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記事の中で映画、ゲーム、漫画などのネタバレが含まれているかもしれません。気になるかたは注意してお読みください。
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ゲーム「FINAL FANTASY XVI」感想

 筆者が普段プレイしているFF14にファイナルファンタジーXVI(以下FF16)のコラボが出てきました。そこで発生するネタバレの数々。いずれやろうと思っていたFF16をこれ以上ネタバレされては困る。そんな気持ちでやり始めたFF16です。そして本記事は全体を通して「良いところもあったけど根本的に私には合わなかったな~!」という感想です。ご注意ください。

ジャンル:アクションRPG
プレイ時間:56時間
媒体:PS5


■ 事前知識のFF16

※FF14上でのコラボのFF16の話をしています。
 FF16は賛否両論であることは風の噂に聞いていましたが、いつかプレイしようと後回しにしていました。まさかFF14でコラボが実装され、コラボストーリーで「クライヴは謎の異世界転移でエオルゼアに来たところ記憶を失った。しかし記憶を取り戻し、自分が弟を殺したことを思い出し、自らの罪を認めてフェニックスの力を使ってイフリートを倒し、元の世界に帰って行った」という展開になるなんて思わなかった。よくわからない展開だけど物凄いネタバレの香りがする!!
FF16に関しては本当にノー知識だったので、まず、そんな話だったんだ?という驚きが私に襲い掛かります。既プレイの方に伺ったところ、これは体験版の範囲のようだということが分かりました。そしてFF16は第二弾コラボもあるかもしれないと匂わされています。……ダメだ、FF14ですべてをネタバレされるまえに急いでやるしかねえ!!


■ あらすじ

  公式サイトから引用します。

終焉に向かう大地「ヴァリスゼア」
唯一の加護は「マザークリスタル」
ヴァリスゼアに生きる人々はクリスタルから供給されるエーテルにより魔法を生み出し、日々の暮らしを成り立たせていた
しかし、限りあるその加護は国家による奪い合いも生み出した……
各国はマザークリスタルを求め、召喚獣の力とその力を宿す「ドミナント」を使役し戦を始める
ロザリア公国の第一王子「クライヴ・ロズフィールド」もまた、マザークリスタルをめぐる戦乱へと巻き込まれるのであった
過酷な運命を背負ったクライヴは、やがて世界の真相を知り、マザークリスタルの破壊を目指していくことになる……

これはクリスタルの加護を断ち切るための物語。

INTRODUCTION

とネタバレしない範囲のあらすじですが、すでにFF14でネタバレされているので体験版の範囲で雑なあらすじを書いておこうと思います。

 ロザリア公国の第一王子「クライヴ・ロズフィールド」は弟である「ジョシュア・ロズフィールド」のナイトである。弟は召喚獣フェニックスの力を持ち、その異能ゆえに王位継承者である彼を守るため、日々努力していた。しかしロザリア公国は脅威に苛まれていた。領土を不法支配する鉄王国に戦を仕掛けるため、国王軍と共に父、クライヴ、ジョシュアは戦支度の儀式の場に向かう。しかしそこで謎の集団に襲われ、ジョシュアはフェニックスをその身に顕現して暴走してしまう。フェニックスの暴走を止めたいと望んだクライヴの前に召喚獣イフリートが姿を現す。イフリートはフェニックスに襲い掛かり、その戦いを前にしてクライヴは意識を失い、そして襲撃してきた集団を率いる自分の母に奴隷身分に落とされた。母は裏切っていたのだ。
数年後、クライヴはそれでもまだ生にしがみついていた。弟を殺した仇を討つために。

こんな感じのストーリー。


■ キャラ紹介

 一応主要キャラの紹介を書いておきます。

主人公:クライヴ

 ロザリア公国の第一王子。弟がフェニックスのドミナント(召喚獣の力を持っている人)のため、王位継承権は無い。フェニックスのナイトと言う称号を持っていて、弟から力を分け与えられてるのでフェニックスの力の一部を使える。奴隷身分に堕とされたが復讐のため生き続けている。ある理由により、様々な召喚獣の力を使える。

弟:ジョシュア

 ロザリア公国の第二王子。召喚獣フェニックスのドミナント。病弱。兄が大好きで兄弟仲は良好。暴走してフェニックスを顕現し、イフリートにボコボコにされた。

相棒:トルガル

 クライヴのペット。クライヴのことが大好きで一緒に戦ってくれる。めちゃくちゃ可愛い。

ヒロイン:ジル

 ロザリア公国の北部部族の娘。和平の証としてロザリアに預けられており、クライヴ・ジョシュアと共に生活していた。クライヴのことが好き。後々召喚獣シヴァのドミナントになる。

