鳴潮 丹瑾

丹瑾タンキン(以降、キャラ名はカタカナ表記)

コンシとの同時ピックアップ目掛けて。

☆4、迅刀、消滅、自傷、背中


クールタイムのない共鳴スキル交えながら「朱蝕の刻印」というマーキングを行い、ダメージを稼ぐ。スキルを振るごとに自傷ダメージが入る。そのデメリットを超えて高火力が期待できるキャラ。

迅刀と☆4の宿命、AOE(範囲火力)は劣る。また、低耐久状態での戦闘が余儀なくされる為、出場時間の長さ=被ダメージのリスク向上と考えると、メインアタッカーとして長く戦場で戦い続けるには高いプレーヤースキルが求められる。メインアタッカーを他に用意し、スキルクールタイムや共鳴開放渋りなど、ザコの打ち漏らしを狩る、といったサブアタッカー(バーストアタッカー)的な運用がベターだと言える。

メインアタッカーとして扱う時でもそうだが、刻印のついていない敵を相手取ると、ダメバフがもったいない。コヤツと決めた敵キャラを滅するまで切り続けることは重要。

通常攻撃

全3段。

スキルと織り交ぜながら振るもの。

鳴潮には特定の行動後に通常攻撃を振ると「〇〇段目の攻撃が発動する」という共通ルールが存在する。文字にすると分かりづらいが、表記上難しいため、通常2段目→朱蝕のように表記する。

隙も少なくモーションも素直な為、パリィ性能は高い。


重撃

どのタイミングからも織り交ぜられる。コンボのつなぎのような存在。共鳴回路のゲージが60pt(半分)以上だと役割が変わり、重撃・繚乱に変化。コンボの締めとして、大ダメージを与える。最大HP36%のHP回復と共に、回路ゲージを全て消費する。ダメージ倍率が通常のものより跳ね上がる。また、繚乱の後に通常攻撃を振ると追加攻撃、零れ華が発動する。この零れ華、厳密には違う技であること、モーション成立までの入力猶予が長い為「重撃・繚乱」「スイッチ(他キャラ攻撃)」「零れ華(タンキンに戻して攻撃ボタン入力)」が間に合う。アンコの共鳴スキルと同じ感覚。これはいわゆる置きアンコより難易度が高く、戻す際に終奏スキルが成立すると繋がらない。無理に狙う必要はないが、知っておくと自由度が上がるし、他キャラでも使える考え方・テクニックである。

重撃から通常2段目が出せる。スキルにはスムーズに繋がらないため注意。

また、スキルの燼滅から5秒間、重撃にダメバフが乗る。これは、強化重撃・繚乱に限らず、通常重撃にも乗るので、コンボパーツとしての価値もある。ただし、重撃は半歩下がるようなモーションの為、敵が軽いと距離がうまれ、続く通常攻撃2段目3段目がスカる可能性があることには注意。

通常重撃(非強化重撃)は鉱石を一発で壊せる。範囲もそこそこはあるので、覚えておくと普段遣いが捗る。

回避反撃

扱いとしては通常2段目。この攻撃後、スキルで朱蝕に繋がる。

細かく書けば、回避(ジャスト回避)→回避反撃→スキルのように、通常攻撃ボタンの押下は必要。

ジャスト回避後に、スキル、重撃、音骸スキル等、他モーションへのキャンセルも可能。刻印のついていない敵への最短ルートコンボのため、下手にボタンを連打すると、通常1段目がでる。

また、固有スキルで、回避反撃から繋いだ朱蝕は、ダメージが20%上昇し、自傷とゲージ獲得ポイントが2倍になる(40pt獲得)。

よって、回避反撃から朱蝕→通常1段2段朱蝕→繚乱(60ptちょうど)へと繋げることが可能。もちろん、ジャスト回避を行っているので、敵の連続攻撃中みたいな状況ではダメージを負う場合もある。無理押しは厳禁。

魅せコンボとしては、

回避反撃→朱蝕→通常1段目→赤華→重撃→通常2段目→通常3段目→重撃→通常1段目→赤華→繚乱→零れ華

等がある。通常攻撃や重撃にダメバフを持っていればやる価値があるが、そこまで使わなくても良い。

共鳴スキル

クールタイムなし。直前の行動モーションによって振る技が変化する。

共通して、スキルを振ると最大HPの3%を自傷する。このダメージでタンキンは倒れないが、HP1%になるまで削り続ける。この手の下限は10%だろうに、容赦がない。

通常1段目→赤華(1回)

