2020年後期チーム制作第一回反省

こんにちはー最近読書にはまってる?はやぶさですー

それではさっそくチーム制作の反省会初めていきましょう!

概要

 このチーム制作は10月から授業にて制作する課題のために組んだチームなのですが、これ自体は前々から告知されていて、テーマはなく、とりあえず完成品を作ることが目的の制作でした。前々から告知されていたということがあり、9月中旬ごろからチームビルドをして自分を含めてプランナー1人とプログラマー3人の計4人開発を始めました。

予定

 まず予定は、9月いっぱいでプランナーは企画を、プログラマーはエンジンの基盤をある程度完成させてゲームを作れる状態を作る。10月の最初の3日間でプロトタイプ完成、2週目までにα版完成、3週目までにβ版完成、10月いっぱいでゲームを完成させる予定でした。

結果

結果は失敗...思ったより時間がかかり、10月が終わるころにやっとプロトができてきたかなというペースだった、なので最終的にはUnityで進めることになり本日12/9にやっと完成させることができました。

振り返り

 9月いっぱいの企画やエンジン制作のフェーズは割と順調で、しいて言うなら3Dオブジェクトのアニメーションなどどうしようかと迷っていた程度でほかにどこも問題がなさそうでした。ですが、10月入ってゲームを作り始めてからがいろいろと問題でした。割と面倒な仕様が何コかあり、進捗が1週間進まないってことが起きてました。また、2週目の途中で企画様々な人に話して、このままだと面白さが弱いと感じて大まかな仕様変更を行いました。(ほぼ原形がなくなるほど…)そのせいで今まで取り組んでいた面倒な仕様が没になり、代わりの面倒な仕事が増えるという大惨事が起きました。そして、11月入るとどうしても実装ができない部分ができてしまい、また、それが他の部分で代用出来たり消してもいい要素ならよかったのですが、割と企画の核になる部分で変更不可だったため、今まで進めていたエンジンでの開発を諦めUnityに移行しはじめました。(なので、10月はエンジン開発11月はUnity開発といった具合に進めている感じになりました)今までのものをUnityに移行できてからは割と問題なく進めて最終的に12/9に完成させることができました。

反省

大まかに悪かった部分は3つあると思っていて
1:ヒアリング不足
 プログラマーに対して、何ができるか、何ができないか、どのくらいで終わりそうか、何故遅れているのか、など聞き切れていなかった部分があったと思います。聞いてはいたが、希望的観測ではなく本心を引き出すようなヒヤリングが行えていなかった。また、企画に対して、様々な人から意見をもらうのが、遅かったりしたため、中途半端な時期に仕様変更することになってしまった。
 これらがなければ、滞りなく10月で終われたのかなと思います。10月で終わることができなくても、Unityに移行するタイミングがもっと早めに行えた可能性は高いと考えます。
 改善案としては、今後、話しやすい空気感を作るや、うっとうしいと思われるレベルまで進捗をしつこく聞くまた、行動はできるだけ早めに行うことをすればある程度は改善されると考えます。
2:企画
 企画がほぼ自由に考えてしまっていて「制限の中で全力を尽くす」といった意識が弱かったと考えます。また、前述のように実現可能かどうかのヒヤリングが不足しているため、現実的な企画でなかったというのがでかいと思います。また、大幅な仕様変更が行われるということは、そのゲームを深くまで考えられていなかったととらえることができる。
 改善案は、制限の中での企画を考え方を突き詰める必要がある。テーマやデバイスなど。また、基礎だけでも楽しめるゲームを考えるなどは行うべきだと考えます。
3:モチベーション管理
 大きなちゃぶ台返しが仕様変更とエンジン移行で2度行われているのと、終わりそうで終われないという状況が続いてしまった為、心身疲れてしまったのか、モチベーションが低くなり続けていた印象でした。仕様変更は仕方ないかもしれませんがそのあとのメンタル的なカバーがしっかり行えていたらよかったのかなと思います。
 改善案は、モチベーションを自分自身が高く常に持ち全員を引っ張るように立ち回るのが必要なのかなと考えました。

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