協力者:シド

 奴隷として酷使されていたクライヴをスカウト。奴隷保護活動をしており、クライヴと協力関係を結ぶ。召喚獣ラムウのドミナント。


 さて、ではネタバレをしない範囲で良いところも悪いところも語っていこうと思います。まずはグラフィックから。

■ グラフィック

ムービーが綺麗

 ムービーのグラフィックがすごい!本当に綺麗です。
なんとなくわかりそうで何もわからないけどなんかすごい公式トレーラーを貼っておきます。

めちゃくちゃ綺麗ですよね!これが本作のムービーのクオリティです。
フィールドもかなり綺麗です。

ムービーが綺麗なのは良いところなのですが、逆に悪いところでもあります。

ムービー以外の落差が激しい

 ムービーの綺麗さやカメラワークや演出を目の当たりにすると、ムービー以外の落差で落胆します。
例えばムービーではないストーリーを見る場合、メインストーリーであってもほぼ使いまわしのカメラワーク・使いまわしのモーション・ほぼ変わらない表情・妙なテンポの悪さがあります。
ムービーが良いだけにいきなり情緒が欠落したように見えます。操作キャラクターのグラフィックもムービーと大差ないように見えるため(実際に差はありますが、そう見えるという意味)、比較してしまうクオリティ。ムービーが良すぎるため余計にそう感じると思うんです。だって今目の前でやっているクオリティの落差を比較しない方が難しい。これならムービーは別物なのだと認識できるようなクオリティの方がよかった。
本当なら全部ムービーで作りたかったんだろうけど、コストカットされてて残った結果がこれなんだろうなと邪推してしまう差でした。


■ 音

BGMがすごい

 基本的にはほぼオーケストラです。全部すごい!かっこいい!合ってる!ここは手放しで絶賛できます。

ほぼフルボイス

 基本的にはほぼフルボイスです。NPCへの細かな会話だけテキストのみ。
NPCのそばを通りすぎると会話が聴けるのがめちゃくちゃ良いです。その場で喋ってるのを盗み聞いてる感じが最高。盗み聞き会話は左のログに表示されますし、その場から離れると音声も小さくなります。

テキスト会話は味気ない

 ここまでフルボイスで注力してるのにいきなり音声無しのテキスト会話になると味気なくなります。いっそサブクエストすべて同じようにしてくれれば差は感じなかったと思うのですが、明確に差がある分、「コストカットだ……」と思ってしまってイヤでした。

詩人のルカーンの歌が良い

 吟遊詩人がちゃんと吟遊詩人している!そして歌がうまい!時系列が進むごとに歌もちゃんと変わっていくのも最高でした。願わくば吟遊詩人が歌う時は拠点のBGMをオフにしておいてほしい。
私は知らなかったのですが、FF1では預言者?の名前のようです。


■ ゲームシステム

ユーザビリティがすごい

 初期起動してまずやることがシステム設定です。その設定がすごい!アクセシビリティとかもすごいです。音を視覚で表すのすごい。

これらはゲーム内のシステム設定から自由に変更できます。この項目以外にもいくつか設定があります。個人的なおすすめは話者の名前表示です。横文字の名前が覚えられない私にはめちゃくちゃ便利な機能でした。続いてモーションブラーを低めに設定すること。動きの残像表現が結構うざいので。

ガイド

 ガイド機能が便利。この機能ってどうするんだっけ?の疑問が即解消されます。親切設計ですね。

難易度

 「アクションモード」と「ストーリーモード」に変更できます。モードの違いは体感だと「敵のHPの差」でした。終盤で一度だけつけてみたところ、一瞬で敵が倒れたのでだいぶ差があるようです。
 また、モード以外にも自分でもっと難易度を変化させられます。これがなかなか面白い仕様で、オート設定をアクセサリで変化させることができます。
選択できるのは「オートアクション(四角ボタンをポチポチ押すだけで超強力な技を繰り出す)」「オートドッジ(勝手に回避してくれる)」「オートスロー(回避できる時にスローモーションで教えてくれる)」。
ストーリーモードでは標準で「オートアクション」と「オートドッジ」が装備されているようです。私はアクションモードから初めて「オートスロー」だけ付けてバトルしてました。避けるタイミングが覚えきれなかったのでとても便利。
 恐らくですが、本作はゲーム初心者からゲームに慣れしたしんだ人まで幅広いユーザーに向けたんだろうな~と思えるような仕様でした。アクションが苦手な人でもポチポチ押せばクリアできる。

QTE

 ボタンポチポチと言えばQTE。本作でもメイン戦闘はほぼQTEが使用されています。基本的には「攻撃」か「回避」か「攻撃連打」しかありません。めちゃくちゃ簡単なQTEなのですが、ムービーの合間やボス戦闘の合間に入ってくるので盛り上がる時もあれば邪魔な時もある。バトル中にムービーが差し込まれてQTEが入ると興が削がれることが多々あります。でもムービーはかっこいい。こちらも良いところと悪いところが混在しています。

バトル

 基本的には主人公が戦闘を行うだけであり、戦略的なことはほぼ入れられません。クライヴくんは大きく分けて「召喚獣を使った攻撃」と「通常攻撃」の2パターンありますが、この敵にはこういう攻撃が有効、といったものはないです。召喚獣が集まりきれば自分が好きな攻撃を組み込んで戦闘できるので爽快感はあります。が、やはり戦略がないので単調になりがち。召喚獣の力を使う→召喚獣のリキャスト待ちの間に通常攻撃を挟む→召喚獣の力を使うというのがどの敵でもずっと繰り返されます。

