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栄冠ナイン300連勝できるかも攻略メモ(パワプロ2022)

パワプロ2022の栄冠ナインで全エリア優勝を果たし、その後連勝が346連勝で途切れてもうそろそろ2023年版アプデが来るので区切りとしてどのようにプレイしていたのかをまとめてみました。
考えていることをできるだけ言語化しようとしたら結構な量になったので見たいところから見ていただければ。

プレイ年数はまずPS4版を数十年遊び、にじさんじ甲子園2022の育成期間中に配信見ながらやろうかと思ったらPS4が壊れたのでSwitch版を購入。
そこからほぼにじ高ルールで開始して2年目春に優勝、3年目に地区を変えて以降毎年少なくとも春か夏のどちらかは優勝し続けて50年目で全エリア優勝、さらに連勝が346で切れるまで5年プレイ、といったところです。
(過去作は2018,2020も全国制覇してます)

全エリア制覇後、連勝ストップ時点の通算成績 学校名の雷門はイナズマイレブン由来

設備とアイテムが揃って育成方針が確立してきた後半はかなり安定して100連勝以上ができました。

名門、グラウンドレベル99になって戦力が充実してから安定して勝ち続けるためのプレイ指針です。
とはいえ試合でのテクニックなんかは3年縛りでも使えるものがあるかもしれません。

前提条件

一般的に「栄冠で〇〇連勝しました」と言ったときにまあ問題ないだろうと言う感じのルールです。

・リセット、外部セーブなどの巻き戻しなし
当然ですが負けてやり直せるなら連勝も何もないので禁止しています。

・年代変更なし
2022年からスタートし年代巻き戻しをしないことで特定の転生OBを引きやすくすることを禁止します。

・栄冠ナイン外でのパワポイントを用いたアイテム購入はしない
栄冠でドラフト指名のたびに貰えるポイント(1年につき5人で37500ポイント)は使って良いというレギュレーションも考えられますが、とりあえずなしとしています。
またプレゼントやパワアリーナでのアイテム入手も連勝中はしていません。
実際のプレイではほぼにじ高ルールで3年夏まで遊んだあとにアイテムを受け取り、その後はずっと栄冠外でアイテムを受け取っていません。

特能の本についてはプレイして貯めたものをときどき使っていきますが、5年や10年に1冊程度の使用であり、通常プレイの範疇でまあ問題ないかなというところです。

方針

パワプロ2022の栄冠で公式戦連勝が一番途切れやすいのはやはり神宮大会です。
相手が同じSランクでも3年がいるといないではもちろん3年がいないほうが相手のステータスは下がりますが、それでもこちらも3年がおらず魔物に頼りにくい、冬合宿前で特能が少ない、という弱化の方が目立ちます。
そのため夏は大いに魔物に頼りつつ神宮をなるべく安定して勝てるように準備していく、というのが方針となります。
詳しくは個々の項目に書いていますが大まかに言うと、

・夏大会で3年のスタメンは1人程度
・2年投手を日本代表にする
・試合で特能を取得しやすいように指示する

といったことを意識して秋・春に向けて戦力を高めていきます。

都道府県選び

プレイ開始時に選ぶ候補はいろいろとあるかと思いますが、今回のテーマではないので割愛します。
2年目以降の地区変更では新入生の転生とは関係しませんし、そもそも優勝地図埋めをする場合はほぼ毎年変更することになるため、50年ぐらいはあまり考える必要もありません。

全エリア制覇が完了した、あるいは地図埋めをする気が無い場合は、参加校数が多い地域を選ぶのが良さそうです。
連勝数を増やすためには夏県大会の試合回数が多いほうが時間・安全度の両面でメリットがあります。

自身の地図埋め完了後のプレイでは
・校数が多い
・対戦相手として出てくる転生に飛びぬけて強力な選手が少ない印象がある
・マリンスタジアムが好きなので県大会がちょっと楽しくなる
という理由から千葉を選んでいました。

編成

夏大会のメンバー18人の目安は以下のようにしています。

3年 6人 (これまでのエース投手含む内気が5人いる形を目指す)
2年 7人 (うち投手1人)
1年 5人 (うち投手1人)
スタメン
3年 1人(内気以外、守備の要)
2年 7人(先発投手含む)
1年 1人(基本的には外野か一塁、基礎能力が高く将来ショートなどを守る予定or威圧感・アベヒ・キャッチャーなど強特能持ち)

上記が基本の編成ですが1年で使えそうな選手が2人いる、2年投手が強いなどポジティブな要素が多ければ3年のスタメンを0人にして2年7人、1年2人とする場合もあります。
試合前に相手の前評判が確認できて余裕そうなら3年のスタメンを外してベンチ外の1年を入れる、という方法もあります。
2年の野手に弱い選手がおらず2年8人、1年1人としたこともありましたが秋春以降は1年を2人以上スタメンにしたいので夏に2年8人をスタメンにするよりは3年を入れて安定を取ったほうが良さそうです。

内気の3年は魔物要員でベンチスタートとし、代打での発動を狙います。ここまで主力としていなかったメンバーでも内気であればベンチに入れます。主力でない場合は魔物要員として育成してきたはずなので打撃能力は十分代打で使用できる水準にはなっています。

3年のスタメン1人はこれまで主力としてきたメンバーから送球や守備能力が高いショートや1,2年にキャッチャーB以上がいない場合のキャッチャー特能持ちなどを選びます。性格変更が上手くいっていればお調子者である場合が多いです。打撃面でもアベレージヒッター、威圧感、内野安打〇などが欲しいところ。

2年はこのまま秋以降も主力として戦っていくので試合の中で積極的に成長させたいです。
先発投手も基本的に2年とします。
ただし2年エースの調子が不調の場合は3年エースを先発させて安定を取ることも考慮します。
その場合、2年エースを9番外野で出場させて安心できる点差状況になったら3年と入れ替えて登板させるという方法があります。
外野でもスタメンで出場しているため経験点については投手での先発時と変わらずに得ることができます。
先発出場させた3年エースは打撃能力もそれなりに上がっているはずなので、打線の力が大きく落ちることもありません(むしろ1年と入れ替えるなら上がる)。

