【GeometryNodes】大雑把な便利ノード説明
カーブタンジェント・ノーマル・位置を付け替えれば何とかなる精神
これ大事(グループにまとめとくと楽)
全然うまくいかなかったら内積外積長さ距離スケールのベクトルノードを使えば良し(THE・O型
そして変化球でバウンディングボックスの減算(クロス)か距離か範囲マッピング!
魔球の属性!←
属性は魔球スギルンゴ… 怖いよ… スプレッドシートのビューがどんどん横に伸びてくよ 面に保存してあるはずなのに頂点とかに属性が保存されてたりしたらもう迷宮よ…(ここでパンクしてくるわしの脳)
辺・面選択は比較とIndex
2つの場合はブール演算(or、And)を比較の先に追加
複数形で反転させたい場合はブール演算の否定
エリアは面の大きさとか
辺の共有面数はなんかいろいろ(ちょっと忘れてきた)
4.X系にある面コーナーノード2種類は確実に覚えたほうがいい
※3.3では結構つらかった
近接は頂点押し出し、面の辺を離れた別の辺に繋げるとかに便利
要素スケールは押し出しノード使って箱を作ったりに便利
面の反転はそのままの意味←
ポイント配置はもう好きなところにポイント置けちゃうから固定位置、幅とか決める場合は要注意
トランスフォーム、位置設定で原点ずらしもできる
カーブライン、メッシュラインはバウンディングボックスと組み合わせるとガチでやばい便利
※位置、ノーマル、カーブタンジェントは繋げられない
カーブハンドル設定は電線とか公園のチェーンに便利
カーブトリムはアニメーションとかに便利
カーブ角丸はそのままの意味←
インデックスからフィールドは位置ノードとインデックス2つで属性保存とかに便利
ドメインサイズは頂点数、辺数、面数とかのカウント取得に便利
範囲マッピング(ベクトル)はバウンディングボックスと相性良い
端を選択はカーブのポイント選択
スプラインパラメータはカーブの長さとか係数取得系
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