召喚獣バトル(召喚獣合戦)

 そして召喚獣バトルも存在します。召喚獣としてできるのは「攻撃」「回避」「必殺技」なのでできること少なめです。
タイタン戦の召喚獣合戦だけは本っ当に楽しかったですが、それ以外は普通でした。バトルと同じく、戦闘ルーティーンを繰り返すだけです。あ、ラスボスの時にとあるバトルは単調だったとしてもカッコ良かったです。これはバトルっていうか演出が好きだっただけだな。

パーティー

 パーティーの概念がほぼありません。仲間は基本的にオートアタックなため指示が出せず、一緒に歩いていても喋りもせず(たまにサブクエで一言喋るくらい)、仲間の育成もできないので淡泊なパーティー要素でした。
ただしトルガルだけは別!トルガルは狼なので意思疎通は取れないですが吠えたり唸り声をあげますし、ダンジョンや戦闘時以外だとトルガルと触れ合えます。トルガルだけはいつでも一緒にいる相棒でした。最後だけは違ったけど……。

育成

 本作は育成がほぼありません。自分自身の育成はレベルアップと召喚獣スキルくらい。武器の作成もありますが、育成って感じじゃないんだよなぁ。

トルガルの育成もありそうに見えますが、ありません。仲間の育成なんてものは一切ありません。そのためキャラへの愛着を抱き辛い仕様だと思ってしまいました。ただゲームを慣れ親しんでない人にとっては、迷うことのない分かりやすい仕様だと思います。

ちなみに私のお気に入りの召喚獣はフェニックス・タイタン・ラムウです。ラムウで遠距離から複数の敵を討ちまくるのが楽しい。それ以降にゲットした召喚獣は新たな戦闘システムを開拓するのに飽きてきたのであんまりやってないという理由もあります。なにせ3パターンしか付けられず戦闘中に変えることもできないので……。

行き先案内システム

 適当に名前つけました。ダンジョンや特定フィールドの場合、トルガルがいれば特定のボタンを押すことで次に行く場所を教えてくれます。トルガルと合流する前は青い蝶が出ていたり、これみよがしに道にアイテムが置かれていたり、わかりやすく行き先を案内してくれています。
ちなみにこの画像はトルガルが先に行って次の場所を吠えて教えてくれてます。可愛いですね。

ダンジョン

 本作のダンジョンは後戻りができず、前に進むしかありません。ダンジョン内のマップもありません。ダンジョン探索というRPGの醍醐味はありません。これは結構ガッカリしました。
後戻りができない時の救済措置として、とあるシステムで再チャレンジできるらしいです。私はダンジョンが楽しくなかったので一切触りませんでした。

扉を開ける時の動作

 ダンジョンに限らず扉を開ける時にR2ボタンを押すのですが、普段は軽めのR2ボタンがゲーム側の制御による重くなるんです。これ素晴らしいと思います!重厚なドアを開ける時にこの重さをクライヴくんと一緒に重さを感じてるような感覚。最高でした。

アレテストーン

 拠点にあるなんか色々機能が付いてるやつ。トレーニングモードや過去のダンジョンの再チャレンジ、服装チェンジとかもあります。

トレーニングモード

 これこそ求めていた神機能です。ゲームを始めたての頃はアクションの操作にまごついていたのですが、これをやって色々わかるようになりました。細かなトレーニング用の設定があり、モードを開始するとどんな動きをしたかログが表示されます。本当に便利! なんとなくですが、格闘ゲームのトレーニングモードっぽいなと思いました。

アクティブタイムロア

 ムービーを一時停止すると参照できるキーワードが並んでいます。高頻度で更新されるため、ムービー中にいちいちチェックするより、あとで見返した方が楽でした。でも、まだキャラを覚えられてない時に「この人物ってどういう人物なんだ?」と確認する時はとても便利でした。良い機能。

キーワード機能

 これまでに出たキーワードをまとめてくれる……かと思いきやキーワードに関連した全然知らない情報がぶっこまれていることがあります。なんで?ストーリー中にそれ言っておいて。
拠点でしか見返せないのが不便ですね。キーワード「アレテストーン」とか見返さないと裏設定に気づかないでしょうに。
ちなみに、キーワードは見返せますが、ムービーは見返せません。

世界情勢

 年代ごとに地理上でどう動いたかを解説してくれます。これをムービーの一時停止中に見たかった! この機能は拠点ができてからの機能なのでこれを見るまでは地理をほぼ把握できなくてずっと混乱してました。

関係図

 主人公を中心として各キャラクターとの関係性と心の声を見ることができます。最初は楽しいけどストーリーが大量にあると見るのがちょっと面倒で飽きます。でも見れるのはありがたい。トルガルの心の声が本当に可愛い。

