栄冠ナイン 試合自操作条件や経験点の稼ぎ方など

栄冠ナイン全体の攻略記事から試合関連のみを切り出しました。

栄冠ナインの試合でオート進行から自操作になるタイミングは、魔物使用や指示機会を増やしての経験点稼ぎなどに大きく影響するのでしっかり把握しておきたいです。
大前提としてオート進行では結果が三振であろうとホームランであろうと(特能の取得条件には関係しますが)経験点は全く入らないので、指示機会を増やすことは重要です。
各種条件とそれに関連して経験点を効率的に得る方法、その他試合での選択について色々と書きます。
「自操作」と書いているのは「オート進行ではなく自分で戦術指示ができる」ことを表します。

一応パワプロ2022で確認した内容ですが、2020と2018でも同じ条件だったはずなので今後も大きく変わることは無いかと思います。

攻撃自操作条件

・注目選手に投手以外を選んでいる場合
注目選手の打席全て

・注目選手以外
1~3回
操作なし

4~6回
ランナーが2塁or3塁にいるとき

7,8回
ランナーがいるとき

9回以降
同点かビハインド時は全て、リード時はランナーがいるとき

・その他 コールド関係(コールドが適用される試合のみ)
あと1点追加でコールド勝ちの条件を満たす点差である場合
例)7回表 6点差でリードしていてノーアウトランナー無し(→ホームランなどで7点差以上になってランナーがいなければオート進行になる)
5回裏 9点差でリードしていてノーアウトランナー無し

9回表6点リードは既にコールドがないのでランナー無しでは自操作になりません。
(さらに細かい条件としては5,6回に8点リードで2ランホームランが出ればコールドの条件を満たす場合、表だとランナー1塁で自操作にならず、裏は即試合終了になるからかランナー1塁で自操作になります)

特に先攻のときは、コールド条件を意識することで攻撃の指示機会を増やせます。
例)6回裏の守備、8点リードしていて2アウト2塁
→7回からコールド条件が7点差になるため、敬遠連打で6点差に縮めることで7回表の攻撃を自操作で開始できる。
6点差にした後打たれてしまった場合はドンマイ。
これをやらずに7点差以上のまま進めても7回裏の守備を確実に自操作から始められるため一長一短ではある。

経験点だけでなく魔物の確認や使用タイミングでも自操作条件に注意します。
例)9回表1点リード、先頭打者で注目選手
→うっかり代打で魔物ガチャを見ようとするとバッターが注目選手でなくなりランナーがいないのでオート進行になってしまう。

例)8回同点、2アウト1塁で打者が魔物
→二盗、三盗と盗塁を指示してアウトになることで9回同点かビハインドの状況なので自操作となり、9回ノーアウトで魔物から攻撃開始できる。

例)5回先頭打者、注目選手で魔物
→7回より前のため1塁への出塁まではオート進行になってしまう。
 もちろんオート進行中に2塁以上に進めば自操作になるが、あっさりアウトになることもあるためノーアウトでも温存したほうが無難そう。ただベンチに3年内気が5人いるような場合は余らせてしまうことも多いので悩みどころ。

例)6回1アウト3塁、魔物発動中
→ランナーがホームに帰ってきてバッターが1塁出塁だとオート進行になってしまうため、スクイズは選ばない方が良い。
 流し打ちや転がせでのツーベースや外野の後逸を狙う。

例)4回ノーアウト1塁、注目選手
ランナーが1塁のままだと次がオートになるのでバントや盗塁でランナーを2塁に進める。

守備自操作条件

・注目選手に投手を選んでいる場合
注目選手が登板していて、ランナーがいるとき

・注目選手以外
1~4回
操作なし

5~7回
ランナーが2塁 or 3塁にいるとき

8回以降
ランナーがいるとき

・試合終了目前
その回を抑えれば勝利となる回全て
→9回以降のリード時 or 8回以前でコールド条件を満たしている時

1点を取られたら即敗北となる回全て
→上記の勝利目前と合わせて、9回以降の相手後攻時は全て自操作。
相手が先行の場合の9回以降守備は同点orビハインドの場合ランナーが出るまでオート進行

・その他 コールド関係(コールドがある試合のみ)
攻撃同様にホームランを打たれたらコールド条件を満たすとき全て自操作?
(確認機会が少なく未整理。7回表の守備で6点ビハインドのとき自操作になることは確認済)