通常2段目→朱蝕(2回)

通常3段目→燼滅(3回)

基本的には、直前に振った通常攻撃と同じ回数スキルが繋がる。()内の回数、スキルボタンを押下してコンボとして扱う。

朱蝕・燼滅共に、スキルの連段が始まると通常攻撃には繋がらない。

スキル1段(赤華)は通常2段目に繋がる。

朱蝕・燼滅共に硬直時間が短い為、すぐさま通常1段目の振り直しが可能。厳密には違うだろうが、これを繋げることでコンボとして扱う。

スキル、朱蝕が命中すると12秒間、朱蝕の刻印を付与。付与した敵へタンキンが与えるダメージが20%上昇する。これは音骸スキルにも適応される。

基本的には、この朱蝕コンボを敵に当て、ダメージを稼ぐ事がキャラの目標と言える。この刻印はスイッチを行っても消滅しないが、他キャラが攻撃を当てても与ダメUPの恩恵は得られない。細かい話だが、刻印の付与された敵を倒すと花びらが散るエフェクトが発生する。見た目が綺麗。

スキルを敵に当てると、共鳴回路ゲージ「心紅」が貯まる。

詳細は目視確認だが、

赤華→10pt

朱蝕→20pt

燼滅→40pt

と貯まる。

目標としてはゲージマックスの120ptを貯めることだが、60ptが重撃・繚乱の発動条件の為、通常重撃を挟むコンボルートの際には注意。

回路ゲージ61pt〜119ptの場合、ゲージを全て消費して60pt相当の繚乱を放つ。余剰分を無駄と取るか、時間効率の為の必要コストと取るかは状況次第。

「スキルを振るとHP3%自傷」となっているが、コンボ途中では、スキルボタン一回押下に対して2回3回とスキルを振り回してくれるので、HPの減少は思っているより早い。

よって「10pt(スキルボタンを1回押下)につき6%の自傷」と覚えておくとスマート。

この自傷や回路ゲージの増加は「敵に攻撃を当てる」ではなく「発動(振るだけ)」で起こる。ストⅢ春麗である。

回路ゲージをちょうど60pt貯まるようにスキルを振ると自傷体力の合計は36%分になる。これは、重撃・繚乱の回復量と等価である。ゲージ120ptでの繚乱を狙わず、必ず60ptで繚乱を放てば、基本的には自傷のデメリットは打ち消せると考えることもできる。

ちなみに、音骸のメイン効果「回復効果UP」では、重撃・繚乱による回復量は変わらない。自傷よりも回復量が上回る、いわゆるゾンビタンキンはできない。


共鳴開放

狂咲の緋色


大ダメージ型。必要エネルギー100なので、比較的サクサク回る。コンボの締めに手軽に打ちたい。

定点攻撃の9連撃。連撃の特性上、クリティカルとクリティカルダメージは期待値に収束する方向。厳選時には(クリティカル):(クリティカルダメージ−100)の値が1:2になるようにすると良い(らしい)。

鳴潮共通のルールとして、技硬直中のモーションキャンセルはできない。細かく話せば、モーション中に音骸スキルやスイッチ、終奏スキルなどの行動は行えない。やっぱ、そのキャラのカットインが入る大技は大切にされるべきなのだろう。

開放発動中はゲーム内時間が止まる。ホロタクティクスや深塔の残り時間の進行がストップする。

自由度が高くコンボの締めや確殺の自身があるならバンバン振って良い。発生無敵もあるので、緊急避難的に打てたりする。

が、上記の「時間が止まる」という性質上、敵のダメージモーションをやり過ごす、という使い方はできず、数秒の心理的猶予が与えられる、位に考えること。


終奏スキル

晦冥(読めない)。カイメイと呼ぶらしい。

23%の消滅ダメージバフ。

14秒、交代した(入場した)キャラのみ。

消滅ダメバフの恩恵は、ver1の段階では消滅主人公、タオキのみ。音骸スキルまで伸ばせば、軽雲のサギが該当する。

メインアタッカーとしての消滅主にバフを渡すか、メインアタッカーから回ってきた出番の後、サポートタオキを経由してメインアタッカーに戻す流れにするか。

個人的にはタンキンの打点の高さから、終奏スキルを無視した使い方でも良いと思う。

将来的には消滅属性のアタッカー、かつ息切れの激しい共鳴開放アタッカーのお供として立場を確保していくだろう。

もしくは、消滅ヒーラー。今のところ、扱う属性と司る効果(攻撃力とか、共鳴効率とか)に強いテーマ性は見つかっていない。案外、何かしらのペナルティがあるヒーラーとかなら消滅属性に来るかもしれない。


