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TVアニメ「テクノロイドOVERMIND」BG用3Dステージのお話①

2023年1月4日から毎週水曜日 24:00~24:30放映しておりました「テクノロイドOVERMIND」本編美術は80%Blenderでステージ制作されて制作されました。キューン・プラントの3D統括の草間に記事をまとめてもらいました。

TVアニメ「テクノロイドOVERMIND」では大半のカットBGが3DCGで作成されていたことにお気付きでしょうか?


 TVアニメ「テクノロイドOVERMIND」では大半のカットBGが3DCGで作成されていたことにお気付きでしょうか?
ライブステージシーンではキャラクターも含めてフル3DCGだったのですぐに気付くと思うのですが、残念ながらそれらのシーンはキューン・プラント(以下キューン)担当ではありません。
(厳密にいうと第1話のノックスライブシーン前後数カットや、差し込みカットのスタンドアローンステージはLOGIC&MAGIC様作成モデルとは別に弊社担当カット用に作成したものがあります)

エソラやコバルトたちが一緒に生活するシェアハウスなどの通常シーンが今回のキューン担当となります。

第1話シェアハウスシーンの1カットBG

従来のアニメ背景美術は原図レイアウトに合わせて手塗り(デジタルペイントも含む)で2D彩色(マットペイント)していくものですが、最近では美術現場で3DCGを導入する機会も増えてきました。

それでも多くのスタジオでの導入事例としては3Dレイアウトによるパース補助による作画支援までが主流で、マテリアルシェーデングやライティングまで行う(これらの工程を総称してキューンでは「シーン構築」と呼んでいます)というのは稀です。

一方キューンの3D背景は単なる作画支援ではなく、シーン構築されたレンダーモデルをレンダリングして、そこからコンポジットやレタッチを行うのが他の背景スタジオとの大きな違いです。最近は増えてきたかとは思いますが、まだ少数派の領域かとは思います。

背景に3Dを用いるとCG特有の「硬さ」が出てしまうのでアニメ背景業界からは避けられてきた経緯があるのですが、キューンではそういった懸念を払拭し、3Dを使った新しいアニメ背景スタイルというものを研究し、提唱し続けてきました。

「テクノロイドOVERMIND」ではそんなキューンの3Dアニメ背景スタイルを受け入れて頂いた数少ないアニメシリーズの一つです。
(動画工房様とイム監督に感謝)


ただ、今作では様々な事情から従来とは異なる3Dワークフローを取り入れることになりまして、今回はそのことについてお話していきたいと思います。

まずはキューン・プラントの従来フローのお話

 キューン従来のフローではプリプロダクション(以下プリプロ)用に作成した3Dモデルを比較的フォトリアルにシェーデング・ライティングしてから、カラーやAO、拡散ライトや間接ライト、影や光沢、反射、透過等、様々な要素をマルチパスレンダリングで複数レイヤーとして出力を行い、最終的にそれらをPhotoshopでコンポジット(レイヤー合成)し、調整レイヤー等を重ねつつ必要最低限のレタッチを加えるというものでした。

 レタッチを最小限に抑えることで、AfterEffectsで同様にコンポジット(以下コンポ)すれば背動と呼ばれる背景の3Dアニメーションが比較的容易に可能となります。(カメラマップによる一般的な3D背動よりも莫大なレンダリング時間とコンポの手間が掛かりますが、あらゆる角度からの撮影が可能で、ポスト処理の自由度が高いことがメリットです)

ディフューズ色要素
ディフューズ直接光要素
ディフューズ間接光要素
光沢・反射直接光要素
光沢・反射間接光要素
透過直接光要素
透過間接光要素
シャドウ要素
アンビエントオクルージョン要素
ライン要素

 この手法はポスト処理(レンダリング後の加工)の自由度が比較的高いため、社内の3Dに不慣れな美術監督でもある程度自由に美術表現が可能となります。
ですが、この手法を用いるためにはプリプロ段階からプロジェクトに参加することが必要条件となります。
美術設定と美術ボードの段階でレンダーモデルを作成するので、プロダクションが始まってからでは遅いのです。

マルチパスレンダリング要素のコンポジットと
必要最小限の調整レイヤーとレタッチで完成 したボードの一例

今回はこの手法が使えない!

 しかし、今作ではプロダクション開始直前のオファーだったため、既にプリプロは別の背景会社であるオリーブ様の方で進められていました。
そうなると前述通り従来フローが行えません。
こうなると3Dワークフローは諦めるしか無いのですが、内容的にも期間的にも手描きで手に負える代物ではありません。
従来フローを変えても構わないので何とか3Dにできないか?…それが私に課せられたオーダーでした。
求められたのは「ポスト処理の簡略化」。即ち、レンダリングの段階でルックをボードに寄せることでした。

オリーブ様作成のシェアハウスリビング美術ボード



TVアニメ「テクノロイドOVERMIND」BG用3Dステージのお話②に続く→→



  • 著者:
    株式会社キューン・プラント
    3DCG統括責任者/3Dアートディレクター
    草間徹也

    モデリング、ライティング、カメラワークもこなす。主にblenderを主流に使用。代表作は【えんとつ町のプペル】BGステージ3Dリード【テスラノート】​美術用3DBGディレクター​【乙女ゲーはモブに厳しい世界です】​美術用3Dステージディレクター【テクノロイド】​美術用3Dステージディレクター全体監修

    編集:
    なかおさん


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今回使用したレストランの素材は弊社運営の
背景素材屋さんみにくるの素材です


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