【完全解説】アローラキュウコンの壊し方【ポケモンユナイト】
過去最高の環境とまで言われる大ADC時代。いかにもMOBAっぽい環境で始まるWinterTournament。見応えのある試合が繰り広げられることでしょう。
そんな現環境にて、アローラキュウコン(以下:アロキュウ)というキャラクターは特に注目を集めています。
中央はドードリオやエースバーン、ゾロアークやウーラオスという多彩な選択肢がある一方、レーン強者と言えばアロキュウですからね。レーンの立ち回りをまともに知らない人でも、アロキュウ使ってればなんかそれっぽい結果に終わるからキャラが強いってわけ。
特に先日実装された『れんだスカーフ』の影響が大きく、アロキュウは大幅な強化を受けています。
このキャラクターを使うにしろ、使わないにしろ、対戦相手には必ず現れることでしょう。甘えたアロキュウを潰すため、皆さんに"アロキュウの壊し方"を伝授したいと思います。マジで許すな。
使い手の方には、壊されずに"壊す"方法をちゃんと伝えるから、最後まで読んでね♡
~~もくじ~~
アロキュウの基本データ
特性『ゆきふらし』――CT8秒
パッシブ:AA範囲内の敵にゆきを降らせて相手のポケモンにダメージを与え、移動速度を0.75秒間30%減少させる。
アクティブ:強化AAまたは技が当たる度に氷スタックを1溜める。4溜まると1秒間凍る。
ステータス特徴
レベル4~ CT短縮5%
レベル9~ CT短縮15%
レベル13~ CT短縮25%
クリティカル率は0%。急所型はメダル効果などで急所率を上げるしかない。
ユナイトバフ
移動速度30%up、CT短縮30%、最大HPの20%シールド
通常攻撃(こうげき)、強化攻撃(とくこう)
R技1『こなゆき』――CT5秒
扇型の範囲にダメージを与え、移動速度を1秒間50%減少させる。
ZR技1「こごえるかぜ」――CT8秒
直線上の範囲にダメージを与え、押し出す。
ミュウのソーラービーム、フシギダネのはっぱカッター、アロキュウこごかぜ対面にて、野生を相手の射線からズラす使い方もできる。
エーフィ―、ウッウとかも数は少ないけど効果的。
R技2『マジカルシャイン』――CT7.5秒(強化後6秒)
ゴミカススタン技。0.8秒(強化後1秒)スタンさせるこなゆき。発生が0.5秒くらいあって遅い。
どうしてもこの技を使いたいなら、敵の氷スタックを管理する必要がある。
4スタックで1秒凍った後に追加で0.8秒凍らせるか、2スタック状態で0.8秒凍らせ、強化攻撃で更に1秒凍らせると強い。そこの管理ができないor技を外すようなら使わない方が良い。
R技3『ゆきなだれ』――CT7秒(強化後6秒)
レベル4スキルの中ではこのゲーム中3番目くらいに強い。地形操作と高ダメージ、氷スタック2が入る。
一瞬で発生し、AAよりも範囲が一歩広い。物理壁を召喚すると同時に、壁までの範囲すべてにダメージ判定がある。
敵がAA範囲内(円の部分)にいる状態でエイムなしに発動した場合、必ず敵の背面に発生する。
強化後は1秒間50%の移動速度減少が付く。
ZR技2『ふぶき』
これを選択すると全く違うキャラになるので割愛します。
範囲にCCダメージという点で、しかも壁を越えられないという難しさがあり、サーナイトとの差別化が難しいです。
レーン戦の強さを鑑みて序盤に寄せた構成にするか、他で火力を補う必要があります。10万かみなりピカチュウと似た話。
ZR技3『オーロラベール』――CT13秒(強化後11秒)
このゲームの6レベル帯で最強の技。7レベル技と比較してもトップクラス。回復量はナーフされたため、一回につき40~70しか回復しない。
指定方向にジャンプし、5秒間オーロラベールを張る。
ベール内にいる自分と味方は被ダメージを30%(強化後35%)軽減する。また、効果時間中は攻撃速度が15%上昇し、強化攻撃を当てると回復する。自分がベールの中にいる間、移動速度を10%上昇させ、全ての通常攻撃が強化攻撃になる。
ユナイト技『サークルネージュ』――CT133秒
1秒間の妨害無効状態(発生保障)の後、同心円状に広がる攻撃判定を出す。氷状態の敵に当てると1.38倍のダメージになる。
氷状態は1秒なのに、ユナイトの発生が1秒ある……妙だな?