変奏スキル

仇討ち

回転しながら入場。他のキャラと違い、回路ゲージはたまらないので注意。

ここから、通常1段目もしくは朱蝕に繋がる。回避反撃と同じでボタンを連打して意図せず燼滅に繋いでしまう、なんてことはないように。

ただし事前に刻印が終わっているなら、他のコンボへ繋げるのもあり。

非変奏スキル、入場時には通常攻撃1段目での入場。通常2段目を挟んで朱蝕、もしくは通常3段目まで振って、燼滅へつなげる。緊急パリィとしては範囲が狭いが、振りが早いため優秀。


共鳴チェーン

いわゆる凸効果。

筆者自身が無凸運用のため、エアプ。

完凸(6凸)で、強化重撃を放つとチーム全員の攻撃力を20秒間20%アップ。

そこまでは、タンキン自身の火力貢献。

朱蝕の刻印付与時のダメージアップが1凸2凸と連なっているため、無凸段階から朱蝕への意識を持っておくと、凸進行時に火力向上を体感しやすいだろう。


ハーモニー効果

沈日か軽雲か。

アタッカーが育っているなら軽雲、まだタンキンの方が馬力があるなら沈日。

ただし、プレーヤースキルに自信がないなら、軽雲にして亀を装備した方が事故が減る。

無冠者か無妄者かはお好み。消滅主と並行して使うなら無冠者を使ってバラけさせた方が良い。厳選の手間を惜しむなら、同じでも良い。


オプション厳選

使用武器による。

クリティカルの価値が高いので、クリティカル優先。ついでクリティカルダメージ、消滅属性、攻撃力。

ただし、属性バフと攻撃力バフの比率ははたして等価なのかは要研究。凸で攻撃力バフがあるため、属性バフの方が有用か。

完全にサブアタッカーに振り切るなら重撃ダメバフもありかもしれない。

この分野に関しては、通常攻撃バフや重撃バフなど、バフが細分化されているため、要研究。



コンボ

ここからコンボを紹介していく。

コンボといっても、決まったルートを繋いでいくイメージ。

コンボの締めとして、

繚乱→零れ華

共鳴開放

音骸スキル

を混ぜて、退場するようにする。

あと、最初から繚乱について「60ptで撃つ」「Max120ptで撃つ」どちらでの運用にするかはある程度決めておいた方が良い。どの通常攻撃タイミングでもスキルに繋がる都合、あまり考えずにやると不必要に朱蝕を撃ったり、61pt〜119ptでの繚乱無駄撃ちが増える。

メインならバシバシ60ptで撃ち、細切れの入場が多いなら120ptのバーストダメージを狙う方が良い。


通常1段目→通常2段目→朱蝕


兎にも角にもこれ。朱蝕の刻印をつける方法は、スキルで朱蝕を放つしかない。


変奏スキル→朱蝕

回避反撃→朱蝕


他にも、変奏スキル入場時、回避反撃時にも狙っていく。

刻印のついた敵に刻印を付与すると、付着時間12秒間は上書きされる。

もちろん、燼滅の方がゲージ回収、ダメージ共に優秀だが、付着していない敵を巻き込める可能性も考えて、多めに振っていい。

当然だが、朱蝕の刻印は、スキル2回目が命中しないと付着されない。燼滅との使い分けを意識せずに、スキルボタンは連打してもいいだろう。

通常1段目→通常2段目→通常3段目→燼滅


朱蝕の終わりから繋げるコンボ。

朱蝕のあとに繋げれば、これだけで回路ゲージは60ptに到達する。そのまま重撃・繚乱→零れ華にまでつなげても良い。


難しく考えないなら、これらを合わせて

通常1段目→通常2段目→朱蝕→通常1段目→通常2段目→通常3段目→燼滅→繚乱→零れ華

これらを打てれば問題はない。十分タンキンをパーティに入れる価値がある。

さらに慣れてくれば

通常1段目→通常2段目→朱蝕→通常重撃→通常2段目→通常3段目→燼滅→繚乱→零れ華

で、タイムロスなくダメージアップが狙える。ただし、重撃のモーションはキャラ自身が半歩後ろに下がるので、2段目が空振る可能性がある。ボスダウン中や体の大きな敵向け。