マップ

 ワールドマップや通常フィールドのマップは見やすくて便利です。……いや、ワールドマップの白文字「Clive」表記だけは本当に見辛いです。

見やすさは良いのですが、フィールドは探索する楽しさがほぼ無く、ただ綺麗で広い空間というだけになってしまってるのが惜しいです。ちなみにサブクエをやっていればフィールド上でチョコボに乗れます。メインでやれ。そしてチョコボを走る時のR2ボタンは重くしない方が良かった。

サブクエスト

 ストーリーを進めると色々なサブクエストを受注できます。ただシナリオの重要度が高いものもサブクエストに入ってるものが多く、「それはメインに組み込んでおけよ!」というツッコミを入れたくなることが多々ありました。
ちなみにサブクエストとは若干逸れますが、拠点ができると属している組織のみんなに酒を奢ることができます。やってみましたが特に得られるものは何もありませんでした。本当に謎。二度目はやりませんでした。

モブハント

 謎のモーグリ族が「強敵を倒すモブハント」を勧めてきます。
倒した際に取得できる素材で良い武器が作れるのと、金が大量に手に入るのがメリット。ストーリーが進むとフィールドにしれっと巨大モンスターが現れているので、ちょっとびっくりします。

フォトモード

 昨今のゲームに搭載されているフォトモードという感じ。フィールド操作時のフォトモードは色々弄れますが、本作の立ち位置的にあんまり重要視してなさそうなシステムでした。思ったよりも自由度がない。

