その6 特定のナビチップに拘ったフォルダ構成ができる

エグゼ4以降は、同名のナビチップを2枚、ないしは3枚までしかフォルダに入れる事ができない。
しかも、ノーマルやEXとSPでは攻撃性能に大きな開きがあって、攻撃力という観点で言うとノーマルやEXを採用する理由があまりない。(なのでバリアを剥がすとか、エリアを戻すといった、攻撃力とは関係のない付加価値の部分に注目が行きがち)

エグゼシリーズは、3までは特に暗転チップが強いバランスで、そこから徐々に非暗転チップの地位を向上させようという開発者の意思が見て取れた。ソウルやクロスの性能で「非暗転チップの攻撃力を強化」という物が多いのを見ても、その意向は明らかだ。(実際にはカットインの導入により、暗転チップは別ベクトルで強くなってしまったが…)
6でややゆり戻しが来て、ナビチップの価値を見直す動きがあったが、それでも3以前のナビチップの存在感には遠く及ばない。
やはりフォルダに同じナビを5枚入れられる存在感は圧倒的だ。

エグゼ3ではフォルダを構成するチップのコードが個性だと述べたが、そこに加えてナビチップが個性たりうる。
ボウルマンを軸にしたボウルマンフォルダ、ヤマトマンを軸にしたヤマトマンフォルダ、バブルマンを軸にしたバブルマンフォルダなどだ。
4以降のエグゼではなかなかこうはいかない。特定のナビのチップの火力に、フォルダ全体の火力を依存できるほど同じナビチップを入れられないし、それ故に空振りした時のリスクも大きいからだ。
次から次へと同じナビのチップを繰り出して畳み掛けるような闘い方は3以前でなければできない。

なぜか開発者の方々は、非暗転チップを強くしようとしていたが、個人的にはナビチップは、ファイナルファンタジーで言うところの召喚獣のような物であり、かなり特別な攻撃手段だと考えているので、強くて当たり前であり、強いことに何も疑問を感じなかった。なぜ非暗転チップを弱くしようとしたのかがあまり理解できない。いや、理屈は理解できるが、共感できない。

その上で、エグゼ3は非暗転の攻撃チップのみで構成したフォルダでも、割と普通に戦えるくらいには十分強い。
後発のBLACK版でフォルダリターンの登場したことにより、非暗転チップはあまり使われない環境になってしまったが、本来エグゼ3の非暗転チップは弱くないのだ。
開発者自らの手で非暗転チップを殺しておいて、非暗転チップが弱いから暗転チップを弱体化しますっていうのは一体どんな判断だったんだろうか?

ギガクラスチップの選択肢が多い

エグゼ3ではほぼ全てのナビチップにV5というギガクラスチップがある。
まぁハッキリ言って強くはないんだけど。

でも、ギガクラスチップは基本的にフォルダに1枚しか入れられないからこそ、どれを使うかは拘りたいところだし、個性が出る部分だ。

エグゼ3のV5ではないギガクラスチップは、ダークホールが必須だったり、コードがXとか Vとか、使いにくい物が多い。
そんな中で、多少攻撃力が低くとも、フォルダの軸としているコードと同じコードのギガクラスチップがあればやっぱり嬉しいし、使いたくもなる。

エグゼ3に限らず、ギガクラスチップはクセが強いこともあって、使われる物は大体いくつかに決まってきてしまう中で、ここまで選択肢があり、拘りたい気持ちに応えてくれる作りをしている作品は他にない。
「このナビの力で勝ちたい!」という気持ちに答えてくれる作りになっているエグゼ3が、自分はたまらなく好きなのだ。

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