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「やらかしたことがあるかを聞きたい」 | カカリアスタジオ スタッフアドベントカレンダー2021 - Day.16
この記事は「Happy Elements カカリアスタジオ スタッフアドベントカレンダー2021」の16日目の記事です。
今回のアドベントカレンダーでは、Happy Elements カカリアスタジオのスタッフに『カカリアスタジオの仕事』をテーマにインタビューを行っています。様々な職種のスタッフが、どんな仕事を担当したのか、普段どのような考え方でモノづくりをしているのかをご紹介します。
2021年のアドベントカレンダーの16日目は『メルクストーリア』チームのゲームデザイナー T.Iさんにお話をうかがいました!
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【略歴紹介】T.I/ゲームデザイナー。ゲーム開発会社を経て、2017年に中途入社。『メルクストーリア』の運用や新機能の企画などを中心に幅広く活躍中。
『ゲームデザイナー』の仕事とは?
ー T.Iさんは『ゲームデザイナー』という職種ですが、『メルクストーリア』におけるゲームデザイナーの仕事についてご紹介いただけますか?
『メルクストーリア(以下 メルスト)』の『ゲームデザイナー』の仕事としては、仕様書を作ったり、ユニットやモンスターなどの各種データを作ったりが本質的な部分の仕事ですね。
他にも特設Webサイトに載せる内容を考えたり、運用のスケジュールを考えたり、それも含めた『メルスト』の「今」を、公式Twitterのチャチャちゃんに伝えたりするのもゲームデザイナーの仕事です。
あとはオフラインイベントの窓口とか、そのために社内からイラストなどの素材を集めたり……そういったこともしています。
ー ゲーム業界では『プランナー』という職種も良く聞きますよね?『ゲームデザイナー』との違いはなんでしょうか?
これはその会社によって定義がバラバラだと思います。
例えばさっき話した仕事を『プランナー』という名前でしている場合もありますし、会社によっては『プランナー』と『ゲームデザイナー』両方がいるパターンもあります。
そこの言葉の定義は会社によって違うと思いますが、『メルスト』の場合だと同じものとして定義していますね。
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ー T.Iさんが入社された経緯をお聞きしてもいいでしょうか?
前職も同じゲーム業界のデベロッパー(開発会社)で8年ほど勤めていまして、Happy Elements カカリアスタジオに転職してから4年目に入ったところです。
この会社には知り合いの紹介で入社しました。
「良い会社ですよ」と言われて「じゃあ行きます!」という感じで(笑)
ー ゲーム業界内での転職ということですが、他社と比較して 会社の印象などで違いはありましたか?
それは本当にまったく違いましたね。
私の場合は前職がすごく上司部下がハッキリしている会社でした。
仕事はゲーム開発でしたが、働き方としては『サラリーマン』に近い環境でしたね。
その点カカリアスタジオは上司部下の関係性が緩やかですし、働き方も11時-16時がコアタイムのフレックス制なのが大きく違いましたし、社内にカフェスペースがあってフリードリンクですし。
バーカウンターがあるのも最初は意味が分からなかったです(笑)
あと何より机の広さが違う!この会社、個人の机がめちゃくちゃ広いです!!そういう感じで、めちゃくちゃ環境いいなと思います。
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ー 仕事の内容面での違いなどはどうでしょうか?
それもかなり違いましたね。
以前はゲーム開発会社の中でも『デベロッパー』、いわゆる受託開発が中心で作ることがメインの仕事でした。
カカリアスタジオの場合は『パブリッシャー』でもある会社ですよね。
なので例えばゲームがアニメ化するときに製作委員会と話したり、オフラインイベントを企画することもあります。
これが『デベロッパー』だと、そういった部分に関わる機会はあまり多くありません。
それにやはり『デベロッパー』は受託会社的な側面があって、クライアントの会社との関係で仕事の内容が左右されることが多かったので、そこは今は自由というか、やりがいを持って働けていますね。私としては今の方が断然楽しいです。
『デベロッパー』と『パブリッシャー』
『パブリッシャー』(販売会社)は、主にゲームタイトルの企画、宣伝広報や販売を担当する事が多い。
『デベロッパー』(開発会社)はパブリッシャーから仕事を受け、実際のゲームを開発する会社。
世界的に有名なタイトルでも実際は外部で受託開発を行っているケースも多い。
会社によっては『パブリッシャー』『デベロッパー』両方の機能を持っていることもあり、Happy Elements株式会社などのように自社で開発したものをリリースし、運営を行っている会社がそれにあたる。
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2021年は『メルスト』にとって印象に残る年でした
ー 『メルスト』の場合、新しく入られたゲームデザイナーの方は最初にどういったお仕事をされるんでしょうか?
『メルスト』の場合は、最初3ヶ月くらいかけてゲームのキャッチアップをしてもらいます。
長く運営して積み上げてきたものが多いタイトルなので、まずは自分もユーザーの方と同じように遊んでもらって、上位層に食い込むくらいにはやりこんでもらいます。
その後は適正にあわせて担当する仕事が決まりますね。
例えばクエストのデータを作ったり、外部とのやりとりを中心に行っていただいたり……その方の希望や適性を鑑みて担当が決まります。
ー 『メルスト』における最近のお仕事で、何か印象に残っているものはありますか?