ムービー中もフォトモードはありますが大した自由度はありません。







~~~~ネタバレするよ~~~~







 いつも話を雑にまとめているのですが、話が長いので分割しながらいきます。
雑まとめにうまく入らなかったのでここで説明しますが、「エーテルが枯渇した黒の一帯というエリアに世界がどんどん浸食されている」「クリスタルを介して魔法を使うのが一般的であり、召喚獣の力を有したドミナント以外の魔法が使える人たちはベアラーと呼ばれて奴隷身分として働かされている」のが大前提となります。

■ 体験版のあたりまでの話

 最初のあらすじ部分で書いているの雑まとめは省略します。

操作させてほしい気持ちが強かった

 体験版なのでしょうがないとは言え、操作させてほしい気持ちが強い体験版でした。基本的にムービー多め、ムービー中のQTE多め、戦闘の途中で差し込まれるムービーに若干ストレスがあります(自分なりのコンボを繋げてる最中にムービーが入ると「邪魔された」という気持ちになる)。体験版だけかと思いきや、本作はずっとそんな感じ。操作したい時に操作できない。

ストーリーはワクワク感がある

 操作させてくれとは思いつつも、これからどうなるんだろうという期待でワクワクするような体験版でした。印象は悪くなかった。

ドミナントの大怪獣合戦感は良い

 ドミナントが核兵器みたいな扱いなのが良いです。自国が出したら相手国も対抗するために出してくる。出したら地形の甚大な被害は免れない。とても良い。ただこの認識があるにも関わらずほいほい出し過ぎな気がします。タイタンVSシヴァ戦であれだけ地形へのダメージを強調したのにそれ以降は特に気にしてないので、設定がもったいないなと思ってしまいました。

母親の高貴な血筋とは

 「高貴な血筋」を引いていると自称するクライヴの母、アナベラ。あまりにも主張が激しく、ロザリア公国から別の国に寝返ったので、てっきりそっちの国の王族なのかと勘違いしてました。元々スパイだった的な……。全然違った。公国内の貴族ってだけでした。その理論だとお前の夫の方が高貴だよ。お前じゃないよ。
長男を蛇蝎のごとく嫌っており、次男は溺愛していたようですが死地に送るのを防げない体たらく。死んだ後はなんの感慨も抱かなかったようなので子供はすべて道具扱いかと思いきや、心の声を見る限りだとちゃんと次男を愛していたようです。なのにあんな感じなんだ?コワ。
長男はフェニックスの力を授からず、次男はドミナントでも病弱なことを色々言われていたようですが、何年もドミナントを授からない国もあるようなのにこの言われっぷりは不思議です。国としてフェニックスを絶やしたことがなかったか、普通に嫌われていただけかのどちらかでしょうか。この辺の深掘りをしないならもうちょっと簡易的なキャラ設定で良かったのではと思ってしまいました。教えてくれないのに余計な情報を付けてノイズにしないでほしい。あとクライヴくんは母親への復讐もするかと思ったらそうでもなかったのでちょっと微妙な気持ちになりました。あの襲撃に関する復讐もしようよ。


■ シドと協力していく話

 ベアラーの刻印を刻まれて十数年、弟の仇を討つためだけに生きてきたクライヴはシヴァ暗殺の任にあたっていたが、そのシヴァが古くからの知り合いであるジルだとわかった。窮地に陥ったクライヴとジルをシドが救い、シドからスカウトされたことによってクライヴはベアラーを保護をする組織に協力していた。そこで自身が弟の仇のイフリート自身であること、召喚獣を吸収できることを知る。長年追い求めていた仇が自分であることに自暴自棄になるが、シドに諭されシドの目的を手伝っていくことを決意する。
その後、各地に存在するマザークリスタルが黒の一帯を加速させていることが判明する。マザークリスタルを破壊し、これ以上黒の一帯が増加しないようにするため、シドやジルと一緒にマザークリスタルを破壊したが、シドは倒れ、クライヴを狙っているアルテマという別の脅威も現れ、さらに組織の拠点も襲撃されていた。

運命を感じさせてくれ

 ジルのことがわかるのはボコボコにしてから。一目見て分かってほしかった。プレイヤーですらわかるのに長年一緒にいるクライヴくんがわからないのなんで?わからない理由も欲しかった。ベアラー兵時代でなんかあったから?

ベアラー兵時代について言及は無し

 せっかく主人公が奴隷身分に堕とされているのにほぼ言及がない。クライヴくんのベアラー兵時代の扱いはそこそこ良かったようですが(なにせ各地のベアラーの扱いにかなり驚いているので)、ここを大幅スキップしたのもちょっと不思議でした。主人公が奴隷として虐げられている姿こそ一番衝撃を受けられると思うのになぁ。

ベアラーについての疑問がわかるのは終盤になってから

 ストーリー中でベアラー・ドミナントが虐げられる描写を見て、何の力も持たない人が自信満々に挑発してるのが不思議で不思議で仕方ありませんでした。お前らの方が弱いだろと。この疑問が解消されるのは終盤のサブクエをやらないとわかりません。
結局のところ「約950年前にクリスタルなしで魔法を使える「幸せを運ぶもの(ベアラー)」という人たちが聖人として宗教化されようとしたため、数の暴力で倒し、ヴァリスゼア大陸の条約に「ベアラーは人ではない」と書かれた」ことが起因します。この意識がヴァリスゼア大陸人の下地にあり、ベアラーは長年の差別から声を出すことも主人の許可がいるため(そうじゃないベアラーの方が多かった気もするけど)、「ベアラーは反抗しないもの」だという共通認識があると思われます。そんな認識の中でもベアラーに対して愛情を持ってる人もいますが……。この価値観だとシド側の価値観はかなりの少数派にならないとおかしいと思うんですが、意外といるんですよね。不思議。
しかし、ベアラーについての事実を終盤まで隠す理由はよくわかりません。サブクエなこともよくわからない。ちゃんとメインに組み込むべきだった。
