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改めて、「みんなの経営物語・ベーシックS版」を考える。その2

最終的な詰めに入り、
知り合いのS社長にモニタリングしていただき、
フィニッシュするつもりで臨んだ。

S社長はざっくばらんに
感想を言ってくれた、
いくつか参考になるコメントや
アドバイスをくれた。

それが呼び水になって
さらに気づきと改善点が浮かび上がり、
進め方の指針も明らかになってきた。

以下、列記する。

1-「見える売上」と「見えない売上」の定義

→「見えない売上」の説明を求められた。
「見えない売上」の置く位置が、バランスシート的には売上の位置にはないからだ。間違いではないのだが、売掛金のようなものだと思ったので、明確な定義をすることはしていなかった。それを指摘された時、即答できなかった。
基本を守る、フレームを活用した時に、いずれ売上化するものとして扱い、「見える売上」に対して、それを「見えない売上」という表現をして、その位置におくことの意味の説明をすぐにできなかったところにまだ十分に納得できていなかった自分がいたのだ。呼ぶ方を変えるか、置く場所を変えるか、定義を変えるか、定義を明確にするか、いろいろ考えた上で、定義を明らかにすることで良しとすることにした。

「見えない売上」とは、仕事や経営の基本を徹底し、経営フレームを活用することで、いずれ生まれてくる売上のことを指し、売掛金的な性格を持つので、会計ブロックBの位置に置く。ここに置いた金額は決算時に会計ブロックAに移動することで「見える売上化」する。「すぐにお金にならない、決算時にお金になる」のが「見えない売上」である。

2-実際の経営をどれだけ反映することができるか?

→当初、実際の経営を反映しているゲームということも基本方針の一つに入れて進めていたが、まずわかりやすく遊べるもので、経営に基本が織り込まれている、というのが最優先することになり、ベーシックS型に行き着いた経緯がある。それでも、どれだけ「実際の経営が反映できるか」ということはチェックしている。それらは二律背反的なものであり、ゲームを変えることで対応していく、というのが結論であった。やはり、そうであろう。

それでも、今のところは回数期数を重ねる中で見ていくしかない。もう数百期はやる必要がある。

3-戦略的に考え、手を打つことでどれだけゴールクリアできるのか?運に左右される率が高すぎないか?所詮、無知な人相手のゲームに過ぎないのではないか?

→前項の問いと似ているかもしれない。これは、経営におけるギャンブル性がテーマとなる。実際の経営も詰まるところは、運であり、ギャンブル性を否定することはできない。かと言って、サイコロの丁半博打とまでは言い切れない。むしろ「人事を尽くして天命を待つ」的なもので、それをサイコロの丁半博打とは同一視できるものではない

が、サイコロを振ることに人事を尽くしている、と言えるならどうだろうか?大変に微妙なところである。サイコロの振り方、振るところの心の姿勢を問題とすると、新たな世界が拓けてきてしまう。心して振る、念じて振る、無心に振るというような世界である。

これも今後の検証テーマの一つに加えながら期数を重ねていく中でのこととなる。

4-その上でどのようにプロモーションを進めていくのか?

→これについては、いくつか確定事項が出てきている。いずれにせよ、やるべきこととして、以下の項目を確認している。

・A2版のポスター仕上げのゲームボードを作成して、当面のセットを完成させる。プレゼン資料づくりの手間も時間もバカにならないので、とりあえず印刷してしまって進める。

・版をつくり分ける中で、二律背反的なテーマを解消していく。「ベーシックS版」は入門セットとして確定。「スタンダード版」も確定。

気になるのは「経営積み木」の要素を入れるか否かであるが、入れないこととする。「経営積み木」は「経営積み木」として独立したものとする。

説明的には関連付けてもいいが、ゲームプレイにおける関連付けはしない。当初、これを入れ込んだが、初心者入門者にはムリがあるようなので。その上での検証が求められる。「経営積み木」抜きのものを作り直さなければならないので結構、手間がかかりそう。

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