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Happy Elementsの仕事 『イラストレーター』職種の紹介

この記事は「Happy Elements カカリアスタジオ デザイナーアドベントカレンダー2023」の1日目の記事です。

はじめに

こんにちは。
メルクストーリアチームでしがないイラストレーターをしていた者です。
現在は新規開発部に所属しています。

↓2020年のアドベントカレンダーでも執筆させていただきました。

今回はメルクストーリアでの制作実例を掘り下げながら、
Happy Elements カカリアスタジオの 「イラストレーターの仕事」 についてご紹介します。

そもそも…

■カカリアスタジオにおける「イラストレーター」とは?

「イラストレーターの仕事」と聞くと、
ざっくり「絵を描くこと」と想像されるのではないでしょうか?

その認識でもちろん間違いはないのですが、カカリアスタジオにおけるイラストレーターの役割はもう少し複雑で細分化されていたりします。
 

次の図は、ゲーム開発の現場で発生する業務の一覧です。

この中で、イラストレーターの業務は主に 「アートディレクション」「キャラクターイラスト」「背景美術」「グッズ制作」 です。

中でも「アートディレクション」は少々特殊な業務となっており、アプリ全体のアートの方向性を決めたり、監修を行うなど、イラスト全体のまとめ役のことを指します。
イラストレーターの中でも、限られた一部の人のみがその役割を担っています。

その他のイラストレーターの大半は、主にキャラクターイラストと背景美術を制作しています。

時折、グッズの企画を行ったり、グッズに使用するイラストを制作する人もいます。

■イラストレーターの主な制作物

イラストレーターによって日々制作されるイラストを
さらに細分化するとだいたい以下のような内容になります。

アプリによっては、制作されないものや他の職種の方が担当されるものなど
多少の違いはありますが、概ねどのチームでもこういったものが作られています。
アプリや公式SNSなどを通して、日々目にするものが多いのではないでしょうか。

■他社との違い

カカリアスタジオにおけるイラストレーターの特徴は以下の通りです。
 
・イラストレーターを社内に大勢雇用している
まず、他社と比べて大きく異なる点は「イラストレーターを社内に大勢雇用している」ことです。他社ではイラスト商材を外部の下請け会社やフリーランスの方に発注している場合が多く、社内で制作することにこだわっているカカリアスタジオは、業界では珍しいケースになります。

・所属プロジェクトが終了した後も他プロジェクトで活躍できる
イラストレーター社員として雇用されているおかげで、担当するプロジェクトが終了した後でも
他のプロジェクトで長期にわたって活躍できる、という点も弊社に勤めるイラストレーターの強みとなっています。

・チームを兼任するケースはほとんどない
一つのチームに所属している時に別のチームの仕事を任されることはない、という点も弊社の特徴の一つです。
他社やフリーランスでは複数のプロジェクトを同時に並行して進めることもありますが、弊社では基本的に兼任することはありません。
1つのプロジェクトに集中して制作が行えるため、より完成度にこだわることができます。


■専業制と分業制のちがい

カカリアスタジオの特徴として、2つのイラスト制作スタイルがあります。
それは 「専業制」「分業制」 です。

・専業制
「専業制」は、イラストの制作工程を1人で全て担当するスタイルです。
こちらのスタイルでは、全て自分の中のイメージに基づいて制作できるため、細かいディティールにこだわったり、後々アイデアを追加するなど自分のペースで制作を進めることができます。
その分、キャラクターも背景も1人で描けるなんでも屋さんでなければ、作品を仕上げることが難しくなります。

・分業制
「分業制」では、制作工程を細かく分けて、それぞれ別の担当者が制作を担当します。
担当者はそれぞれ線画のプロ、塗りのプロ、背景のプロ…といった風に各分野の専門性が高いので、そのノウハウが集結されて高いクオリティの作品を仕上げることができます。

また、複数人で制作するメリットとして、誰かがキャラクターを制作している間に別の誰かが背景を進める…という風に並行で進行できるため、トータルの制作時間を短縮することができます。

 
なお、現在の運用タイトルは以下のスタイルで制作されています。

・専業制:「メルクストーリア」
・分業制:「あんさんぶるスターズ」シリーズ・「エリオスライジングヒーローズ」

■業務で仕様するツール

イラスト制作で主に使われているのは 「CLIP STUDIO PAINT」「Photoshop」 です。

その中でも、イラストレーターの大半は「CLIP STUDIO PAINT」で制作を行います。
タイトルによっては、背景や加工の工程で「Photoshop」を使用している場合があります。