・その他 投手以外登板時
投手以外を登板させると全て自操作

・その他 守備交代
攻撃で選手交代(代打・代走)している場合、次の守備開始前に守備の選手交代ができる

↑の2つ(投手以外登板時・守備交代)は経験点を稼ぐうえでかなり重要で、以下のようにして投手の指示機会を得ることができます。
例)7回裏の攻撃で代打or代走を出す
→攻撃終了後、8回表の守備開始前に選手交代ができるので、投手と適当な野手のポジションを入れ替える。
→投手以外が登板しているので守備が自操作になる。敬遠する。
→敬遠してノーアウト1塁になった後、守備位置変更で投手をもとに戻す。
→8回でランナーがいるため、引き続き守備が自操作になる。

代打を出して守備を交代してもランナーがいない場合は自操作にならないため何事も無くオートで抑える場合もありますが、この手順では確実に指示機会を得られます。
もちろんランナーを出すぶん失点の可能性は増えるため、リスクに見合っていると思う状況のときに使いましょう。
5回~7回はランナー2塁で自操作となるので、魔物で大量得点できて余裕がある場合などは2人敬遠して戻せば良いです。

8回もノーアウト1塁からダブルプレーでランナーがいなくなりオートになってしまうのを避けるために2人敬遠してから戻すという手もありますが、
失点リスクが増えるのはもちろんランナーを得点圏に置くために対ピンチが増減する条件を満たす可能性が高まるのでお好みで。

注目選手

投手は注目選手に指名すると指示機会がかなり多くなり成長が見込めるので候補に出てきたときの優先度は高いです。
ただし日本代表で活躍するなどして能力的にもう十分であると判断した場合は野手を選びます。
1年春甲子園から2年夏甲子園あたりでは投手を選ぶ機会が多いです。

また注目選手を投手にした場合は一人ランナーを出した時点で守備操作になり好きに選手交代ができるため、1年をとりあえずスタメンに入れて指示機会が来たらすぐに交代することで最小のリスクでスタメンとしての経験点を得ることができます。守備位置が合っていなくても失点前にすぐ交代できるので気になりません。
夏大会では3年はもう十分に育っているので、3年を起用したい枠は1年投手などをスタメンに入れてすぐに交代で途中出場させるのが良さそうです。

野手から指名する場合は、バント〇、内野安打〇を未取得であり取得できそうなミートと走力のある選手を優先的に指名します。
秋の県大会で相手の前評判がEなどの場合は特能取得が低確率のため1年を優先して信頼度や能力を上げます。

野手の注目選手は基本的に打順を2番にします。
指示機会を増やすことのみを考えた場合は1番が最良ですが、打順が1つ下がっても1試合で回ってくる打席数の期待値は0.1程度しか下がりません。
一方2番にすることのメリットとして、1番が出塁した場合にバントをすることでバント〇が取得しやすくなります。
また1番が出塁した場合に盗塁指示をすることで走力経験点を得ることもでき、ランナー2塁になるとセーフティバントの成功率も上がって内野安打〇も取得しやすくなります。
よって1番には出塁率と盗塁能力が高い選手を選ぶのが良いです。普通の野球でもそうですが。
バント〇取得をより強く見るなら1番2番どちらかが出塁してくれればバントができる3番もありかと思いますが、ランナー3塁だと内野安打が難しくなります。

成長を重視しているので個人的にはあまりやりませんが、夏大会の勝率を上げたい場合は3年内気を設定スタメンに並べて注目に選んだ選手以外を試合開始前オーダー変更でベンチに下げるというのもありかと思います。

イニング効果の固有戦術

効果がイニングの間続くものは、攻撃と守備それぞれ1イニング分効果を発揮します。
お祭り男など攻撃時のみ使用できるものはもちろんその後の守備では意味がありませんが、ゆさぶる・黄色い声援のような攻守どちらでも使えて全体の調子を上下するものは往復1イニングであることを意識しておくと良い場合があります。

例)9回表の守備、1点差で負けていてノーアウト2塁。次の自分の攻撃が5番からだが、4番が黄色い声援を持っている。
この場合普通に守備を終えると黄色い声援は発動できませんが、守備変更で4番と投手のポジションを入れ替えて登板させることで黄色い声援を発動して裏の攻撃を有利にできます。
投手はバッター1人との対戦を完了しなければいけないので、発動後は敬遠してから元の投手に戻しましょう。

戦術カードの数字引き直し

各戦術の数字は打席ごとに能力・調子・信頼度などにランダム要素を加えて決定されますが、伝令や固有戦術を使うことで数字の引き直しができます。
このとき元々の数字より下がることは無く、そのままor上昇のみなのでリスクはありません。
ラッキーボーイなどは狙った特能を引くのは難しいので数字引き直し目的で使用することが多いです。
種類によって引き直しされるものとされないものがあるので以下に記載します。

〇引き直しされる伝令
ホメる(調子)、助言(投手能力)、励ます(スタミナ)