1年からのスタメンは将来のショート候補か打撃で活躍できる特能持ちを選びます。
ショートはまんべんなく能力を上げる分、早めから経験を積ませたいです。
この時点では守備能力が足りない場合が多いのでいったん外野やファーストに回します。
外野やファーストのサブポジを他の1年にもつけていれば、能力が大差ない場合には試合ごとに調子を優先して選ぶこともできます。

新入生でステータスがかなり低い選手が内気だった場合、将来スタメンにすることは考えずに2年秋春、3年夏の魔物要員とします。
その場合は1年夏と2年夏はベンチ入りさせず、有力選手の成長を優先します。

秋以降
代打・代走要員の投手が1,2年に2人ずついるのでその中から2人外して18人とします。
基本的にバランスを取って1,2年から1人ずつ外しますが、伝令や代打で使いたい性格によっては同学年から2人選ぶこともあります。

スタメン
2年 7人
1年 2人

秋の大会で前評判Eなど余裕で勝てそうなときはスタメンに1年を増やします。
神宮大会終了までは有力な1年がよほど多くなければ上記人数のスタメンとします。

2年生投手は日本代表になって十分な成長をしている場合が多いので、最終回など余裕がある状況ではなるべく1年生投手を登板させて成長させます。
8回から投げさせた場合は低め〇の取得も狙えます。
その際は2年生投手を外野に回せば危なくなったらマウンドに戻すことができるので、安心して1年投手の経験点稼ぎができます。

春の甲子園は成長と特能取得のために1年を積極的にスタメンと注目選手に選びます。
ミート・パワー・走力がBあれば十分活躍できます。
守備関連能力は外野であればF程度でも目をつぶって起用します。
甲子園期間中に走力アップを指示していれば走力A以上となることも多く、セーフティバントが成功しやすくなります。

また設定スタメンの投手を1年にして、注目選手に選ばれればそのまま先発させて大きな成長を狙います。
1年投手の能力次第でリスクもありますが、注目選手であれば点差が大きく開く前に降板させることもできます。
1年投手が注目選手でなければ2年のエースを先発させます。

順調に成長が進めば春甲子園決勝では1年が5,6人スタメンということもあります。
試合が不利になるリスクと次の秋に向けての成長というリターンのバランスを考えながら選出していきます。

育成

野手は以下のような順番で能力を上げていきます。

・1年5月 仮サブポジ取得
とりあえず試合に出しやすくするためにファーストか外野を取得させます。
秋大会でスタメンにする予定の2人をどちらもファーストとしてしまうと同時起用できないので気を付けましょう。

・1年6月 弾道2
投手も含め全員の弾道を2にします。
弾道1→2は20日弱で完了するので練習指示カードを持って入学式を迎えた場合は4月に上げてしまっても良いです。

・1年7月以降
初期ステータスや担当ポジションによって違いは出てきますがおおむね以下のような順番です。

走力C
ミートC
パワーC
走力、ミート、パワーの順でB
(2/1~2/10のインタビュー期間に間に合いそうならミートBのあと走力BよりパワーBを優先)
(1年2月までに練習指示が引けず右打席のままの場合、甲子園でセーフティバントをしたい選手は2月で左打ちに変えておく)
弾道3
外野の肩・守備・捕球がFかGならE程度まで上げる
2年夏にショート、セカンドで試合に出る場合は守備BかC、肩と捕球CかD程度まで上げる
ファーストは捕球DかC、サードはできれば肩C程度
走力、ミート、パワーの順でA→弾道4(余裕があれば同じ優先度順でSも目指す)
2年12月~2月にサブポジを埋めていく(守備能力をもう少し上げたいという選手はステ優先)
2年3月は甲子園なのでサブポジ取得ではなく能力アップを指示
3年4月~6月でメインポジションが捕手でなければ捕手に変更、サブポジ全埋め
サブポジ全取得完了後は能力アップ

春甲子園でのスタメン起用が見込める場合は大会前に起用したいサブポジを取得します。サブポジ練習指示をしている時の試合経験値はおそらくおまかせで入るためできれば試合期間以外に取得したいところ。
新入生が入ってきたあとの5月は夏大会で2年生野手6人と1年1人をスタメン起用できるように調整します。
練習指示カードを引けた場合、月始めの指示で左打席でない選手全員(エース投手含む)を左打席変更にして、変更完了後おまかせになった時点で練習指示カードを使って改めて能力アップを指示します。

2年冬~3年の大会以外の期間は能力が十分上がっているのでサブポジを埋めていき最終的にはほぼ全てのポジションを守れるようにします。
A→Sの段階で1か月練習しても上がる能力は1か2程度なので、4,5カ月を費やして全ポジションを取得してもそれほどマイナスにはならないと思っています。
サブポジ持ちが揃っていると試合で代打をポジションを気にせずに出すことができたり、春甲子園で1年を多めに出す際の2年の強さや調子を見ての臨機応変なスタメン起用が非常にやりやすくなります。

サブポジ取得は1ポジション1か月で完了しますが、
2月や6月などに悪天候が続くと完全適正までわずかに届かない場合があります。

メインポジションを全員捕手にするのは後述の日本代表選出のためです。
メインポジ変更は該当のサブポジを完全に取得していないとできないので、捕手サブポジを完了しないまま8月になってしまって間に合わないというミスには気を付けたいです。

練習効率アップがそれなりに引けて良い感じに育成できた場合のだいたいこれぐらいが最終目標というポジションごとの能力イメージは以下のような感じ。
(弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球の順)
4SASBCC
4SSSEDC 余裕があれば守備と捕球
4SASCBC 余裕があれば守備
4SSSCDD
4AASBAB 弾道は3でもいい、余裕があれば守備と肩
4SSSDCD 外野の中で足と守備が高いのがセンター、残り2人のうち肩が強い方がライト

捕手はもちろんキャッチャー特能持ちが最優先。
捕球Cでも投手能力が高いとかなりこぼすので嫌ならもっと上げて良いかもしれませんが、相手を進塁させてしまうことになっても出塁には絡まないので(振り逃げは除く)これぐらいでもいいかなという感覚です。
同様に盗塁についても進塁のみなので極端に肩を優先はしません。