イラストソフト以外では 「Blender」 を使用している人もいます。
3Dモデルを作成し、背景や小物の作画の効率化に役立てています。(必須ソフトではない)

また業務用デバイスとして 「Wacom Cintiq / Wacom Intuos」 を会社で支給しており、
作業者の好きなデバイスで作業することができます。



制作過程について-メルストのユニットの場合-

それでは、実際のイラスト制作で行われる内容について
私が以前所属していた「メルクストーリア」から実例を挙げてご紹介します。

■メルクストーリアの制作体制について

最初に、「メルクストーリア」略して「メルスト」での制作体制について簡単にご説明します。

・専業制
先ほどご説明したように、メルストチームでは専業制で制作が行われています。 

・キャラクター増産スタイル
あんスタやエリオスRのように固定のキャラクターで運用が行われるのではなく、毎月新しいキャラクターが追加されていく”キャラクター増産”型の運用スタイルが取られています。(既存キャラの衣装変えを行う場合もある)
 

・キャラは各イラストレーターが1からデザインを行う
 コンセプトはシナリオライターや世界観監修者が作る
キャラクターは全てイラストレーターによって1からデザインされますが、
キャラクターの設定やコンセプトなどはシナリオライターさんや世界観監修者さんが事前に作成しており、イラストレーターはオーダーを受ける形で制作することになります。(これは分業性のアプリでも基本的には同じです)

ちなみにメルストではキャラクターのことを「ユニット」と呼ぶので
今後は「ユニット」と記載します。

■実例紹介 フォルクロレ

[境乖眩想の蝶]フォルクロレ

今回は、私が制作した「フォルクロレ」というユニットをもとに制作過程をご紹介します。

ちなみに「フォルクロレ」は レジェンドユニットと呼ばれ、
ゲーム中でも別格扱いの強力なユニットです。

1. オーダー

まず最初は、 「オーダー」 です。

メルストのユニットはシナリオライターさんや世界観監修者さんによって設定やコンセプトが作られており、イラストレーターはオーダーを受けて制作することになります。

また、メルストはファンタジー世界でバトルを行うゲームなので、武器種やタイプ属性といったゲーム要件もここで認識しておく必要があります。

フォルクロレの場合も以下のような内容を最初にオーダーされました。

ここからより詳しい設定の掘り下げやイメージのすり合わせを行うために、ヒアリングを行っていく…という流れになります。

この時点でお互いのイメージに齟齬が生じたまま制作を進めてしまうと狙い通りではないユニットが生まれてしまうので、
そういった悲しい結果を防ぐために綿密にコミュニケーションを行います。

 ー

2. キャラクターデザイン - 案出し -

イラストレーターはオーダーを受けた後、
「キャラクターデザイン」 についてアイデアを出します。

その際、思いついたイメージを共有しやすいように
簡単にラフに起こしたり参考画像を用意します。

アイデアが複数ある場合はいくつかパターンを作っておきます。

2. キャラクターデザイン - 相談 -

アイデアが固まった段階で、今度はシナリオライターさんや世界観監修者さんに提案するような形で相談を行います。

用意したデザインに問題はないか、複数選択肢がある場合はどのデザインが一番イメージに近いか意見を求めます。

フォルクロレの場合は、案として挙げた中で「儚い系」が良いという意見をいただいたので、その方向性でデザインを詰めていくことになりました。

その際に、調整が必要な点も共有してもらうことで、デザインの精度を上げていきます。

フォルクロレの場合は、他の妖精ユニットと差別化を行うために髪型や顔つきを調整したり、レジェンドユニットらしく特別感のある要素を模索することになりました。
 

2. キャラクターデザイン - 完成 -

このようなやりとりを何度か繰り返して、現在のフォルクロレのデザインが完成しました。

たくさんの鉱石や金の装飾を散りばめることで豪華さを出しながら、
ヴェールや白いシャツなど他のユニットには無い特殊なデザインに仕上がりました。

3. ユニットイラスト - 制作の流れ -

次に 「ユニットイラスト」 の制作に入っていきます。
ユニットイラストとは、ガチャなどでユニットを入手した際に手に入る1枚絵のことです。

メルストは専業制なので、このユニットイラストもラフから完成まで1人で制作を行います。
ラフから線画、塗り…という流れは、絵を描く方には馴染み深いアクションだと思います。