あ、あとここまで蔑まれる存在なのに、生み出した親や一族は何のペナルティもないのが気になりました。この価値観なら生み出した親ごと処刑になりそうじゃない?それなら母親がクライヴくんのことを嫌ってる理由も納得できるんだけどなぁ。

シドとの対話は良い

 自暴自棄になっているクライヴくんを諭すシドという構図はめちゃくちゃ良いです。このあたり結構好きでした。けどジルが一緒にいる場でクライヴとシドだけ会話するのは……ジル、もうちょっと喋ろう!

黒の一帯の阻止がメイン

 「人が人として生きられる場所を作りたい」がシドの願いであり、のちのちのクライヴくんの願いなので「ベアラー・ドミナントの救済」をメインにするのかと思いきや、「黒の一帯の阻止」がメインでした。てっきり世界からクリスタルを失くしてベアラーの優位性を確保するとかそういう話かと思ってた。いきなりテーマが変わったという印象を持ちました。

NPCがパーティーにいる時の扱いが微妙

 クライヴくんはベアラーなので人と会話させるのは怪しまれる。それなら一緒に行動しているジルが主人ってことにしよう!って話だったのに道中のサブクエでジルの存在が無視されて「人様のベアラーを使うのか……まあいいか、よろしく。あんたの主人によろしく言っといてくれ」(意訳)と言われるのは本当に微妙。目の前に主人役いるけど。道中にあるクエストくらいはパーティーメンバー見てセリフ変えて欲しかった。

アルテマ封印

 実はちょいちょい出てきていたジョシュア。生きていました。よかったねクライヴくん。ジョシュアはなぜかクライヴくんに接触しません。そのジョシュアがこっそりアルテマを封印してくれました。しかしアルテマは至る所に現れます。どうしてなのかは終盤になってようやく解説されるのでそれも微妙。実はアルテマはたくさんいて、同じ種族の人たちが暗躍しまわってたとのことです。なのでジョシュアはちゃんとアルテマを封印できてたってことになります。ここはもうちょっと匂わせても良かったと思う。全く意味のない行為にジョシュアが命を削ってるように見えて微妙だったんですよね。でもなんでクライヴくんに積極的に会いに行かなかったかはわからなかった。
 ドミナントは体を蝕まれるのが運命ですが、ジョシュアの場合だとフェニックスの力があるので病弱設定はなかったことになっているようです。(アルテマを封印して内部から攻撃されてもフェニックスの力で治せる……がそれを上回るスピードで攻撃されて体が蝕まれるという設定だったはず)
なのでジョシュアの体を害しているのは魔法を使ったことによる弊害(石化)とアルテマの攻撃のふたつなはずなのですが、そうなるとやはり病弱設定は余計だったのではと思ってしまいました。


■ シドを受け継ぐ話

 5年後、クライヴは「シド」と組織を引き継いだ。クライヴや組織のメンバーは拠点を移し、再びマザークリスタルを破壊するタイミングを伺っていた。ジルと一緒にマザークリスタルを破壊しようとするがどうやら様々な世界の情勢をアルテマが操っているかもしれないことがわかっていく。シドとして、クライヴはマザークリスタル破壊していく。

5年後

 本作、時間飛ばしがち。ここ思わず「5年後!?」って叫びました。組織の主要人物が生きてるのになぜかクライヴくんがシドを襲名してるし、いつのまにか新しい拠点ができてるし。どうやって拠点襲撃を免れたのか、急な襲撃にしては荷物の大部分を退避させられたのはなぜなのかは一切不明です。このあたりから「もしかしてFF16ってキャラクターの体験をプレイヤーにも見せようと思ってないのか?」と思い始めました。

ベアラーの証、いつのまにか無くなってる

 これもサブクエじゃなくてメインでやれよ問題。ベアラーの証として頬に入れ墨があるのですが、これは無理に取ろうとすると全身に毒が回る仕様になっているそうです。それを成功率は低いけどなんとか取れるようになったので率先してクライヴくんが取ったよということらしい。メインでやれよ。

チョコボ解放

 これもメインでやれよ問題。少年期に育てていた白チョコボ、アンブロシアが実は生きていてましたという話。でも結構あっさりしたストーリーでした。もっとねっちょりさせても良かったよ。トルガル並みの感動ストーリーくれよ。

唐突に出てくる叔父

 このキャラが本当に良いキャラなんですよ。大好きなキャラなんですけど、クライヴくんがいきなり「叔父がいる。だから助けてくれるだろう」と言って叔父のもとへ行くんです。え?知らない。少年期見てたけどその叔父知らない。そして叔父に会いに行ったら知らないエピソードをいっぱい披露されるんですよ。全部知らない。それなら過去編でちゃんとフラグ立ててくれよ!
ものすごく引っかかるんですが、でもこの叔父さん、本当に良いキャラなんだよなぁ……嫌いになれないよ……。

ザンブレク皇国のアルテマの策略は良い

 アナベラ(クライヴくんの母親)が密通先であるザンブレク皇国にて国母になってるとは思わなかったし、ザンブレク王とも子供をもうけているのも驚いたし、息子であるオリヴィエがアルテマの成り代わり(?)だとも思わなくてめちゃくちゃ驚きました。この泥沼皇室劇は面白かったな~!アルテマが正体を現したところがとても好きでした。
後々心の声を見てみたらオリヴィエの心の声が全部「どうでもいい」的なニュアンスだったのが面白かったです。その頃からアルテマに自我を破壊されていたのか、それとも生来のものなのか、最初から最後まで全部アルテマだったのか。ここももう少し深掘りしても良かったんじゃないかな~と思いました。

ジョシュアとの再会

 アルテマがちょいちょい出張ってきてバハムートのドミナントが暴走してしまい、それに対抗するためジョシュアも召喚獣化して戦闘。そこでようやくクライヴくんはジョシュアと再会できました。それだったらもっと早くから再会しろよとも思いました。結局なんで再会を避けていたのかは不明です。本当になんでなんだろう。