ショートとセカンドは守備能力もしっかり上げたいので初期ステータスが高い選手を使いたいですが送球の値次第なのが難しいところ。
基本的には送球が高い順にショート>セカンド>サード>ファースト>外野と考えてサブポジをつけていきます。

新入生の中で能力が低く3年間スタメンにならないであろうと想定される選手は、占い師で内気を引いて魔物要員になる可能性を考慮し守備をほぼ度外視して打撃と走塁の能力を上げていきます。
2年秋春の試合で追い詰められた状況になった時に代打で活躍する可能性もあります。
最終的にメインポジ捕手への変更は忘れないようにしましょう。

エース候補以外の投手も同様に打撃と走塁能力を上げて代打・代走要員とします。サブポジを取得すると☆が上がって日本代表選出で不都合になる場合があるのでサブポジは付けません。

投手は各学年の新入生からステータスの高い1人のみをエースとして育てます。
エース投手は打線の一員としての打撃能力も決して無視できないので、新入生同士で誰をエースとするか比較するときに投手能力が微差であれば☆の数だけでなくミート・パワー・走力も判断材料に入れて決めます。

・1年5月 サブポジ外野
サブポジを取得することで日本代表選出に向けた☆の増加と、試合に出しやすくなるメリットがあります。

・1年6月 弾道2
この時点で他の1年同様に弾道を上げます。

・1年7月以降
以下の順番で指示します。

総変化量10(まず1球種を集中して上げる、2球種持っていれば7,2になった時点で3球種目を取得して7+2+1で総変10にする)
コントロールC
140キロ
コントロールA(1年投手がコントロールBで3月に入った場合3月は球速優先)
155キロ

スタミナは試合で「打たせてとれ」を多めに選択することで上げていきます。
元のスタミナが低くても夏大会時はベンチに3年の内気が複数いるため伝令でカバーできます。

・2年秋以降
注目選手になった回数や日本代表の結果次第で変わりますが、入学時に一般的な能力(☆100前後)でも2年の秋大会前には
球速155~160弱、コントロールA~S、総変12~14、スタミナC~B程度まで成長できることが多いです。

その程度まで能力が伸びていれば以降は試合での指示で球速160とコントロールSを目指し、練習指示では野手能力(走力→ミート→パワー)を上げていきます。
走力が上がることでまず自身が出塁しやすくなりますし、出塁時に次以降の打者のバントでアウトになってしまう可能性も下がり打線が繋がりやすくなります。

またセーフティバントや転がせで出塁を狙える能力を上げることで、3年時の緊急登板要員と魔物要員の枠を1人で担当できるようになるためベンチに1年を入れる枠を増やすことができます。

どこまで野手能力を上げられるかは初期値次第なところが大きいですが、
走力C→ミートC→走力A→ミートA→できるだけパワー
といった感じで上げていきます。

試合関連

色々と書いて長くなったので別記事に切り出しました
自操作になる条件は経験点を稼ぐうえで非常に重要なのでしっかり把握しておきましょう。

特能関連

■合宿に持ち込むカード
合宿には以下のカードを優先的に残して入りたいです。

・キャッチャー+
総合練習、守備重視の方針であれば特守(+1、+2)
投げ込み、変化球投げ込み、コース投げ込み(+2)
フォームチェック速・変・制(+1)
(球速測定、的当て、握力強化など機材系の投手練習は全てキャッチャー+なし)

1年でキャッチャーAがいれば必要ありません。
逆に1年2年にキャッチャーB以上がいなければ3,4枚持ち込みたいところ。
+2より+1の方が取得確率は高いと思われるのでBをAにしたいなら投げ込みよりフォームチェックがいいかも。
ついでにエース投手が来たら投手用特能も狙えます。

・走塁系
コスパ最強能力である内野安打〇をぜひ取得したい。盗塁や走塁の上昇も嬉しい。
上位のハードルなどより通常のダッシュなどのほうが取得する特能の候補が少ないぶん内野安打を引きやすいというメリットがありますが、上位系は一気に盗塁+2などが取れる場合もあるのでどちらを残すか選べる場合はお好みで。

・バント練習
野手ならバント〇とバント職人が確実に候補に出るためどちらかは結構な確率で取得できます。
セーフティバントが強くなり試合での内野安打〇取得にもつながるので打撃系よりお勧め。

・打撃系機材、特打
ティーバッティング以上でアベヒや広角、マシン打撃・特打ではさらに威圧感など。
マシン打撃・特打で投手に投打躍動が付くのも嬉しい。
機材練習でない素振り、ミートバッティングは流し打ちぐらいしか目ぼしいものがないので持ち込み優先度は低め。

・ベンチプレス
威圧感・パワヒ・広角、投手に投打躍動など。ダンベルはパワヒと広角ぐらいしかないのでそれほど。
打撃系上位より優先度は下がるが、打撃の機材なし通常よりは嬉しいことが多い。

練習以外のカードは合宿開始時に自動的に入れ替えられるため、
他に不要な練習があれば優先的に切っておきましょう。

例)あと1マスで合宿が始まる状態で紅白戦とストレッチを持っている場合、
紅白戦は合宿に入ると捨てられて他のカードになるため、不要なストレッチを消費して入る。

■試合獲得特能
試合で獲得しやすく効果の高い特殊能力を積極的に狙います。
取得確率の低い練習試合や県大会のランクE・D相手ではあまり気にしません。

投手
・低め〇
条件:「低め中心」を指示して5回以上凡打に打ち取る
簡単な条件なのでできるだけ狙います。
「凡打」なので三振は回数に含まれないと思っていますが、もし三振でも良いというソースがあればご一報ください。
注目選手ならかなり簡単に、そうでなくても達成しやすいですが、緊迫した試合であまり点を取られたくない状況のときは無理に低め中心を選ばす抑えられそうなものを優先して選択します。
各試合で低め中心で何回打ち取ったかはメモをするなどして覚えておくと良いです。
早めに習得できると毎試合低め回数を数えなくて良くなるのでとても嬉しい。

・キレ〇、奪三振
条件
キレ○:奪三振7以上
奪三振:奪三振10以上
キレ○は打たせてとれの6以上条件なので取得できるとかなりありがたいです。
ただ狙って三振を取るのは難しいので、やれることと言えば7三振まであと少しなら交代せず続投させるぐらい。
守備位置をめちゃくちゃに変更して打たれた時のアウトになる確率を減らすという方法も一応ありますが、面倒なのでそこまではやっていません。