しかし、個人制作と大きく違うのは、各工程が終わるたびに 「チェック」 が入るということです。

ユニットイラストでもキャラデザの時と同様に最初にオーダーを受けますが、

その後ラフが出来たらラフチェック、線画が出来たら線画チェック、塗りが出来たら完成チェック…という風に都度監修が入ります。

シナリオライターさんや世界観監修者さんからは、ユニットの設定やコンセプトからズレが発生していないか、
技術監修者さんからはデッサンやパースなど、作画面に問題がないかチェックを行い、最終的に世に出せる状態に仕上がっているか確認されます。

※分業制の場合

ちなみに分業制の場合には、
さらに細かく工程が別れており、チェックも細かく都度行われます。

これは各工程で担当者が変わるためや、細かくチェックを行うことでクオリティを管理するため…といった要因があります。

また作業者の割り振りも、各工程で別の担当者が割り振られる場合もありますし、
今回は構図〜線画までは同じ担当者にお願いする、など状況によって変わります。

専業制の場合は、全て同じ担当者で制作されるため、構図とラフをひっくるめてチェックしたり、塗りと背景と加工をひっくるめて完成チェックとするなど効率的に監修が行われています。


3. ユニットイラスト - 実例 -

フォルクロレも、このようにラフ→線画→完成というステップで制作が行われました。

・ラフ

フォルクロレの場合はかなり完成系に近い形でラフを制作しました。

このイラストがレジェンドユニットらしく魅力的で、特別感のあるものになっているか、早い段階で確かめておきたかったためです。

ラフの段階で完成形が見えていれば、想定していたイメージと違うな…とか、もっと別の方向性も検討したい…といった手戻りが発生した場合も、時間のロスを少なく抑えることができます。
(逆に線画、完成前では思い切った方向転換がしづらく、手戻りが発生した場合はかなりの遅れが生まれます。)

・ラフ修正

ラフチェックの際に、ユニットの頭身を少し下げるように修正が入りました。

これは、メルストの絵柄のレギュレーションを少々逸脱してしまっていたためです。

足の長さが少し縮まり、頭身が下がったことがわかります。
また、人体のデッサンも微調整が入っています。

・線画

ラフをもとに線画に起こしていきます。
ちなみに背景については、線画で描き込む場合もあれば、塗りのみで描写する場合もあります。
イラストの方向性や狙いによって柔軟にアプローチを変えることができるのです。
今回は「背景の森は実は絵画だった」という見せ方をしたかったので、
周りの額縁のみ線画で描き、あとは塗りで描写することにしました。

・完成

線画をもとに塗り、背景、加工を行います。

ラフの際にライティングやテイストの方向性をきっちりと固めておいたので、
細部を整えたり塗り込みを足すだけで、迷いなく完成させることができました。

3. ユニットイラスト - 納品 -

という感じで、ユニットイラストが無事に完成しました。
こちらのイラストは、素材としてグラフィックデザイナーさんに納品されます。 

この後、グラフィックデザイナーさんによって
ガチャ用の画面やバナーなど様々なUI素材を制作してもらいます。

4. 立ち絵 - 制作の流れ -

次は 「立ち絵」 を制作します。

立ち絵はストーリー画面上で使用されるもので、シチュエーションが限定されないノーマルな立ち姿で制作されます。

最初にユニットらしいポーズや表情など軽いすり合わせは行いますが、主に技術監修をメインに進行していきます。

制作過程もユニットイラストと基本的に同じです。

今回は各工程での修正はありませんでした。

・ラフ 

立ち絵はキャラクターデザインのラフをそのまま清書に起こしていく場合もありますが、今回のフォルクロレでは、顔の向きがユニットイラストと近かったので、見栄えに変化をつけるために一からポーズを描き直しました。

