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SEKIROからわかる「学習」のリズム

2024/04/02
パパっと書くよ

昨日の続き。「学習」とはなんぞや、というテーマ。
昨日は確か... SEKIROに学習の全てが詰まってる気がする、と随分おおげさなことを書いてしまったが、今日はもうちょっと冷静に整理していこう。

SEKIROが「学習」を一番実感できたのは、やはり昨日の気分だけの話ではなさそうだ。
これまでに、死にゲージャンルを色々やってきたという訳ではないのだが、明らかに小学生向けの難易度ではないようなゲームはいくつかやったことがある。たとえば、スターフォックス64の裏ステージとか、ゼルダの伝説ムジュラの仮面とか(64のゲームはムズい記憶しかない)、まあ小学生の時分ではクリアできた記憶はない。しかし、SEKIROとは明らかに違う難しさだったと感覚的に思う。何が違うのか。それは、

SEKIROは、ある程度時間をかけるとクリアできる絶妙な難易度になっている(今のところは)

ということだ。(まだストーリーの半分いってるか、いってないかの段階ですが...)
現進行状況までのボス戦で、一体につき倒すまでにどのくらいの時間かかってるのかを何となく割り出してみると、おおよそ2〜3時間くらいにおさまっていることに気づいた。僕はだいたい2時間おきにタバコを吸う習性があるため、ボス戦が始まってから、ガーーーっと集中力が切れるまでひたすら挑み続けて、タバコが欲しくなってくるタイミングがだいたい2時間くらい経ってる。そこからちょっとして倒せる場合と、もう1時間くらい激闘する場合とがあるが、半日かかったことは未だかつてない。
このことから、何となく、序盤から中盤までくらいのボスは、ある程度時間をかけると倒せるように難易度を調整されているのでは、と思い始めた。それは、昔やった難しいゲームのように、何日も何日もかけてクリアできなかったあの難易度とは違う。死にゲーはパターンを覚えられればクリアできるようになっているから死にゲーとして成立しているのだ。

前回話したように、ボスの攻撃にはその前に「予備動作」が入る。これは人間の運動に必ず付随するもので、わかりやすい例を挙げるなら、野球のバッターが打つ瞬間にちょっと体の傾きを後方に捻る動作とか。その予備動作が何パターンかに分類できて、特定の予備動作によって、自分の操作の選択を決めるのがSEKIROでの闘い方だと考える。

つまり、学習の最初は「観察」からスタートする。

観察、または分析と捉えるが、まず自分が知ろうとする対象を知ることから学習はスタートしていく。勉強だと、自分が解こうとする問題の設定や分類を分析する。デザインだと、身の回りの人間の行動や体験の観察などに該当する。対象を知らずして観察は始まらない。
自分は割とこの観察が好きなタイプで、常に人間観察してるくらい周りを気にする。だから、人混みの中でも知り合いを見つけるのはめちゃくちゃうまい(見つけた瞬間にその人から離れていくけど)。観察の程度の問題というよりどれくらい細かく見れるのかがポイントになると思う。

観察を終えると次の段階として、死にゲーには必須の「反復」が待っている。SEKIROでも、ボスまでの道のりを何回通ったかわからなくなってくるくらい同じ道を辿って、ボスに殺されにいく(絶対殺すマンになってる)。
ここから「反復」の話になってくるのだが、自分が考える反復には、「ただの脳死反復」と「学習としての反復」の2種類があると考えている。これを話だすとまた長くなるので、今日はここまで。

できるだけ毎日書いていきたいが、基本的に気が向いたら書いていくスタイルで気楽にやっていこうと思う。
ほなまた。