チームとしては『スキル進化』という機能ですね。
ステータスのバランスなど、ゲームデザイナーとしても挑戦的なことをしていますし、他の職種の方と一緒に1年半ほどかけて作ってきたので印象深いです。
あとは本当に出たばかりの機能ですが、リアルタイムバトル『幻闘』も印象深いです。
チャチャです!
— メルクストーリア (@merc_storia) October 17, 2021
7周年記念直前生放送でちらっとお見せしておりました、現在鋭意開発中のリアルタイムバトル、新たな動画を運営さんからいただきましたので、ご紹介、です!(✿੭ु >∀< )੭ु⁾⁾
何やら難しそうなこちらのクエストは、【11月末頃】にリリースを目指しているみたい、です!#メルスト pic.twitter.com/XdYuuooXlD
これは同じクエストに同時に4人で入り、リアルタイムに同じ敵を攻略するというクエストです。
これまでの『メルスト』のクエストでは ステージごとに登場するモンスターの順序や行動が決まっていたのですが、リアルタイムバトルではそこが大きく進化していて、例えば『HPがこれくらいになったら……』『他のモンスターがいなくなったら……』など行動パターンが動的に変わります。
これによって、今までの『メルスト』とは違った遊び方をしていただけるようになっているかなと思います。
今年はそういった大きな機能追加が複数あったので、ゲームデザイナー的には印象に残る年でした。
ー 『メルスト』は今年(2021年)で7周年目ですが、かなり大きなアップデートですね。
現在『メルスト』チームのゲームデザイナーは6人いるのですが、やっぱりメンバーが増えたから出来ることが多くなった部分はありますね。
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「やらかしたことがあるか」
ー カカリアスタジオのゲームデザイナーの特徴はありますか?
やっぱり『パブリッシャー』のゲームデザイナーなので、「受けた仕事をやる」というよりは、「自分で仕事を作る」部分があるのかなと思います。
「このゲームってどう改善していくのがいいだろう」「どうしたら面白くなるんだろう」みたいなことを考えて、他の職種の方と一緒にアイデアを出しながら生み出していくような能力が求められると思います。
もちろん向き不向きはあるので、全員がゼロから何かを生み出す必要があるわけではないです。
他の人が考えたものを一緒に膨らませていったり、ユーザーさんの声を聞いて問題を改善するのが得意だったりという方もいます。
あとはゲームデザイナーに限らずですが、「担当しているゲームが好き」という方が多いですよね。
ちゃんと「メルストが好きなんです」という人が『メルスト』を作っていますし、それがユーザーの方にも伝わっているのではないかなと考えています。
職種関係なく「ここをもっとこうしたいです」という提案をしてくださいますし、みんなプロとしてちゃんとゲームに向き合ってる感じがありますね。
ゲームデザイナーはいろんな職群の方と話すことが多いんですが、みなさん「ここはこうした方が良くないですか?」など積極的に意見を言ってくださいますね。受け身の仕事をしないというか。
チーム内でお互い刺激を与え合っている感覚はあります。
ー そんなカカリアスタジオの『ゲームデザイナー』にはどういった経験が求められるのでしょうか?
やっぱり「ゲームが好きですか?それを好きで仕事にできますか?」という部分は求められます。
あと個人的には「やらかしたことがあるか」を聞きたいですね(笑)
ゲーム開発をしていると「スケジュール間に合わない」とか「大きな不具合が出た」みたいなことがよくあります。
そういう時にゲームデザイナーとして「何を考えて何を優先しましたか?」という経験を聞きたいです。
私自身も過去に数限りなくそういう失敗してきましたので(笑)
ー 『ゲームデザイナー』という職業に憧れる方は多いと思います。そういった方に向けてメッセージをお願いします。
僕も昔そうだったんですが、『ゲームデザイナー』ってキラキラしてそうなイメージを持っている方が多いですよね。
特に有名タイトルを作られて、世に名前が通っているような方はすごくキラキラしてるイメージがあるじゃないですか?
でも実際、仕事としてはめっちゃ泥臭いんですよ。
開発中に事件があったら解決しないといけないですし、仕様書を作るのもずっとExcelとの対話ですし、
データだって「このパラメータを1上げたらどうなるのか」みたいなのをずっと考え続けないといけないです。
でもそういった泥臭い仕事をすることで、チームメンバーは勿論喜んでくれますし、結果的にユーザーさんにも喜んでもらえます。
そういった部分をやりがいと感じて仕事が出来るかが大事だと思います。
特にカカリアスタジオの場合はユーザーさんの声がダイレクトに返ってきます。「良いものを作るためなら何でもやります!」という気持ちがあるかただったら一緒に「熱狂的に愛されるコンテンツ」を作れるかなと思うので、ぜひご応募いただければと思います。
(ー T.Iさんありがとうございました!)
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