このゲームの良いところで、コンボなどでも少し難易度を高くすると打点が上がる。かつてウメハラがストⅤの良いところで言っていた「キャラコン(コンボ)の難易度上昇がダメージアップにつながる」という言葉を思い出す。


ここからは、せせこましくダメージを稼いでいくやり方。

通常1段目→赤華→通常2段目→朱蝕


通常1段目の間にスキルを挟む。

タオキの終奏から入場の際など、スキル強化が入っているなら。

このルートだと回路ゲージ30pt回収なので

もう一度同じコンボをして、繚乱(60pt)まで繋げられる。まぁ、燼滅の重撃ダメバフを得られないので意味はない。

狙うなら120ptの繚乱用に。


赤華のねじ込みは、ダメージ割合を通常攻撃からスキル攻撃へ引き剥がす行為なので、タオキの終奏スキルを活かす場合はこちらを。また、あくまで120ptの繚乱を撃ちたい場合、小さなところでゲージを稼いでいく。


続いては繋ぎ、120ptの繚乱を意識する差し込みコンボ。


重撃→通常2段目→(朱蝕)or(燼滅)

強化重撃・繚乱を達成しない60pt以下の時のみに差し込めるコンボ。タンキンの出場時間が伸びるが、朱蝕や燼滅をもう一度放つための行動。

通常重撃は、通常2段目に繋がるため、コンボ時間を伸ばす。

または、固有スキルで「燼滅の後の重撃はダメージUP」ということで、燼滅から通常1段目のコンボルートを辿るよりもダメージを稼げる。

具体例としては

赤華→通常2段目→通常3段目→重撃→通常2段目→通常3段目→燼滅

刻印の有無はあるが、バーストダメージとしては良好。

次が120pt繚乱のコンボ

通常1段目→通常2段目→通常3段目→燼滅→重撃→通常2段目→重撃→(通常2段目→重撃)→通常2段目→朱蝕→退場


入場→任意70ptコンボ→繚乱→(クイックスイッチ)→零れ華


120ptの繚乱を意識したコンボルート。

120pt貯め切ることを一度で行わない調整。メインでやり続けるなら、退場の部分を音骸スキルや共鳴開放を挟んで仕切り直す。

70ptコンボは、赤華を一度挟めば60ptコンボルートでOK。

クイックスイッチをヒーラーなどにすればHPの担保にもなる。回復までの時間がかかるヴェリーナなどでは通常2段目→重撃の回数調整。

繚乱→零れ華の間に他キャラの音骸を挟めれば良し。タンキンやスイッチ先の終奏スキルが溜まっているならやらない方がいい。零れ華のモーションが上書きされて変奏入場になる。

コンボの締め考察

重撃・繚乱

音骸スキル

共鳴開放

等が候補。

理想としては音骸スキルからのダメバフを貰いたいが、朱蝕の刻印12秒間とバッティングする。こちらは15秒の為、音骸スキル締め→退場→再入場時にバフみたいな使い方が良い。

パーティ編成

タオキを持っていないので、よく分からない。

個人的には、カンシンと合わせて使っている。タンキンを使用時には指が忙しいので、カンシンの重撃盆踊りで指安めをしている。

キエン等の開放アタッカーに合わせるとよいだろうが、キエンにはモルトフィー。カカロにはインリンと、現行のバージョンにはお決まりのコンビがいるため、噛み合わない。

終奏スキルを活かすなら、消滅主が今のところ最適。少なくともタンキンよりもAOE(攻撃範囲)は広い為、打ち漏らしを狩るには最適。ただ、同じく迅刀、沈日のハーモニーを求められるため、育成コストは高くなる。

将来的には「開放アタッカー」「タンキン」「カンシン」で1編成を組みたい。まだ見ぬ開放アタッカーの馬力次第だが、エンドコンテンツの三パーティーのうちのどれかには入ってくれるだろう。


総評

出場時間をいかに削るか、を意識して戦うと良い。それが、ゲームの目指すアクション性と、長時間出場=ダウンのリスク増加のキャラ特性に噛み合っている。ver1.0初期キャラとしては良い塩梅。

キャラが育ってくれば、タンキンですらサブ(バースト)アタッカーとして扱った方が良い。



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