・線画

ラフをもとに線画に起こしていきます。 

・完成

最後に、色を塗って完成です。

ユニットイラストと違い、加工は必要最低限で仕上げます。

立ち絵として、あらゆるストーリー背景に馴染みやすくするためと、
他ユニットの立ち絵とテイストにばらつきが出ないよう、統一感を持たせるためです。

5. 表情変え - 制作の流れ -

その後、シナリオに合わせて表情変化が必要になるので、
シナリオライターさんに 「表情変え」 のオーダーをもらいます。

特殊な表情は参考画像などを使って細かくイメージのすり合わせを行う場合もあります。

フォルクロレも以下のようなオーダーをもらいました。

オーダーのイメージをもとに立ち絵の表情パターンを制作します。

完成したらシナリオライターさんにチェックしてもらいます。

ユニットの心情と食い違いがあってはいけないので、細かいニュアンスまでチェックされることが多いです。この際に技術チェックも別で行っています。

問題なければこちらで納品します。

5. 表情変え - 納品 -

これで立ち絵と表情変えが無事に完成しました。

その後、シナリオライターさんによって表情の指定が行われ、ストーリーが完成します。
シーンに合わせて表情やエモートをコントロールすることで、より臨場感のある演出が行われます。

6. SDモーション案(絵コンテ)

次は 「SDモーション案」 を制作していきます。

「SD」とは、インゲーム用にデザインされた頭身の低いちびキャラのことです。

「SDモーション」とは、インゲーム内で再生されるSD用のアニメーションのことを指します。

ユニットにどんな攻撃をさせたいか事前にアイデアを出しておいたり、
シナリオライターさんからユニットが行いそうな行動などの案をいただいたりして、動きのイメージを膨らませます。

それらのイメージを共有しやすいように絵コンテに起こします。それが「SDモーション案」です。

基本的にはイラストレーターが制作しますが、
アニメーションデザイナーさんが制作される場合もあります。

6. SDモーション案(絵コンテ) - 相談 -

このSDモーション案の内容を、シナリオライターさんやアニメーションデザイナーさんに提案するような形で相談を行います。

すると、キャラデザ相談の時と同様に
方向性や設定面に問題が無いか詳しく意見をもらうことができます。

技術的に再現が難しい部分や動きが破綻している部分は、アニメーションデザイナーさんからの目線で代案をもらえることもあります。

フォルクロレの場合は、レジェンドユニットらしく派手なエフェクトを追加したり、ユニットの性格に合わせたアレンジを追加することになりました。

ちなみにこの時、何体のモンスターに何回攻撃が当たるか…といったゲーム要件も別でゲームデザイナーさんに確認してもらっています。

6. SDモーション案(絵コンテ) - 納品 -

このようなやりとりを何度か繰り返して、フォルクロレのSDモーション案が完成しました。

実際にSDモーションを制作されるのはアニメーションデザイナーさんなので、しっかりとこの内容について、狙いやイメージを共有しておきます。

7. SD - 制作の流れ -

次は 「SD」 を作っていきます。

SDのパーツはアニメーションデザイナーさんが制作される場合もありますが、基本的にはイラストレーターが作ります。

SDモーション案で決めた動きに対応できるパーツを作る必要があるので、
アニメーションデザイナーさんから分割方法や特殊なパーツ追加について指示をもらいます。

フォルクロレの場合も、上記ような内容のオーダーをいただきました。

あとはSDのボディテンプレートに沿ってキャラデザを反映していきます。
頭身のイラストと比べて小さいので、デフォルメを意識しながら描いていきます。

完成したら、ユニットのビジュアルを再現できているか、パーツの処理に過不足無いか、オーダーの要件を満たしているか、アニメーションデザイナーさんに確認してもらいます。

問題なければ納品が行われます。

7. SD - 納品 -

これでSDが無事に完成しました。

その後、SDモーション案を元に
アニメーションデザイナーさんの手によって大迫力のSDモーションが完成されます。

繊細で美しい雰囲気に仕上がっており、フォルクロレらしい攻撃モーションになりました。

8. モーションイラスト案 - 相談 -

次に 「モーションイラスト案」 を作ります。

「モーションイラスト」とは、先ほど完成させたユニットイラストに
さらにアニメーションを追加した状態を指します。

ユニットイラストの完成形をベースに、ここからどんな動きをさせるとより魅力的に見えるか、イラストレーターとシナリオライターさん、アニメーションデザイナーさんと相談します。