特性ダメージのゆきふらしか、雪崩の2段目に合わせるしか強化ユナイト発動させることはできません。マンムーと合わせるって話もないことはない。
だっしゅつボタンと組み合わせることで、かなりの範囲にダメージを入れることができる。
持ち物
確定枠
ちからのハチマキ
攻撃速度上昇は気持ち程度で、本命は3%の追加ダメージ。
HP3000の相手(アロキュウLv1など)を考えると、90ダメージが追加で入る。これは後述のこだわりメガネよりもダメージが出てしまう……
れんだスカーフ
世界を変えた異世界オーパーツ。AAを3回撃つと効果発動。5秒間攻撃速度を30%上昇させる。CTは10秒なので、効果時間が終わってから5秒だけ待つ必要がある。
なお、実装当初はAAを4回撃たないと発動していなかった。バグ修正のタイミングで3回になったため、余計に強くなった。
選択枠
きあいのハチマキ
ほぼ確定枠。何か特別な状況でなければこれを選ぶべき。
こだわりメガネ
8秒ごとに一回、技に追加ダメージ。
アロキュウの技CTと噛み合っていない上に、ダメージを出すならちからのハチマキの方が数倍強い。悲しいね。
どうしてもダメージを稼ぎたいときに選択の余地あり
ピントレンズ
パチンコ大好き天性のユナイトプレイヤーにはオススメ。急所運ゲーやめろカス。
アイテム
だっしゅつボタン
王道の最強アイテム。基本的にはこれを選ぶと良い。集団戦に限らずデスが重い時代なため、生存能力を高めることが第一。
ちなみに生きてさえいれば最強なキャラなので、マジでボタンを持て。
なんでもなおし
ユナイトの抱え落ちが気になる場合、相手にCCが多い場合などに採用を強く見たい。特にウーラオスなど、CCからワンパンしてくるアホの対面では重宝される。
プラスパワー
何も考えず瞬間火力だけで気持ちよくなっている勘違い人間が持ちたがるアイテム。ソロだけで暮らしてきた人間は味方に頼ることができないため、このような「自分の力で何とかするしかない」という絶望的な意志の塊アイテムを持ってしまう。悲しい生き物である。
アロキュウは集団戦で真っ先に落としたいかつ、落としやすいキャラなので、まともな相手ならプラパアロキュウは餌になります。宗教上の都合でどうしようないなら、気を付けて使いましょう。
メダル
確定枠
黒7以外ありえない。赤とか持つな。
アロキュウで大切なのはAA速度ではなく、強化攻撃の速度。れんだスカーフの実質的なCTは5秒で、ベールの効果時間も5秒。
スカーフ時間はできるだけベールを使いたい以上、下の図のようになります。
①はプレイヤースキル、②はCT短縮による時間差です。
先に②について考えましょう。仮に①が0秒、ベールのCTが12秒の場合、②は2秒です。しかし、メダルの効果などでベールのCTが11.5秒になれば、そこが1.5秒になります。この本当に無駄な時間をできるだけ削ることが、最終的にアロキュウの火力になります。
ちなみに①は例えば次の動画が分かりやすいでしょう。戦闘はベールから入るケースも多く、ベール発動が先、スカーフ発動はその後になることがかなりあります。
この①を短くするには、先にAAを2回撃っておいて回数を稼いでからベールを張るなど、プレイヤースキルが問われます。
ちなみに前述しましたが、スカーフの発動がAA4回から3回になったことで、①の時間は大幅に短くなりました。わーい。
その他の枠候補
黒7がかなり枠を使うので、あまり候補はありません。
白4
ちょっとでも耐久を上げようという誠意の塊
ピンク3
私はかなりアリだと思ってるけど、メダルガチャ回してないから組めない。
緑6
完全に存在を忘れてた。アロキュウのダメージには特攻がほとんど関係ないので(上のダメージ式見て)、特攻上げたところでダメージ変わりません。それなら耐久とかに振る方が強いってわけ。
赤3
そんなに赤が積みたかったら気持ち程度に積んでな! 意味ないけど!!