野手
・内野安打〇
条件:内野安打2回以上
転がせとセーフティバント6以上条件のため、取得していると指示時の出塁率が大幅に上がります。
セーフティバントと送りバントを積極的に選んで最優先で取得を狙います。
また自動進行で内野安打を打ってくれていることもあるのでそれまでの打撃成績はしっかりチェックしましょう。
(「三安」「投安」「捕安」など「外野以外のポジション+安」と記載されていれば内野安打)

・バント〇
条件:犠打2回以上
バントの結果が内野安打になった場合は犠打になりません。
バントをしてランナーが進塁し自身がアウトになり、
スコアの表示が「三ギ」「一ス」(スクイズ)のように黄色になった回数です。
送りバント+エラーの「ギ失」でもOKです。
2アウト時は送りが成立しないためエラーがあっても「ギ失」になることはなく、内野安打か通常のエラーのどちらかで判定されます。

・流し打ち、広角打法
条件
流し打ち:流し方向に2安打以上
広角打法:流し方向にホームラン
打者はほぼ左打者なのでレフトへの当たり「左安」「左本」などが流し方向のヒットです。
どちらも流し打ち6以上の条件なので重要です。
流し打ちの指示を選択している必要はなく、センター返し指示や自動進行でも条件を満たせます。
試合終盤の打席でそれまでに内野安打が無くレフト方向へのヒットが1本ある場合は、流し打ちを選択して取得を狙います。

・プルヒッター
条件:引っ張り方向にホームラン
左打者であれば「右本」です。
流し打ち指示よりは引っ張り指示のほうがホームランが出やすいため、他の特能条件を満たせなさそうな終盤に強振多用で狙うことがあります。
ちなみに条件は広角打法の対ですが、流し打ちの条件の対となるような「引っ張り方向に2安打以上」で取得できる特能はありません。

・アベレージヒッター
条件:同一の甲子園か神宮大会で2試合続けて3安打以上
取得条件は厳しいですが、センター返し6以上条件かつ自動進行でのヒット率も大きく上がる強力な特能なので取得できたときの見返りが大きいです。
甲子園or神宮大会では試合終了時に打撃成績を見て3安打以上の選手を確認しておきます。
対象の選手は次の試合では上の方の打順に上げる、注目選手に選ぶなどして連続での3安打を狙います。

■特訓
ランク系の赤特をFからEにするようなものはプロOBでできるので選びません。
逆にランク系でないもの、例えばムード×を上書きしてムード〇を付けるような場合はメリットになります。
ただ赤特はそのうち消せるものと考えれば、上書きをあまり考慮せずに一番欲しいものを選ぶのが良いと思います。

野手
試合1~3回のオート進行での攻撃は複数出塁するが点にならないケースが非常に多く(ノーアウト2,3塁や満塁から3人連続アウトが頻発します)、連打しすぎないような補正がかかっている印象があります。打つときは打ちますが。
しかしホームランはそんな状態でもそれなりに発生し、一気に3点や4点取ってくれることがたびたびあります。
ということでホームランの確率を高めてくれる能力は試合を有利に進めるために大きく貢献してくれるので結構評価を高めに見ています。

・キャッチャー+
1,2年にキャッチャーB以上がいなければ最優先。
2年にキャッチャーBがいるが1年にいないという場合も安定のために1年のキャッチャーB以上を作っておきたいです。

・アベレージヒッター、内野安打〇
試合取得能力で書いたように強いです。最優先で取りに行きます。
☆4のアベヒと☆2の内野安打〇が候補に並んだときにどちらを取るかは非常に悩みますが、内野安打〇を試合で取りやすいのと上振れを期待してアベヒに行くことが多いです。
チーム全体としてバント〇や内野安打〇が少なくセーフティバントに不安があるときは内野安打〇に行く場合もあります。
バント〇持ちの選手ならセーフティ6以上条件はそちらで満たせるのでアベヒ優先。

・バント〇、バント職人
送り・セーフティ(・スクイズ)の6以上条件なので流し打ちなどより優先的に取りたい。
内野安打〇持ちならとりあえず他を優先して良い。
バント〇とバント職人が両方候補に出た場合は取得しやすいバント〇を狙う。

・威圧感
相手投手のスタミナを削る効果とコントロールを下げる効果がありますが、
コントロール下げが影響しているのかオート進行時にかなりホームランが出る印象があります。
☆5だけあってやっぱり強いです。

・流し打ち、広角打法、アウトコースヒッター
流し打ち指示の6以上条件なので取りたいです。

・プルヒッター、インコースヒッター
引っ張り指示の6以上条件ですが、引っ張りはあまり使わないので優先度はここまで書いてきた他の能力よりは低め。
ただインコースヒッターでも結構自動ホームランが増える気がしてます。プルヒッターはなおのこと。
またプルヒッターには
「相手が引っ張り警戒の守備位置になることがあり、左打ちのセーフティバントが成功しやすくなる」
という効果があります。
これとホームラン増加もあり、取得難易度も加味すると個人的には広角打法より優先で選んでも良いと思います(広角☆4、プルヒ☆3)。

・パワーヒッター
やっぱりホームランが増えます。
試合の6以上条件には関わってきませんが取れるなら取りたい。

・送球+1、守備職人、レーザービーム
ショートやセカンドに送球、守備職人が取れると守備が締まります。
レーザービームは外野限定ですが目に見えて送球が速くなり進塁を抑止できるので他の候補が今一つなら悪くない選択です。

投手
・重い球
みんな大好き重い球。
☆2で取得しやすく、球が飛びにくくなるというあって損は無い効果なので欲しくなります。
実際どれくらい効いているのかは分かりませんが、やっぱり持っていると安心感があります。

・内角攻め、リリース〇、緩急〇、低め〇、キレ○
試合でのレベル6以上カード条件。
ただ低め〇はかなり試合で取得しやすいので複数候補が出た場合はそれ以外を選びます。
特にリリース〇は☆1で取得しやすいのも嬉しい。

