.計画を立てることの難しさ

今から考えると、この時点で2つほど過ちを犯していました。

①「素材集めが後回しにされている」
 当たり前のことですが、モデルやモーションなど素材をそろえなければ、いくらアイデアが固まっても絵に描いた餅になってしまいます。
今回のようにアイデア出しを先行して素材集めを後回しにすると、いざ素材をそろえられなかったときに、(アイデアの練り直しなど)手戻りが発生してしまいます。
先ほどのアイデアでも素材が揃えるのが難しく、結局アイデア自体を大幅に変更することになりました。

計画的にゲームを作りたいと考えつつも、難しい部分だなと感じます。

②「ジャンルに対する理解不足」
 ギャグは(あくまで自分のイメージですが)めちゃくちゃなことをやっているように見えて、実は緻密に計算されているものだと考えています。
おもしろそうなものを集めて配置しただけでは当然おもしろくならず、笑いに転じるには相応の理解が必要です。
つまり、やったことがないのにいきなり手を出すにはハードルが高すぎました。


3-3.方針変更

残りの日数でそのまま制作するのは厳しいと気づいた時点(制作3日目あたり)で、方針変更せざるを得ないと考えました。
このとき、FPS視点で銃撃する、ゴルフボールをスピンさせる、といった部分はすでに作っていたので、それらを少しいじって再利用することにしました。
これらと先ほどのアイデア出しの内容の一つ、「せまりくる壁を削って道をあける」を組み合わせてできたのが本作品「DEATH CUBE-死の正四面体-」です。

アイデア出しは、初期案としてはうまく扱えませんでしたが、「発想をストックしておく」という意味では十分に役に立ったと思っています。


3-4.感じてもらいたいこと

私がゲームを作る際にいつも決めていることがあります。
それは、プレイした人に「どんな感覚を味わってほしいか」ということです。
例えば、
・ジェットコースターの一番高いところで急に止まったときのような恐怖感
・2つのものを混ぜて新しいものができたときの「おっ?」という期待感
のような感覚です。

DEATH CUBEでは、
「モノが迫ってきたときの緊迫感と、それを対処(回避)できた時の解放感」
を感じてもらいたいという目的がありました。

緊迫感を感じてもらう点では、「FPS視点」がすごく有効だったと思います。

目線が低くなるので、敵であるキューブを大きく見せることができ、奥行きも出しやすいメリットがありました。
他にも「キューブという角ばった形状」、「テクスチャを金属にすること」、「ステージのテクスチャを規則的な模様」にすることで、無機質さと冷たさを演出し、緊迫感につなげられたかなと考えています。

一方で、解放感を感じてもらう点では課題が多くあります。

①「当たり判定」について

FPSの視界ではプレイヤーのどこまで当たり判定があるかわからないため、どのくらい移動すればキューブを避けられるか、プレイヤーの想像で補うしかありませんでした。
それにより「避けたつもりが当たってしまった」とアクシデントのようになってしまいました。

②「移動」について

DEATH CUBEでは、マウス移動で方向を変える、WASDで移動という一般的なFPSの移動方式で操作します。
ただ、今回は方向を見失うとゲームにならないため、視点と移動範囲に制限をかけました。
その結果、キューブを避けるために前を見続け、横方向にノールックで移動するという不自然さが生まれてしまいました。

また、移動も「動き出しが遅い」「ピタッと止まらない」というのが、リアルではあるのですが「避ける」という動作には合わず、かえってストレスになってしまいました。

結果的には、「とにかく追いつめられるゲーム」となってしまったため、「なんとか切り抜けた」感覚を得られる工夫がさらに必要だなと感じます。

「どんな感覚を味わってほしいか」という目的は、半分は達成、もう半分は要反省です。


4.評価

今回いただいた評価です。

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楽しさ:3.219
絵作り:3.266
サウンド:2.984
操作性:3.109
雰囲気:3.359
斬新さ:3.047


5.感想

文章としてまとめてみると、制作途中でアイデアの方針をがらりと変える、伝えたいことを表現しきれていないなど、未熟な部分がまだまだあるなと実感しました。
一方で、プレイしていただいた感想からわかったことや、得られたことも本当に多かったです。
(正直なところ、キューブが「怖い」という感想になるとは思っていませんでした)
今回の反省も踏まえつつ、さらに表現の幅を増やしてまた次回に臨みたいと思います。


6.おわりに

今回のテーマは「あける」でした。王道なものや奇抜なものまで色とりどりで、こんなにも「あける」から連想される世界があるということに驚かされました。
一週間でゲームを完成させることだけでもすごいのですが、そういった中で心に刺さる作品、おもしろいと思える作品に出会えることは、貴重な機会だとつくづく感じます。

最後になりましたが、作品を遊んでくださった方々、アセットや素材の制作者の方々、なによりUnity1Week主催者のnaichi様、本当にありがとうございました。
皆様のおかげで次のUnity1Weekもまた出場したいという気持ちになれます。


堅苦しい内容となってしまいましたが、最後まで読んでいただきありがとうございました。

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