みんなでそれぞれアイデアや意見を出し合って、どういう流れにまとめるかイメージを固めていきます。

フォルクロレの場合も、ユニットイラストの持ち味やユニットの設定を活かせるようなアイデアをそれぞれ出し合いました。
 

8. モーションイラスト案 - 納品 -

その後、もらったアイデアをまとめて、絵コンテの状態にします。

SDモーションと違い、30秒ほど時間をかけたアニメーションになるので、
ストーリー的な展開や盛り上げどころを作ることが多いです。

これらの内容を、モーションイラスト案としてアニメーションデザイナーさんに共有します。

ここからさらにアニメーションデザイナーさんの目線で味付けやアレンジを行う必要があるため、最終的な流れはお任せになります。

9. モーションイラスト用パーツ分け - 制作の流れ -

最後に、ユニットイラストの 「パーツ分け」 を行います。

先ほど決まったモーションイラスト案に沿って、SDと同様に指示をもらいながら分割していきます。

イラスト上ではキャラに隠れて見えない背景や、パーツ同士が重なっている部分について、
動いた際に塗り残しやはみ出しが露出してしまうのできちんと加筆をしていきます。

分割と加筆が完了したら、チェックを行い、アニメーションデザイナーさんに納品します。
  

9. モーションイラスト用パーツ分け - 納品 -

これでユニットイラストのパーツ分けが完成しました。

その後、アニメーションデザイナーさんの手によって
美麗なモーションイラストが作られます。

非常に神秘的で美しく、繊細なアニメーションに仕上がりました。


これで1ユニット分の全てのクリエイティブが完成しました!

1ユニットに対してたくさんの素材が制作されていること、
その裏で関係各所とのすり合わせや確認の時間も多くかかっていることがお伝えできたかと思います。

今回は分かりやすいように順番に並べてご説明しましたが、
実際の現場では全ての工程が並行で行われることが多いです。

ユニットイラストのラフ段階でモーションイラストの相談を行ったり、
立ち絵のチェックを待つ間にSDを制作したり…など、

非常に目まぐるしく制作が進み、脳みそが何個合っても足りないよ〜!と忙しくしているのが実際のところです。

その分、全て完成した際には非常に達成感を感じますし、ユーザーさんに喜んでもらえるととても嬉しくなります。
日々やりがいを持ちながらみなさん制作を行っています。

 

さいごに

■カカリアスタジオのイラストレーター心得

最後に、イラストレーターとして働く上で大切にしていることを、心得としてまとめます。
 

・作品はイラストレーターが自由に創作しているわけではない

もちろんイラストレーター目線でアイデアや意見を出す場面もたくさんありますが、
あくまでチームのみんなが協力して一つのものを作り上げていくので、
様々な分野のプロがしっかりとレギュレーションに従って制作しています。
 

・後の作業者のことを考える

イラストレーターの仕事は自分が任されたイラストを描けば終わり、というわけではありません。後から作業を始めるアニメーションデザイナーさんや、引き継ぎのイラストレーターのことを考えて、納期を守ることはもちろん、どうすればその人が作業を進めやすいか、しっかりとコミュケーションを取ることが重要です。
 

・前の作業者のことも考える

後続で作業を引き継いだ人は、オーダーや前作業者がどういう意図で制作したのか
しっかりと汲み取った上で完成させなくてはいけません。それが作品全体の完成度に直結しています。
 

以上のことを大切にしながら、
チーム一丸となって、日々作品を作り上げています。


ちなみに…

 

「社内でイラストレーターが自由に創作できる場はないのでしょうか?」

という疑問のお声をいただくことがありますが……

  

答えは、 「あります」

  

■アイデアソン

カカリアスタジオでは、毎年 「アイデアソン」 というイラストレーター主体のコンペ企画を行っています。

こちらでは、自己研鑽の一貫として、与えられたお題に沿って自由にアートワークを制作し、会社全体で発表を行います。

アプリ業界ではハッカソンという短期間で企画から開発まで行う勉強会的なイベントがありますが、アイデアソンはその縮小版で「企画とアート部分のみ完成したらゴール」というイメージです。

個人で制作することもできますし、アニメーションデザイナーさんやグラフィックデザイナーさんとチームを組んで制作に取り組むことも可能です

私が過去にアイデアソンで制作した作品

トレンドの研究を行ったり自分のポテンシャルを発揮できるいい機会なので、もしみなさんが弊社で働くことがあれば、ぜひご参加ください。

長くなりましたが、最後まで読んでくださりありがとうございました!




Happy Elements カカリアスタジオでは
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