■ 神VS人の話

 アルテマの一族は元いた世界で魔法を想像したことにより黒の一帯化したため、新たな新天地を求めてヴァリスゼアを見つけたことがわかった。アルテマの一族を復活させるため、同胞の身を捧げて各地にマザークリスタルを配置し、新天地を探す際に捨てた肉体を新たにするためアルテマを模した「人」を作り、自らの器が出来るまで眠ることとした。
そしてクライヴと言う器が完成し、眠りから覚め、クライヴを乗っ取ろうとしたがすべて失敗。神と人間の種族としての生き残りを賭けた戦いが始まり、クライヴはアルテマを倒した。
そして時は経ち、人は魔法を使えないようになっていた。平等な世界が訪れた。

自害の選択肢を考えてほしかった

 他者に損害を出さずに一番アルテマに被害を与えられるのってクライヴくんの自害だと思うんですよね。そしてそれを仲間に否定してほしかった。クライヴくんはあの外見でそこそこ根暗というか、すべて抱え込みがちなのでこういう思考になると思ったんですけど、自害のじの字もなかったので結構残念でした。

よくわからないところで怒られてるクライヴくん

 弟からのガチ説教はありなんですが、その原因が「ジルが心配するからもっと相談しろ」だったことが好きじゃありませんでした。 仲間全体を代表して弟だから言えることを言う、というような展開の方が好きだった。なんでジルだけ?他にもいろんな仲間が心配してたし、そこにはジョシュア自身も含まれてるはずなのに、ジル以外の仲間がいないことになってるようだった。

トルガルを置いていく

 ここが嫌だな~と思ってしまいました。別れても何年も探し続けてくれた相棒を置いていく?いやいや死地に一緒に行こうぜ。最後まで一緒に戦い続けたかったよ。一緒に死にたかったよ。そんな気持ちだったのにクライヴくんはトルガルを置いていきました。それならもうちょっと別れを惜しんでよ。

最終決戦前に出されるサブクエ

 本当に不思議なんですけど「最終決戦前のNPCたちとの最後の語り合いや心残りの解消」をなんでサブクエにしたんですか?メインでやれよ!

終盤に来て丁寧に解説するアルテマ

 今までの不親切さをなかったことにするかのように解説してくれるアルテマさん。解説してくれるのはありがたいけど、なんで?同情して手を引いてもらおうと思ったとか?人間的でちょっと可愛いですね。

最終決戦の演出の一部は好きだった

 アルテマVSクライヴくん戦闘でアルテマがオリジナルの技を放ち、クライヴくんが同じような技をさらにプラスアルファして返し技として放ってる演出はめちゃくちゃカッコ良くて好きでした。

結局神VS人の話になってしまった

 最終的にこの方向に持っていくならベアラー問題とかそこまで深刻にしなくて良かったと思うし、クライヴくんがベアラーにならなくても良かったと思うんですよね。黒の一帯やマザークリスタルについての環境・資源問題だけ注力すれば良かった。そうなるとFF7を彷彿とさせますが……。
なんと言うか、ベアラーの話が中途半端すぎて結構なノイズになってるんですよ。本当ならこっちがメインテーマのはずなのでノイズというのもおかしいんですが。でも敵を倒すことがメインになってベアラー救済のことをすっかり忘れてるんだもんなぁ。それならノイズだよ。

ファイナルファンタジーの世界だった

 時は経ち、最後のエンディングで、今までの出来事は魔法が使えない平和な世界で書籍「ファイナルファンタジー」(著者ジョシュア)の物語を見ているとわかります。本当にこれはジョシュアが書いたのか問題とかがいくつかありますが、個人的にはジルがクライヴのやりたかったことを引き継いでジョシュアの名前を騙って書いたんじゃないかなと思っています。私の中ではクライヴもジョシュアも死んだよ。
しかし、思い返すとこの本ってよく検閲されなかったな~。ベアラーの過去について記載した書籍すら検閲対象なんだから、これも存在すら消したい書籍になるんじゃないのかなぁ。

黒の一帯、そのままなのでは

 エーテルが枯渇してまともに住めないエリアが黒の一帯なのですが、マザークリスタルを壊したところで復活はしないと思われます。ということは黒の一帯はそのままで、残りの数少ない土地を奪い合う羽目になったのではないでしょうか。人権について注力するかと思いきや環境問題にシフトし、最終的に「神VS人」になってしまったため環境問題すらそのままです。ここが尻すぼみというか、もうちょっとなんとかしてほしかったな~と思ってしまいました。



■ クリア後に思ったこと

色々なことが唐突

 5年後がいきなり始まったこと、シドをいきなり継いだこと、5年の内に経験したことをプレイヤーが知るのは伝聞(サブクエで知るなど)でしかわからないこと、叔父さんの登場、ジョシュアがいきなり合流したこと……この辺がとても唐突だなぁ~と感じました。サブクエをやってない人はもっと唐突に感じられたと思います。

プレイヤーが一緒に冒険できない

 ゲームって主人公を通してその世界を体験していく娯楽だと思うんです。主人公を自分だと思ってプレイする人もいるでしょうし、神みたいな視点で見る人もいるでしょう。どちらにせよ主人公を通してゲーム世界を体験するわけです。けど本作ではそれを感じなかった。クライヴくんはいつのまにか色々なことをやってるし、知らない話が多すぎる。変えられない話を観ている(他人の物語を安全地帯で眺めている)感覚でした。でもそれはそれで正しいようです。なにせ本作は書籍「ファイナルファンタジー」の物語の出来事なので。

召喚獣の力を吸収する条件

 プレイ中も全くわかりませんでしたが、クリアしてからも全くわかりませんでした。