・勝ち運
☆1で取得しやすく野手のパワーを上げる能力ですが、そもそも野手がそれなりに強いので3年縛りなどの制限された状況よりは優先度が下がりそうです。
レベル6条件と一緒に出た場合はだいたい勝ち運以外を取りに行きます。

他にはノビもB以上になるとだいぶ打たれにくくなる感覚がありますし、自動操作での失点を防げそうな立ち上がり〇なんかも嬉しいです。ジャイロボールとかもよく分からないけどきっと無いよりある方が強いのでしょう。
そんなわけで投手は何か取れたらだいたい嬉しい、という感じです。

■甲子園出場インタビュー(甲子園確定後7/21~30,2/1~10の青マス)
「打撃力」を選ぶことが多いです。アベヒ取得の抽選を受けるために1年生も2月までにできるだけミートBを目指したいところ。
ミートB以上 アベレージヒッター
パワーB以上 パワーヒッター、プルヒッター
ミートとパワーC以上 広角打法
ミートC以上 流し打ち、固め打ち、弾道+1

走力C以上であれば「機動力」で各種特能の抽選を受けられ、1,2年に内野安打〇が少ない場合などはこちらを狙うのも良いです。

日本代表選出

夏甲子園後の日本代表選出で2年生投手を代表にすることで、かなりの能力アップが期待できます。
攻略本に3年のみと記載がありますが能力が基準を満たしていれば学年に関わらず選ばれます(2021年度版から下級生も対象になった)。

☆の数値が高い順番に3人選ばれるので普通にプレイしていると3年生3人となりますが、
「メインポジションが捕手の選手からは1人しか代表候補に選ばれない」
という仕様があるため、
3年生野手全員のメインポジションを捕手にすることで

最も☆が高いのは3年生エース投手
→次に☆が高い選手(3年生捕手)
→(次以降に☆が大きい3年生は全て捕手なので除外)
→2年生エース投手

となって3番目に2年生投手を選出させることができます。
転生や天才などで2年投手より☆が多い2年野手がいる場合も同様にメインポジションを捕手にして回避できます。
もっとも2年野手の☆が投手を超えてかつメインポジションが捕手でないのはわりとレアケースなので無理に回避せずたまには2年野手を代表にしてみるのも面白いかもしれません。

また投手に一定以上のサブポジ適性が付くと野手能力が☆に反映されるようになって数値が大きく上がり、なおかつ投手はメインポジションを変更できないため、野手能力を上げているエース以外の3年投手にサブポジをつけると2年生エースの☆を上回って選出枠を埋めてしまう場合があります(覚醒した場合などが特に危険)。
そのためエース以外の投手はサブポジを付けずに代打or代走要員として育てるのが無難だと思います。

選出条件は☆450以上なら確実、☆400~☆449でも特定の能力が高ければ選出されますが、
☆が低いほど活躍の可能性は低くなるため無理に特定の能力を上げることは意識せず☆450以上での選出を目指します。

無事2年生が候補に選ばれた場合、
MVPや投手ベストナインを先に3年生が取ってしまうと他の選手が取れなくなってしまうため、3年生は辞退します。
こうすることでMVP、ベストナインなどによる大きな成長を見込むことができます。
詳しい確率は攻略本に記載されていますが、☆500あればベストナインが4割、☆600なら7割、MVPで金特を取得して帰ってくる可能性も順位次第で結構あります。

アイテム・買い物

通算勝利数が5の倍数になるたびに、1度に最大5個まで戦績ポイントでアイテムを買えます。
前提にあるように栄冠ナイン外でパワポイントを使用しての栄冠用アイテムの購入は行いません。
各アイテムの所持数が9個になるとイベントでの入手時に持ちきれずに捨てられてしまうため、買って即使用する状況での自分探しの本を除いて所持数は8個以下に抑えます。
OBのショップ店員などで9個になったアイテムは適宜使用します。

買うアイテムと使用法について、おおよその購入優先度順に記載します。

・新入生の履歴書
1年で最大4つ使うので4以上をキープするのが最優先。
OBスカウトが11月より前に何度も持ってきてくれると使用できずに持ちきれなくなることがあるので買い溜めは6個ぐらいまでに抑えておくのが無難です。

・自分探しの本
内気が各学年5人になるまで買う。内気の引きが悪くても各学年で最低3人は確保する。
使用対象はステータスが高く今後メインで起用する可能性の高い主力選手。
ステータスが低いが内気にして魔物要員を作る、というような方法では使いません。
エース投手は3年時にいざというときの登板と魔物要員を兼ねられるためぜひ内気にしたいです。

性格は8種類あって天才肌以外が均等に選ばれるとすると(ごくふつうが僅かに出やすいらしいですが)、新入生10人で内気の期待値が1.4人程度。
自分探しの本を使ったとき内気になる確率は使う前の性格と天才を除いた6種類から選ばれる確率なので1/6。
連勝を続けていれば1年間でアイテム購入の機会が4,5回あり計20or25個のアイテムを買えるので、そのうち十数個を自分探しの本にすれば占い師なども合わせて各学年内気3人以上はほぼ確実にキープできます。

メイン起用予定の選手のなかでお調子者・内気以外をお調子者・内気になるように変更します。
内気の魔物はもちろん、お調子者もお祭り男と黄色い声援で打線全体の強化を狙えるため逆転の可能性が広がります。
特に1年生の間はラッキーボーイ確定の内気よりもお祭り男確定のお調子者がベンチにいてくれたほうがありがたいです。
またキャプテンもお調子者を最優先で選択したいため、この2つの性格を狙います。
伝令が励ますとホメるに偏ってしまいますが、守備上げのためにやんちゃ・熱血漢をあえて1人残すなどの対応はしません。
もちろん秋や春はベンチ人数に余裕があるため起用予定の少ない選手がやんちゃ・熱血漢であればそのまま利用します。

1学年7人程度のメイン起用選手の性格を変えていき、
ひと通りお調子者か内気になった後は内気が5人になるまでお調子者の性格を変更します。
変更対象はキャプテンがお調子者であればキャプテン以外で、3年時にスタメン予定の選手以外から選びます。

