「おちる」3Week Jam制作反省

こんにちはー、はやぶさです!今回は3週間でプランナーとタッグを組み「おちる」をテーマに制作した結果の反省を書いていきたいと思います!

概要とスケジュール

今回の制作テーマは「おちる」でしたが、実際企画の着想に使う為に準備されたテーマで、テーマから外れたゲームを作ってもいいとのことでした。なので、割と企画は変に縛られず楽しく考えることができました。また、今回プランナーとタッグを組む形で制作を進めるとのことだったので、仕事を「システムなどのプログラム」を私がやり、もう一人のプランナーに「モデルやShaderなどの見た目系やサウンドの作成収集」を行ってもらいました。
スケジュールですが、制作期間が2020/8/24~9/14までの3週間で、実際行ったスケジュールは以下の通りです。

8/24~9/2:企画決め

9/2~9/7:プロトタイプ

9/7~9/13:α版

9/13~14:β版兼マスターアップ

といった具合に進めていきました。これを踏まえて反省に移りましょう。

反省1:モチベーション

実施したスケジュールだけを見るとうまく企画が決まらず、開発もうまい具合に進んでいなかったように見えると思いますが、実際はそういうわけではなく、企画の決定タイミングは予定通りで、開発は単純にシステムを担当している私のモチベーションが低く、作業時間が一日1~2時間程度でやっと最終2~3日でやっとモチベーションが爆上がりして一日平均8時間近く作業して一気に実装しきったみたいな開発になっているんですよね、、、結果予定よりα版の完成が5日程遅れ、そのせいで他の部分の実装が間に合わず要素削ることになったり(シンプルになったからこれは削って正解だった)挙動が気持ち悪く操作に影響するバグが残っていたり、遊べる状態になるのが遅すぎたためレベデザが提出日の朝から開始したため難易度が整っていなかったりなど、開発が遅れたせいで起こった弊害がとても多く、プレイ会ではそのせいで評価が低くなってしまったのでチームメンバーには本当に申し訳ないことをしてしまったなと思います…。
今回何故モチベーションが低かったかですが、夏休みの壊れている生活リズムをなかなか直せず、睡眠が不規則になっていたせいでうまく作業時間を取れず、開発が進まなくなり、開発が進まないからモチベーションが落ちるの負のループに陥っていたと思います。また、夏の制作が大失敗に終わったのでそのせいってのもありますが。どうにしろモチベーションに左右されて制作したせいでこうなっているし、自身のモチベーションくらい操作できないといけないなとすごく感じ反省します。「責任」を強く感じながら制作を進めモチベーションは保つように、また、悪いほうには左右されないように今後進めていきます。

反省2:その他

 今回の反省のメインは前述の「モチベーション管理」だけであとは大体うまくいっていましたが強いていうならここも修正すべきかなという部分も記していきたいかなと思います。
1:仕様イメージ不足
今回スケジュールにもある通り企画期間が全体の3分の1以上使ったのですが、システム大体これあれば企画成り立って面白そうだなぁと思い企画決定に至ったのですが、細かい「この場合とこの場合が組み合わさった時どうなるんだろう」「ここの細かい仕様は?」のような割とゲームの核にかかわるけど細かい仕様の部分がイメージできていなくてプログラム打ちながら決めていくことが多く、さらに、システム全般担当する予定だったのでもう一人に共有することが遅れた(というより説明不足だった?)ので結果的には問題は起きていないが結構危険なことしてたなと振り返ると思いました。
また、反省ではないのですが自分自身、システムの想像はある程度できているとは思っているのですが、最終的な画面を想像するのが明らかに乏しい為、内容はある程度面白いけど毎回見た目などを含めた世界観を決める際に結構つまずいている印象なので、今後、ゲームの最終画面イメージも踏まえて思考していこうかなと思います。

2:仕様削るのが遅れた
スケジュール見ると最後の3日に詰め込みすぎているので仕様削るのが遅れるのは当たり前と感じるかもしれませんが、そういうことではなくって、最初の方から終盤の方まで問題の中心にいた部分があったのですが、よくよく考えてみるとなくても成り立つ部分ということを提出の朝に気づいてなくしてみたのですが(期限内にバグの修正が間に合いそうになかったのもあり)実際、削る前に比べてシンプルになってより遊びやすくなりました。さらに、言うと削るのが早ければ作業時間の8割は短縮できていたと思います。前述にも重なりますが、仕様を細部まで決めきってから作り始めていたらこういうことにもならなかったのかなと思いました。

3:親切度が低かった
 まぁこれも最終的にはモチベーション低かったせいで最後の方の調整の時間がなかったせいなんですが一応、、、結構操作自体一般的ではない操作を要求する部分があったのですがそこの説明が適切じゃなかったため、プレイ会のコメントでは半分くらいが伝わっていなく面白さに気づけないでいました。個人的には、伝わってさえいれば面白い企画だと思っているので、もったいないことをしたなと思います。(伝わらなくてもったいないことすることが多い…)自分でも自覚しているのですが、考える企画が大体複雑というか、わかりずらいけどわかったら面白いような企画が多く、そのため賛否両論になることが多々あるんですよね、どうにかこうにか伝える努力、わかりやすくまとめる力などを今後取得しなければなと思っています。

よかった点

企画はよかったと思います。パズルアクションにしたのですがパズルの解かせ方のレパートリーというかパズル特有の”問題はわかっているんだけどどのように解決すべきかわからない”、そこを考えるという部分はうまく考えられていたと思います。また、もう一人のプランナーがグラフィック面を全力でやってくれたため見た目はめっちゃよかったです。

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