【パズドラ】問題と解決法の一対一対応

 パズドラにはギミックが沢山ある。
 古くからあるのはバインド、スキル封印、操作短縮。お邪魔生成、毒生成。
 それから覚醒無効、遅延、リダチェン、ルーレット、ロック、消せない、雲、操作不可。。
 挙げだしたらキリがない。

 ここでギミックを、「解決法の数」という評価軸と、解決出来なかった時の「敗北への直結度」という評価軸の、2つの軸で表してみたい。
 すると「解決法の数」が極端に少なく、「敗北への直結度」がほぼ100%のギミックがいくつかあることに気づく。

 例えば「覚醒無効
 解決法は「スキルによる回復」「終わるまで耐久」の2つが現実的である。いや実際は終わるまで耐久も難しいのだが。
 敗北への直結度は95%くらい。HP回復力の低下、敵の妨害に無防備、操作時間減少によるパズルの難化などで、1,2ターンで回復できなければ殆ど負ける。

 例えば「単色花火
 解決法は「生成、陣、ダメージ無効スキル」「単色花火でも攻撃、軽減出来るパーティ選び」の2つが現実的。
 敗北への直結度はほぼ100%。次の攻撃で負けるから。

 他にも色々。逆に操作短縮なんかは解決せずとも編成やパズル次第で如何様にもなる。

 こんな感じで問題と解決法が(実質)一対一対応、かつ解決しないと負けのギミック、

 勘弁してくれーーーーーッッッッッ!!!!!!!!!!!!!

 このゲーム、パズル&ドラゴンズなのにパズル上手くなったって何の解決にもなってくれないよーーーーーーッッッッッッッ!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 その点で言うと棘ドロップとか弱化ドロップとかって極端でなければ良いギミックだと思うんだけど、結構アレルギー反応起こしてる人が多いところ見ると、もはやこのゲームの面白さってパズルの工夫には無いんだなって思ってしまって悲しい。
 スキル、覚醒、潜在でしか解決出来ないギミックが多かった期間が長すぎて、パズルの比重が小さくなりすぎて、パズルに対するギミックがむしろ他のギミック以上にストレスになってるの、綺麗すぎてことわざに出来そう。

 あとパズルで解決出来ないギミックってダンジョン入る前に勝敗が決まっちゃうから好きくないよーん

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