天才肌には自分探しの本を使用できないため(前作もそうでしたっけ?)、一通り成長し終わった後は試合で効果のある性格にしたくなりますがそのようには使えません。

ちなみに占い師に性格変更する必要が無い選手が選ばれる確率を下げるには本による性格変更をギリギリまで先延ばしにした方が良いですが、これをやると「本を8つ持っている状態で買い物が来てしまい本がほとんど買えない」というミスが起こりがちなのでそれを防ぐためにはすぐに残り4つ以下になるまで使用していったほうが無難です。

各学年5人の内気変更が完了しても、新入生に備えて8つ持っておきます。

・甲子園の土
甲子園で負ければ貰えますがそうそう負けないのでしっかり買って補充しておきます。
機材が全て揃っている状態でグラウンドレベルが98以下になったら使用します。
内部的には機材と土の合計で99より上のレベルになるため、4上昇するなら95に下がるまで待つ、という必要はありません。
在庫は4つも持っていれば安心できます。

・練習機材
壊れたときにすぐに戻せるように1000ポイントのほうを最低各種1つずつ(買い物機会の余裕があれば2,3個ずつ)、一応ポイント効率を考慮して2000ポイントのものは買わずにお楽しみ交換券で4,5個程度持っておきたいです。
ミゾット社員が2000ポイント機材を持ってきてくれれば壊れた際はそちらを優先して使います。
育成方針が打撃中心である場合、ティーとダンベルは出現率が高く壊れやすいので少し多めに持っておくとより安心できます。
もしかしたら機材維持にはメンテナンスキットのほうが性能がいいのかもしれませんが、使いどころを見極めるのが面倒なので壊れたらすぐ入れなおすという方法を採りメンテナンスキットは買っていません。

・お褒めの言葉
登板予定投手のテンションが試合前にダメダメである場合に使用します。
地区大会・甲子園は投手のテンションがふつうでもほとんどそのまま試合に入り、お褒めを節約します。
神宮大会が一番の鬼門であるため、ここについては投手能力が高くなければふつう→ノリノリでの使用もあります。
神宮3試合の間に火曜日が無ければ確実にテンションをキープできるため使いやすくなります。
投手以外にはほぼ使用しません。スタメン野手にダメダメが3人も4人もいればさすがに使うかもしれませんが。
1年に1個も使わないこともありますが、使うときには使うので5つ程度は持っていたいところです。

・その他(カード変更、マス色変更、体力回復、雨雪対策)
ここまで書いてきたアイテムに余裕があるときに補充します。

スケジュール変更は合宿が近いが良いカードが少ないとき、観戦+アイドルで効率アップを引いたが手持ちの練習が強くないときなどに使います。
ショップ店員が持ってきて9個になった場合は、効果の高い練習や観戦などを使いきって手持ちが普通になったところで消費してしまいます。
スケジュール緩和は踏みたいマスが踏めないとき、強化は練習効率アップ時に数字を増やしたいときに使います。
強化極意書は小回りが利かないので観戦後など5を連続して消費できるときに使いたいです。

マス色変更は甲子園出場インタビュー狙いで使います。
また、観戦を使用し2ターン練習効率アップ中に5・5で進行しようとしているとき、最初の5マス先が赤である場合は効率ダウンを引きたくないので青に変更します。
12/24が赤の場合も効率アップ大を引いた後にダウンで打ち消されるのが嫌なので使います(小アップで打ち消されることもありますが)。
観戦以外の1ターンのみ効率アップで5を使いたいが5マス先が赤というような場合は、試合が近い場合はテンションダウンが怖いので青に変更しますが、そうでなければそのまま赤を踏みます。
テンションダウン以外ではひどい効果はないですし、もし効率ダウンを引いても赤の効果は効率アップ適用後に出るため問題ありません。

体力回復は体力が低い状態で効率アップを引いた場合などに使います。
看護師や食事会での回復も期待して、合宿後に必ず使用して即回復とはしません。
持ちきれなくなった場合は合宿後などに消費します。

雨雪対策は観戦+アイドルなどで効率中アップ以上が2ターン続くときに使います。
所持数が余り気味であれば6月や冬など天気の悪い時期の1ターンの効率アップでも使用していきます。
ちなみに都道府県選びのところでは書きませんでしたが、沖縄は雪が降らないようなので雨対策のみで確実に効率減少を抑えられる沖縄を選択するのも良さそうです。

安い(400P)自分探しの本を買うことが多く買い物で使う戦績ポイントより試合で得られるポイントのほうが多いので、毎回5個アイテムを買ってもポイントは増え続けます。
それを考慮すると雨対策としてはスポンジとバケツを買うより土レベルアップも兼ねられる水はけのいい黒土を優先していいかもしれません。

スカウト

基本的に毎年野手6人をスカウトし、投手はスカウトしません。

パワプロ2022では前作までと比べて転生選手の基礎ステータスがかなり高くなり、元々1軍レベルでない選手を引いたとしても特に投手は一般の新入生よりは強い場合が多いです。
またスカウトの投手がそれほど強くないことが多いことも加味して、野手を見たついでに強い投手がいたという場合を除いて投手はスカウトしません。
3人のうち1人が転生である確率はそこそこあり、そうでなくても名門であれば☆100ぐらいの投手が1人はいることが多いです。
3人とも☆80のようなこともありますが、アイテムなどでカバーしてなんとかやっていきます。

また野手は7人スカウトしてもいいですが、新入生の履歴書の消費を抑えるのと野手の転生も見られた方が楽しいので6人で止めておきます。
1枠あればそこにイチローが来る確率も0ではないはずですし。

スカウトの反応がまあまあになった場合は60%で入学してくるため、確実に欲しいと思う選手で無ければまあまあで止めて次の選手を探して良いかと思います。
確定5人、まあまあ2人で計5~7人のような感じになることも多いです。
確定5人、まあまあ3人のようにすると全員入学してきた場合に投手の枠を削ってしまうので避けます。

行く場所の優先順
1.捕手が多い
2.投手が少ない

好リードを狙うために捕手の人数が多い地域を狙います。寸評が好リード以外でもキャッチャーB以上持ちの可能性はあるのでできるだけ捕手を優先してスカウトします。野手を多く見たいため投手の人数は少ないに越したことはありません。
入学後に能力を見てサブポジを付けていくためポジション被りは全く気にせず、好リードを引けた後でも日本代表選出の関係でメインポジションは捕手がベストです。
「〇〇を重視した育成が盛ん~」については守備重視と打撃重視を多少優先しますが、結局は個々の当たりはずれによるところが大きいです。