立ち回りについて
これはアロキュウに限った話ではないけど、アロキュウは特に顕著だからはっきり言います。
ゲームが下手な奴は『自分がどうしたいか』を考えていて、ゲームが上手い奴は『相手に何をされたくないか』を考えている。
下手なアロキュウは自分が通したい筋だけ考えてるから赤7プラパとか採用する。これはポケモンなんだよ。C252振ることだけ考えないで、誰を確2にするためにC112にする~みたいな、ちゃんと相手を考えてプレイしてくれ。
まあ私は本家ポケモン嫌いだから細かな計算したくないんですけど。
レーン戦
レーンが強いと言われているが、下手なアロキュウはマジで弱い。
耐久もなければラスヒも弱い。ちゃんとダメトレしないからラスヒだけ取られまくってレベル差付けられ、味方から苦言を呈される。つらいね。
序盤
まずはハチの出る位置まで歩き、相手の対面を確認します。
上中央のタブンネを左から殴る人が多いですが、視野は取れないし敵を殴るのも無理で、ひたすら弱いです。
・相手にもうこう積みキャラがいる場合
全力で虐めます。基本、相方ももうこう止めに向かうべきです。
もうこうの相方はハピナスやカビゴンなど、レベルが上がっても問題じゃないキャラが多いので無視で構いません。
・相手に近距離キャラがいる場合
ハピナスやカビゴン、ハッサムなど、全力で虐めます。
中央タブンネのラスヒはワンチャン狙うくらいで、相手のHPをひたすら削ります。
この時、強化攻撃やこごかぜを二体同時に当てる意識があればなお良し。
中央タブンネの後は敵側のタブンネを取りにいきます。あまり時間を掛けすぎると中央からのサポートが入るので、気を付けて殺せ。
・アロキュウシラガみたいなペアの場合
戦っても仕方ないので安全に左からラスヒ勝負しましょう。
1ハチ戦
ハチを触るな。ちょっと寄せるだけならOK。基本的にはハチを取ろうとしている相手を殴ります。
ここから雪崩のプレゼン始まります。読み飛ばして大丈夫です。
「マジシャはスタンあるから1ガンク強い」みたいな勘違いしてる人いるけど、浅いんですよね。あいつのスタンは0.8秒。前述の通り氷スタックの管理ができれば良いけど、ハチ戦はお互いにブッシュスタートになることがメインなので、スタック管理しづらい。
対する雪崩こごかぜのスタンは1.5秒以上、火力は2倍です。1ハチでは絶対にこっちの方がバリューが出ます。
どういうこと? と思ったでしょう。説明します。
ポイントは『雪崩、こごかぜがそれぞれ2ヒットである』こと。『こごかぜは押し出しがある』こと。
基本的にこごかぜは敵側に押してしまうため、敵を逃がしてしまいます。そこを雪崩で止めることで、押し出しを受け止めつつ確実に4ヒット、氷状態まで確定します。
これで体力が50%くらい削れるので、1ガンクでは最強クラスのダメージ&スタンが入ります。味方との連携ダメージが入る場合、ボタンや発生の早いブリンク技がなければ確実にデスします。
更に、壁に雪崩の片側がくっ付くような出し方をすると回り道を強要することができ、実質的に1秒その場から逃げられない『地形的スタン』を与えることができます。
ちなみにこの動画の12秒地点、バリヤードが不思議な挙動をします。
なんと雪崩の発生地点にキャラがいた場合、無理やり押し出されます。
ゴールに逃げようとした敵に向けると、一歩ゴールから後退させることができるんです。これで何人を葬ってきたか分かりません。
その他雪崩の解説は動画を出しているので、これでも見ててください。
雪崩は攻め、シャインは受けの技です。
それ以降の立ち回り
ベールを覚えたら、あとは味方の場所を意識しましょう。マクロ的な意味でも、一人で防衛する場合を除いて味方のファイトに寄る意識がかなり大切です。
この動画がかなり分かりやすいと思います。
まず戦闘前。雪崩はブッシュチェックに有用なのでひたすら視界を取ります。マジシャは射程の都合で危険なので、ブッシュチェックは味方に任せるか、強化攻撃をブッシュに向けて撃ちましょう。レックウザ戦でも同様です。