〇引き直しされない伝令
盛り上げる(守備)

〇引き直しされる固有戦術
ファイト、超ファイト、熱血、闘魂、精密機械、ラッキーボーイ、黄色い声援、くせ者、才能開花

〇引き直しされない固有戦術
強心臓、威圧、究極の思考(元の数値から+1)、魔物、お祭り男、ゆさぶる、急成長

盗塁やパスボールなどでランナーの状況が変わった場合は完全に数字がリセットされるため変更前より下がる可能性があります。
盗塁できそうだが転がせ7が出ている、というような状況では盗塁後に数字が下がってしまう場合があるのでそのまま打たせたほうが良いこともあります。

打者の各種指示

左打ちを前提として書いています。
各カードごとの成功率は作品・年度が替わるごとに調整される場合が多いので2022年度版以外では参考程度に。

・セーフティバント
内野安打〇とバント〇を取得するためにも、もちろん試合を有利にするうえでも、セーフティバントは重要です。
使用するために考慮する点をいくつか書きます。

前提としてバッターの走力がD以下の場合は戦術カードに出現しない。
試合開始後に相手投手、捕手、三塁手の守備能力を見ることで成功しやすいかどうかを判断する。
投手(走・肩・守備全て)>三塁手(特に肩)>捕手(特に守備)の順で成功率に影響するイメージ。相手投手の走肩守が全てB以上とかだとかなり難しくなる。
逆に格下相手では走肩守が全てE以下などの場合もありこの場合はかなり成功しやすい。OBや転生投手は投手能力が高くてもこれらの能力が高くない選手も多いため狙い目。
2022から魔物中のバントで相手がエラーする確率がだいぶ下がったので、無暗にセーフティを連打せず流し打ちや転がせも使用したい。ただ魔物中に打ちに行って2ストライクになったらとりあえずセーフティで三振を避けた方がいい。ファウルになる確率はだいぶ低め。
数値が4以下だとかなり成功率が下がるので、内野安打〇の取得や成長のために選ぶ場合はともかく出塁が第一目標の場合は他の選択肢を選んだ方が無難。ただし微妙に打ち上げてワンバウンドになるとピッチャーの送球が遅れて走力がそこまで高くなくても成功することがある。

0アウトor1アウトのとき
ランナー2塁or1,2塁のときはサードが前進しにくく、成功率が上がる。ただし2塁ランナーが鈍足(走力EやF程度)の場合は3塁で刺されるorそもそも進塁しない可能性がある。
3塁or2,3塁のときはサード前進かつランナーが動かずにほぼファーストでアウトになる。魔物中でも他の指示を選んだほうが良い。バント〇を取得したい場合はスクイズを選びましょう。
1,3塁のときは相手が前進気味だがランナーは突っ込んでくれる。なのでホームはそれなりにセーフになるが1塁でアウトになるいわゆるセーフティスクイズの形になることが多い。
満塁のときはホームがフォースアウトになるため少し成功率が下がる。とは言えうまく転がせば内野安打になる可能性はそれなりにあるので内野安打〇狙いなら選択しても良さそう。3塁ランナーが鈍足の場合はほぼホームでアウトになるのでやめたほうが良い。

2アウトのとき
0アウトor1アウトのときと比べてランナー3塁でも成功する可能性はある。
満塁でも守備側は基本的に1塁に投げるのを選択するため成功率が多少上がる。

・送りバント
送りと言いながらもうまく三塁側に転がしてくれた場合はセーフティバントより相手投手の動き出しが遅くセーフになる可能性が高い。
走力B程度でセーフティバントがギリギリアウトになりやすい場合は送りで上手く転がしてくれて余裕でセーフになるのを狙ったほうが良さそう。
一塁側に転がした場合は自身はほとんどアウトになるので三塁側に転がしてくれるのを祈る。
送り7とセーフティ5であれば内野安打狙いでも送り7を選びたい。
そもそも走力Cに満たずセーフティバントができない投手や1年生野手はバント〇取得チャンスがあるので積極的に犠打を狙う。

・スクイズ
失敗時のリスクが高いため、外すと負けに直結するような状況の場合4以下では選びません。
5以上ならかなり成功率が高いため、魔物無しの9回裏1点ビハインドで1アウト3塁のような状況では他の打撃系指示と同程度の数字なら勇気を持って選択します。1ストライクまで待ってからの方が外されにくいらしいのでそのようにします。