ガルーダ・タイタン・ラムウ・バハムートは弱体化してから勝手に吸収するタイプだったので、「弱体化」が条件だと思ったんです。しかしそうなるとシヴァは初期段階でボコボコにしているにも関わらず吸収できてない。その後、オーディン・フェニックスは弱体化ののちに力を譲渡している。そして肝心のシヴァはよくわかんないけど吸収できてた。シヴァについてはバルナバスいわく「思念の鎖が強いと喰らえる」らしい。それなら弱体化させたことが「思念の鎖を強める」ことになるかと思いきや、これは「想いが託されるほど強くなる」そうです。じゃあなんで?なんで吸収できたの??どういう基準なの??

ジルが全然戦闘に参加しない

 ジルが目覚めた後はパーティーに参加してくれます。パーティーに入ってる時は勝手に動いてくれますが、ストーリー中のムービーでジルは全く動いてくれません。戦ってくれないんです。
例えばシドは石化が洒落にならないレベルまで進んでいてタバコの火すら自分ではつけられなくなっているくらいなのに、マザークリスタルを壊す役目を率先して請け負います。クライヴくんは自由に召喚獣になれないからその役目を与えないのはわかる。じゃあジルは?ジルは問題ないじゃん。
そしてアルテマに初めて対峙した時はクライヴくんが危ない状況にも関わらずジルは棒立ちしていて(代わりにトルガルが間に入ってくれました)、シヴァとして顕現してもサポート役に成り下がっているし、ラスボスとの闘いなんて置いてけぼりです。せっかく主人公と一緒に戦える系のヒロインなのに!
何か深い事情があるのかと思いきや、最後まで特に何もありませんでした。召喚獣の力を顕現すれば石化が進んで体を蝕む描写がありましたが、クライヴくん以外のドミナントは全員同じデメリットを背負ってるのでやらない理由にはならないと思うんですよ。
もしくは、これが初期に力を吸収されて力が全く使えないならわからないでもなかったんです。けれど吸収されるのは終盤だし、吸収されたとしても力は使えるんですよ。同じ条件のドミナントが仲間にいるし、それによるデメリットもなさそうなんですよ。いや実はあるんだけどメインでは語られないんですよね。なんでだよ。まあデメリットがあったとしても命を賭して一緒に戦ってほしかった。
せっかく力があるのに、愛していて一緒にいたいと願ってる男のそばにいないのがわからなくて、サポート役と置いてけぼりの展開が嫌で、好きになれそうな要素を持つキャラだったのにいつも「なんで?」が付きまとっていました。

どこまでも兄弟の話

 クライヴくんは弟を助けるためのナイトだし、弟の仇を探し続けて生きていたらしいし、一緒に死地に向かうし、弟が死にそうになったら作中で一番動揺する。どこまで行っても兄弟の話なんですよね。それなら兄弟の話をもっと深掘りしてほしかった。そして、こう思うのもイヤなんですが、ジルは必要なかった。基本的なキャラとしてはジルのことも好きなんですよ。でも中途半端なんです。それならジョシュアをメインに据えてそちらに注力してほしかった。徹頭徹尾兄弟の話にしてほしかった。寄り道しないでほしかった。

いくつかのセリフが違和感

 ムービーとの口パクが合わないのは普通だと思ってたんです。でも途中からジョシュアが謎に「兄さん」呼びではなく「クライヴ」呼びに固執したり(それが必要なシーンもありましたが必要じゃないシーンもありました)、言い回しが海外翻訳っぽいところがあったり(ジルのいきなりの「私の宝物」発言)、違和感が残るセリフがいくつかありました。なので本作は英語ベースの話だと思ったのですが、クリア後に調べたところ、日本語→英語→日本語に再翻訳しているようです。

本作では中世ヨーロッパ的な雰囲気の世界観がベースにあるので、まずは表情の動きを英語版に合わせて作り、そのあとに日本語版に適応させています。なので、英語音声・日本語字幕でもスムーズに遊んでいただけます。
~中略~
吉田 今回のストーリーは最初に前廣が脚本を書き、それに対してまずコージが英語の現代風口語に翻訳をしました。
前廣 それを僕に再度戻してもらって、映像の尺に合わせつつ中世ヨーロッパ風の口語に直しています。

【FF16インタビュー】吉田直樹氏&高井浩氏&前廣和豊氏が目指した最強の『FF』とは。風評を“ゲームの中身で覆す”

中世ヨーロッパ風と言うなら最初から兄さん呼びをしない方がよかったのでは?そうなると日本人は兄弟っぽさを感じられないとは思うけれど。
ただ、このインタビュー通りならそこまで違和感は出ないと思うのですが、なんでこうなったんだろうと不思議に思いました。

FF14のパロディをもっと少なくしてほしい

 FFシリーズ内でFFのパロディが入るのは結構普通のことなのですが、様々なナンバリングから少しずつパロディ化するのが常でした。たしかに各ナンバリングから色々なパロディはありましたが、それにしてもFF14要素が多すぎる印象を受けました。関係ないならもっと少なくしてほしい。それとも私がFF14をやっているから目についただけなのか?







■ まとめ(ネタバレなし)

 プレイ時間は56時間。サブクエは気付いたところはクリアし、モブハントもそこそこやったので、そこそこやりこんだ方だとは思います。しかし私には合わなかったです!ストーリー展開が合わなかった!ここが一番大きい。
次にゲームとしては同じ要素でも良いところと悪いところがあって「幅広いユーザー向けに展開したがゆえに中途半端になった」と思えてしまった。
映像美を堪能するものとして見ればかなり良かったです。でもこれも欠点があって、映像美を追求しすぎたゆえにムービー以外のサブクエとかの映像で差を目の当たりにして合わなかった。一要素に良いところと悪いところ、どっちも取ることができるゲームというなかなか珍しい体験をさせてもらいました。
でも別にクソゲーってわけではないと思います。人に勧めることはないけれど、やって後悔するほどのゲームではない。普通だったな。

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