寸評にある特殊能力から、以下を優先します。
・能力値に関係なく取る
キャッチャーA or B(好リードが光る)
・能力値が少し低くても取る
威圧感、アベレージヒッター、内野安打〇
・能力値がまずまずなら取る
バント、広角打法、流し打ち、アウトコースヒッター、パワーヒッター、プルヒッター、盗塁、守備職人、送球、ムード〇

ステータスが高い場合は何かしらの特能があれば取ります。寸評にある特能がそれほど有用でなくても実は他に威圧感を持っていた、のような可能性もあります。
主将を務める・取り組み姿勢が良いなどの特能なし寸評はそのような予想外の特能が見込めないので非常にステータスが高くない限りは取りません。
現1年生にキャッチャーB以上がいる場合でも空白期間を避けるために好リードは最優先でスカウトします。好リードを取った後に2人目の好リードが出てきた場合、1人目がキャッチャーBで2人目がAという可能性もあるので2人目も取りたいです。
天才は外れを引くこともありますがせっかくなので取ります。
全国優勝などの戦績は既に能力値グラフに反映されているため、
同じ地域にグラフと寸評を合わせて同程度の強さの候補が2人いると判断した場合はスカウト成功率が高くなる戦績が良くないほうをスカウトします。どちらも満足いく強さならもちろん2人ともスカウトして良いです。

能力グラフについては
守備>巧打>長打>走塁
の順で重視します。
守備のグラフは守備・肩・捕球の3能力の平均であるため、グラフが長いと能力値の合計が高くなりやすいです。
残り3つはそれぞれ1つの能力に対応していますが、その中で走力はミート・パワーより能力上昇に必要経験点が少ないので優先度が下がります。
ミートとパワーは必要経験点が同じですが、先にミートを上げたいのでそちらを優先します。

卒業生

状況によって差はありますが、おおむね踏みたい順に書いています。

・アイドル
効率アップもテンションアップもとても嬉しい。
観戦カードは合宿などでもうすぐ捨てられてしまうのでなければなるべくアイドルが来るまで持っておきたいです。
(練習効率アップの効果があるのは基本的に効率アップが出てから次の1回の練習のみだが、観戦のみなぜか練習効率小アップが以降2回進行するまで続く。観戦を使ってアイドルを踏むなどして効率中or大アップを引くと効果回数が2回のまま効率アップ量は上書きされるのでお得)

・本屋
もちろん止まる。
本を使わないでも勝っていけますが、キャッチャーB以上がいなくなってしまって連勝を切りたくないときのためにキャッチャー本を使う、OBで消しきれなかった負け運を打ち消すために勝ち運を使うなど下振れをカバーできるような本を持っておきたいです。

・プロ野球選手
赤特が残っている場合は優先的に止まる。
使わない選手の赤特や回復Fなど試合に関係がないものでも、残っていると翌年以降の新入生の赤消しの邪魔になるのでなるべく消しておく。投手の野手能力赤特は見落としやすい。赤青の特能は基本的に消えないが力配分は赤寄りの扱いらしく消える。
赤が全て消えているなら嬉しいのはテンションアップぐらいなので、カード変更アイテムを使ってまで無理に止まりに行く必要はない。
たまに勘違いされるがテンションが下がることは無いので(練習効率ダウンはある)、試合前でも安心して止まってよい。
先の3,4マスを黄色で上書きすることがあるので、分岐や特訓がある場合はよほど優先的に消したい赤特が無ければ避けた方がいい。

・看護師
全員の体力+1or+2。
合宿後にいたりすると天使。

・ミゾット社員・ショップ店員・OBスカウト
アイテムを貰うことでその分の買い物機会を自分探しの本に回せるのでなるべく止まる。
OBでないスカウトは履歴書をくれないので止まる必要は無い。

・占い師
対象を選べない自分探しの本と考えるとそこまで嬉しくなかったりもする。
すでに内気の選手が選ばれることも多い、とはいえ止まれるなら止まって損は無し。
甲子園出場インタビュー期間中は未来を占ってもらって青マスを出して貰うのがいい。赤マスが出てもアイテムで青マスに変換しましょう。

・ならずもの
合宿前でカードが整っているときや近々使う予定がある練習指示を持っているなどでなければ積極的に踏んで入れ替えたい。
観戦を持っているときに将来のアイドル待ちでならずものをスルーするかは悩むが、また引きなおせる可能性もあるので自分は観戦を使ってならずものを踏むことが多い気がします。

・職人
長期プレイだと成長アイテムは特能本同様になかなか使おうというタイミングが来ない。とはいえ高確率で任意の誰かの能力を+3or5できるマスと考えれば強いかも。
第2ストレート系のボールなどは投手が弱めのときの助けになるのでありがたい。

・食べ物系(肉屋、魚屋、八百屋、パン屋)
青マスのほうが良さそう。
でも主力選手のミートが5上がったりするとウオーってなる。

・サラリーマン
君たちは勉強なんてしなくていいんだよ

いろいろ

育成における色々な選択などについて書いていきます。

・育成方針選択
打撃能力を上げたい、特打が強いという理由から打撃力中心を選択します。
ただし4月の選択は4月~甲子園終了までと期間が短く夏合宿に持ち込むカード厳選のために特能重視で選択する場合もあります。
具体的にはキャッチャーB以上が3年生のみになってしまった場合は合宿でのキャッチャー取得を狙って守備・投手力重視を選択します。
また1,2年に内野安打〇とバント〇がほとんどいない場合は機動力重視を選択して内野安打〇を狙うのも悪くないと思います。

・サブポジ捕手でキャッチャー特能狙い
メインポジションが捕手でなくても1段階でもサブポジ捕手適性があれば、特訓や合宿でキャッチャー+1、+2が出現するようになります。
1年にキャッチャーB以上がいない場合はできるだけ早めにサブポジを付けて取得機会を増やします。メインポジ捕手をスカウトするとこのサブポジ付けが必要ないのも利点になります。