満塁時でも3塁ランナーの足が速ければかなり成功するため選択肢に入ります。いい位置に転がれば内野安打になる可能性も十分にあります。

・盗塁
以下は走力がAかSであることが前提です。

盗塁E以下は数字が5であろうと非常に失敗率が高いので避ける。
Dで数字が5なら相手投手のクイックと捕手の肩次第ですがまずまず、C以上ならだいたい成功という感じ。
B以上なら盗塁の数字6以上が出てより成功しやすくなるが、1塁→2塁の盗塁においてはCでも十分な成功率がある。
逆に2塁→3塁は盗塁Aでも相手の能力が低くなければ安定しない。
以上より特訓や合宿で盗塁E→D、D→Cの上昇は割と効果が高いのでチャンスがあれば狙いたいです。

・転がせ
6以上のときの打率が非常に高く、優先的に選びたい。
魔物中もゴロの方が出塁しやすいのでそれなりに選びやすいですが、
打球方向に指定がなくファーストゴロになることもあるため流し打ちと同じ数字の場合は流し打ちを選ぶことが多いです。

・流し打ち
打率もそれなりにあり、特能の流し打ちや広角打法の取得にも絡んでくるので選びやすい。

・センター返し
流し打ちや転がせより経験点が多く得られるので、特能取得率の低い試合やセーフティバントができないor弱い1年などはとりあえず選びやすい。
アベヒ持ちで6以上なら、ミート多用でもかなりホームランが出やすい。

・引っ張り
打率やや低め。とはいえ過去作よりは少しずつ良くなっている印象もあり、自由な状況ならプルヒ狙いで強振するのも悪くない。
なかなか選ばないのでたまに選んで一塁線への強いヒットを見ると気持ちいい(個人の感想)。

・犠牲フライ
弾道が4でなければ実は得られる経験点がセンター返し、セーフティバントと並んで多い。旧作はホームランになることも多かったが2022では空振りが増えて使いにくくなった印象。

・ヒットエンドラン
リスクが高いのであまり選んだことがなく成功率はよく分からない。
6以上条件の特能(粘り打ち・悪球打ち)をそうそう取らないのも試行回数が少ない理由になります。

投手の各種指示

1年目にマネージャーが説明してくれる「相手のパワーが高ければ引っ張りを選んでくるので外角中心で対抗~」のような内容は実際どれだけ影響するのかは不明なところもありますが多少は意識します。
相手のミートがパワーより高く流しメインになりそうで、こちらの数字が外角6内角5というような場合は悩みますが、6と5なら5を選んでもいいかなというところ。
ただ特能取得や成長のために結局そのあたりを無視して低め中心や打たせて取れを選ぶ場面が多いです。

・低め中心
低め〇取得までは各試合5回打ち取るまでなるべく選びたいところ。
数字が大きければとりあえず選んで問題なさそう。

・打たせて取れ
スタミナと変化球に経験点が入り他の指示より得られる経験の合計が多いので優先的に選びたい。ただし経験点が多く入るのはスタミナで変化球のほうは普通なので、スタミナが十分になってきたら特に優先する必要はない。
数字が大きくなるのに必要な能力が変化量とスタミナなので、まず変化量を上げていればスタミナは伝令で上げられるので早いうちから5を出しやすい。
キレ○があれば6以上も出るのでかなり強い。

・内角中心、外角中心、緩急重視、クサイところ
数字を見て適宜使う。外角とクサイところは基礎能力だけで6以上が出せるので使いやすい。
ただクサイところ6はコントロールSが条件なので日本代表でいい結果を残せば2年秋からできるか、というぐらい。フォアボールの可能性も高いため使いどころには注意。
緩急重視は球速と変化球に経験点が入るのでコントロールとスタミナが十分上がったあとは余裕があれば多めに使用したいところ。

・ストライクを取れ
栄冠やる人は大抵言ってますがやっぱり打たれやすい気はします。
球速を優先して上げていなければ他の指示の数字が先に大きくなりやすいのでわざわざ使う必要も無さそう。

コールド回避

コールド勝ちで試合を終わらせても特にボーナスなどは無いため、長引かせて指示機会を増やしたほうが経験点が得られます。
守備交代で適当な野手を投手と入れ替え、コールドにならない点差になるまで敬遠した後に投手を戻します。
ただし対戦相手のランクが低い場合は得られる経験点が低く、プラスの特能を取得できる確率も少ないのに対してマイナス特能を取得する確率が高いためさっさと終わらせてしまったほうが良いです。チャンス、ピンチ、対左などは試合が長引くほど知らないうちにマイナス条件を満たしてしまうことが多くなります。

EかDが相手ならコールド、C相手もこちらが後攻ならコールドで終わらせてしまうことが多いです。
先行時はいくらでも打ててその後の守備もノーアウトから自操作になり経験を稼ぎやすいですが、後攻時はコールド条件を満たすと即終了してしまい引き延ばす面倒さに対してリターンが少なめなので。

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