そして、味方の位置を見ながら『もし敵が来たら味方に押し付けよう』と考え続けます。この動画でも、序盤はアブソルに任せ、次からはマンムーがカバーしてくれる位置に立っていますね。
戦闘が始まったら、味方と関係ない位置に立ちましょう。イメージとしては下記の図が分かりやすいでしょうか。
味方の後ろとかいう言説が一般的ですが、味方の後ろだとダメージが届かない上に、敵アロキュウの範囲攻撃に巻き込まれるなどの被害を受けます。
味方集団から斜めに飛んでベールを張ると、タンクをベール内に入れつつ安全に攻撃できます。
正しくは味方、敵、俺で夏の大三角を作るような立ち位置です。
敵がアロキュウに寄って来たら味方のカバーが入るので大丈夫です。
ダメそうなら味方側にボタンを切って、味方の奥まで逃げましょう。今度こそ味方の後ろから殴ることになります。
ユナイトの切り方
ユナイトのメインの目的はダメージで、次の目的はCT短縮にあります。
ベールのCTがユナイト後はかなり短くなるので、ユナイト→ベールの順で吐くのが『やりたいこと』です。
しかし、ユナイト中はダメージを普通に受けてしまうので、ベール先撃ちでも構いません。ユナイトを撃った直後に死んだ経験のある方は特に分かると思います。
1、生存用
HPの20%シールドが付くので、ちょっとは耐えられます。基本的にこの用途で吐かされたらダメ。CC食らいまくって死にそう~~って時に起こりがち。ちゃんとCC警戒して立ち回りましょう。
2、キル用
"集団戦で"HPの少ない敵を見つけたら積極的にトドメを刺しましょう。範囲が広いのが利点なので。
3、妨害無効用
アマージョやリザードンのユナイトに合わせて吐くと、それだけで試合が終わります。ベールで耐えることができる上、相手としては真っ先に落としたいキャラ。しかも妨害無効がないと思われがち。狙う価値は十分ある。
終わりに
なんで雪崩なの?
今まで語った強さ以上に一個シャインには致命的な弱さがあります。
発生の遅さです。ベールとスカーフを同時に使いたいという話をしましたが、ベール中にシャインを撃つとAAの回数が減ります。これが本当に致命的で、その点発生が一瞬の雪崩は噛み合いが良いです。
そもそも雪崩の方がCC面でも強いですし、発生が一瞬で『エイムをしない』ため、確定でヒットするのも良いところです。
ゾロアークやファイアローなど、シャインを避けられやすいキャラにも当たりますし、マンムーやカビゴン、ウーラオスなどベタ足基本のキャラは特に刺さります。
その辺りそろそろちゃんと評価してもらえないかなーと、常々思っています。S1から雪崩ベールだけで生きてきましたが、やっとここ半年くらい『雪崩も敵によってはアリだよね』くらいの意見が見えるようになってきました。
雪崩の強さに気づいてください。
壊し方は?
この記事を読んで、『やりたいこと』を理解したら対策も簡単なはずです。
0、レーンのダメトレに付き合わない
1、ベールがないと弱いので、ベールの効果時間が切れたタイミングで突っ込む。
2、とおせんぼうなどで、ベールから押し出す。
3、アロキュウから見て一直線に並ばない
4、ミュウ、ヤミラミを使う
その他、ここねちゃんについて
コーチとしての活動
私は現在アマチュアチームQuintetのコーチをしています。
練習っていうのは時間×効率であることは皆さんご存じだと思います。効率の高い練習というものに興味があれば、ぜひお声かけください。コーチとしての活動はこのnoteにちょこちょこ書いてます。最近更新してないけど
チームへの参加希望以外にも、練習方法に悩んでいるチームなどあれば、お気軽にお声掛けください。いつでもご相談に乗りますわよ~ん。
選手としての活動
また、最近はまた選手としても活動したい気持ちがあります。京都大会ではベスト8、3rdSEASONじろリーグ総合優勝など、結構頑張ってます。
アロキュウで誰かに負けることはないと思うので、フルパ・大会など、人手が足りなかったらいつでもお声掛けください。夜間はほぼ毎日空いてます。
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