・マネージャー
男子マネージャーが入ってきた場合はすぐに担当マネージャー変更でメインマネージャーにして3年間働いてもらいます。
理由としては、女子マネは白マスで発生することがある肩もみでの複数人テンションダウンの不利益があまりにも大きいからです。
テンションが上がる場合もありますが、青マス中心で進んでいればテンションはノリノリやふつうであることが多いため、ノリノリの選手が上昇対象になった結果誰のテンションも上がらないということはよくあります。
一方元々テンションがダメダメである人数は基本的に少ないので、テンションダウンはほぼ確実に複数人が被害を受けます。
これがあるので試合が近い時期の白マスにはなるべく止まりたくないです。
その他イベントの効果にも微妙な差異はありますが、女子マネに上記のデメリットを上回るほどのメリットは無いと考えています。
ところでパワプロさんはかわいい男キャラを今までいっぱい作っているはずなので男マネもかわいくしてくれてもいいんじゃないですかね

・キャプテン選出
白マスでテンションを上げるイベントがあるためお調子者を優先します。
さらにマネージャーが男なら肩もみのテンションダウンもなくなるため、白マスを積極的に踏んでいけます。
キャプテン候補3人が全て内気だった場合はわざわざ選出後にお調子者に変えるようなことはせず内気のままで良いです。

キャプテンは試合中の伝令の効果が本来の効果+ランダムで1種類となるため強力ですが、お調子者を優先して選出し3年時はベンチに内気を並べるという方針としているためキャプテン伝令が使えないことも多いです。
夏大会でキャプテンがベンチ外になることもありますがあまり気にしないようにします。

またキャプテンがベンチ外のときは、他の誰かがキャプテン伝令になります。
誰がキャプテン伝令になるかの基準については未検証で、3年がいるときに2年がキャプテン伝令になることもあります。

・練習が辛いようだ
テンションが上がるので「休ませる」一択で問題ないと思います。

・どの練習をオススメ
青マスでの「何の練習をすべきか〇〇くんが意見を求めてます」イベントの選択肢について。
野手は内野安打〇かバント〇を持っていなければバントが最優先、持っていれば守備で送球や守備職人狙い。
投手は速い球で重い球やノビを狙い、重い球取得済なら変化球でキレ〇やリリース〇を狙います。

・優勝後のOB出現
夏県大会、夏甲子園、秋県大会、春甲子園
(秋地区大会、神宮大会の後は無し)

上記の大会優勝後は次に止まったマスの先3,4マスにOBが出現するので特訓や分岐を潰さないように気を付けましょう。
夏県大会優勝後はインタビューの可能性がある7/21~の青マスを潰してしまうことにも注意です。
例)7/17の夏大会優勝後7/21に青マスがある場合、7/18~20に止まるとOBが出現して青マスが消えてしまうので4を使って直接青に止まる
ただ合宿の数マス前に止まってOBの出るマスが1つや2つしかない場合はOB出現イベントがスキップされることもあるようです。

・抽選会
試合の抽選会はキャプテンに行かせると二回戦からになって試合数が減ってしまう場合があるため自身で引きます。
神宮大会は必ず2回戦からですが、ほんの少しの時間短縮のために前評判を見れる機会をスキップする必要もないかと思うので毎回行きます。

・日付確定イベントいろいろ
4/1 全員効率小アップ
小アップは効率2倍、そこまで大きいメリットではないが踏みやすいので踏む。
春甲子園決勝は3/31なので甲子園中に観戦以外の1マスカードを持っておく。
観戦は同じく効率小アップなのでこのタイミングで使うのは意味がないです。

7/7 七夕(通過でも発生)
テンションのために「甲子園出場」が無難。

8/21(北のほうの地域は別日)
高確率で先に特訓マス出現。夏の県大会・甲子園で既に負けているときのみなのでほとんど発生しない。
万が一夏に負けてしまった場合は気を取り直して再始動のために踏みたい。

12/24
全員練習効率大アップor特訓マス出現or全員回復
メリットが大きいので必ず踏みます。
直前の合宿で手札が練習系のカードばかりになっているので確率は低いですが、もし観戦があれば12/23から使って練習効率大アップ×2ターンの大当たりを狙います。
逆に観戦を使って特訓マスが出るとかなり微妙ですが、特訓マスよりは効率アップが出る確率のほうが高いです。

2/29(うるう年)特訓
先3,4マスが特訓マスに。とても嬉しいので先4マスが全てキャラで埋まっているとかでなければもちろん踏む。
4年に1回なので忘れがちだがうっかり通過して「29日あったやん!」となると精神的ダメージが大きい。

3/15(うるう年の翌年)世界大会結果(通過でも発生)
こちらも4年に1回ですが少し前に「もうすぐ世界大会~」のようなイベントが入るので思い出しやすいです。
全員の練習効率が上がることが多いので、春甲子園の抽選会直後に大きめの数字を使って3/15を通過するのが良いと思います。

・練習試合カード
直近の土曜日が試合になるので、できれば金曜まで進んで先にアイドルや特訓など良いマスがないことを確認してから先のマスの再抽選も兼ねて使いたいです。
対戦相手は経験点が多くなるので評判が最も高いものを選択します。
夏が終わってすぐは名門相手だと厳しい試合になることもありますが、
負けても公式戦の連勝とは関係ないので負けてしまっても問題ないです(通算戦績に負けが増えるのはちょっと嫌ですが)。
秋以降は1年を多めに先発させて経験点を稼ぎたいです。
1年投手を注目選手に選べれば、相手の強さもあって10失点ぐらいしながらも大量の指示機会を得て成長できます。
赤特の取得確率も非常に小さいため、設定スタメンに1年と2年の投手を並べて積極的に注目選手を狙う手もあります。

・チーム方針
盗塁:少ない
送りバント:多い
スクイズ:多い
エンドラン:少ない
としています。
盗塁に関しては自動進行時に盗塁Aでも出塁後アウトになっているケースがよく見られるので少ないにしています(それでも全体的に走力が高いので走るときは走ります)。
バント関連はバント〇取得のために多いを選んでいますが、打撃能力がある程度上がっていれば自動進行でバントが選ばれるケースは少ないです。



色々と書きすぎて逆に何を書いてないか分からなくなってきましたが、ひとまずこんなところで。2023年度版アプデが来たらまた1から全エリア埋めまで楽しみたいと思います。

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