エグゼ3対戦tips8 スタンダードチップ編2

・キラーセンサー
キラーセンサーはセンサーと相手との距離が近いほど、サンサーが起動してから着弾までの時間が短くなる。
至近距離で相手がシールドを展開した瞬間にうまくキラーセンサーを呼び出せれば回避不能に持ち込めるが、移動の出始めに当たってしまうことが多く、センサーの軌道上ではなく、1マス移動した先で麻痺することが多いため、その後のキラーセンサーがクリーンヒットしないこともよくある。
また、キラーセンサーは相手以外にも、障害物や、相手が置いた置物にも反応する。(置物には反応しなかったかも。要確認)
センサーさえ壊されなければ、キラーセンサー3を上手く置くだけでルークのHPをかなり削れる。アイスステージ上なら壊すことも可能。
なお、キラーセンサーは1と2は1回攻撃すると消えてしまうが(攻撃しなければ結構長いこと居座る)なぜか3は最大で5回まで攻撃する。

・キラーセンサーで吸ったり押したり作戦
エグゼ6にあったゴーイングロードでキラーセンサーを多段ヒットさせるやつと同じような物を試してみたところ、麻痺している相手にフウアツケンやバンブーランスを当てても相手を動かすことができなかった。
トップウやスイコミでも同様に、麻痺している相手は動かせなかった。
しかし、ガッツパンチ系やエアシュート系の「1マスだけ押す」効果は麻痺中でも有効。
キラーセンサーからエアシュート連打で相手を動かしてセンサーを3ヒットさせるようなことも可能。割に合うかどうかは微妙だが…

・コピーダメージ
色々試したけど対戦では使い道は全くなさそう。

・トーテム系チップ
トーテム設置後の初回攻撃の発生はかなり早い。キラーセンサー並み。ただし、火炎放射は手前から徐々に伸びるので、3マス先の相手の位置まで到達するには少し時間がかかる。
まぁ、ブレイクバスター持ちに対してはあまり機能しないことに変わりはないが…。
攻撃終了後にHPを120回復する。
トーテム1は1回、2は2回、3は3回まで攻撃と回復をそれぞれ行う。
トーテム3は壊されなければ360回復なので、リカバリー300より回復量が多い。
放置できない回復量なので、設置すると相手も壊しにくるため、相手の誘導にも使えるが、トーテムの強さを知らない人は全く誘導できないのがネック。

・ナイト
ブレイク性能がありそうな見た目をしているが、ない。ワンチャンブレイク性能ないけど重なった置物を全除去する効果とか付いてないかと期待したけど別にそんなことはなかった。
特に使い道はなさそう。
メタルマンなどと同様に与ダメージよりも先にパネル破壊が処理されるので、オーラ+ホーリーパネルを破れる。でもくらってくれる人がいるとは思えない。

・ユカシタ
エグゼ3の毒パネル以外の毒攻撃は対ユカシタ性能を持っていない。
したがって、ユカシタで潜っている間はポイズンファラオのダメージも受けずに済む。
ユカシタは通常、使用直後に床下に潜るまでの隙が存在するため、そこを狙われると対ユカシタ性能のない攻撃でも被弾してしまう。
毒は毎フレームダメージを受ける攻撃なので、床下を使った直後に毒ダメージを受けてしまうが、ここで毒を食らっても、ユカシタが解除される訳ではない。
ユカシタ3はベビーゲージ下でもほぼ1ターン逃げられるので、落ち着いて次のターンで対処…できるかもしれない。
ただ、ファラオと同じコードAには対ユカシタ性能を持つドリームビットのドリームモスがあるので注意。

・プラズマボール
CPU戦では、攻撃が当たるたびに相手がのけぞり直すので簡単にハメることができるが、対戦だとのけぞり中に攻撃を受けてものけぞり直さないという仕様になっている為、割りと簡単に抜け出せてしまう。対戦初心者がCPU戦と同じ感覚で使って、あれれー?となる筆頭チップ。
対戦においては、使えなくはないけどあまり強くはないチップだと思う。
一応プラズマボール3なら最奥マスにファラオを置かれても、隣のマスにプラズマボール3を置くだけで壊せたりはする…が、プラズマボールは耐久力が低いので、バスターで壊されてしまう可能性もある。

・インビジブル
インビジブルを使うと相手から姿が見えなくなる。ただし、バスターをチャージするとエフェクトは表示されるので、チャージするとどこにいるのかバレてしまう。他にも、ロックマンに付随するエフェクト類は基本的に見えてしまう。
ただ、相手から姿が見えなくなるという仕様自体は実はかなり強力。にもかかわらず、あまり有効活用している人は見かけない。インビジブルを使ってる側からすると、相手に見られていないことを忘れてしまいがちなところはある。
まぁ、フォルダリターン無制限環境ではフラッシュマンを食らったらハメで即死するので、リスクが高すぎてインビジブルを単体で使う人はまずいないが。(そもそも3の対戦環境で防御目的でインビジブルを使う人をほぼ見ない)
個人的には、無敵にはならずに、シンプルに姿を消すだけの、もっと効果時間が長いチップがあっても良かった様に思う。4のブラインドがそうっちゃそうなんだけど、あれは相手に当たらないと効果を発揮しないので…。

・カンケツセン
カンケツセンはちゃんと穴パネルに投げ込めば、着弾したマスにも攻撃判定が出る。
また、着弾したマスと周囲8マスに攻撃するチップというイメージを持っている人が多いと思うが、ヒートスプレッドの様に8マス全てに同時に拡散するわけではなく、十時に泡が広がった後、少し遅れてX字に泡が広がるため、実はうまく移動すれば攻撃範囲から逃れられなくても避けることができる。

・スーパーキタカゼ
超重要チップ。それ故に仕様をしっかり把握していないと勝てない。
3のキタカゼは後期エグゼと違って、ブレイク性能も対インビジ性能も対ユカシタ性能もない。(厳密には後期作品もそういう扱いではないが)
なので、相手がオーラを張っていて、キタカゼで剥がしたいと思っていても、相手がオーラだけでなく、インビジブルやユカシタ、ナビカスのシールド、カワリミなど、他の防御手段と重ねがけしていた場合は、キタカゼを使っても防がれてしまう。
キタカゼでオーラを剥がしたければ、まず相手の罠をカワリミでないかどうかを確認。カワリミの場合はバスターを当てれば解除できるので、バスターを撃ってみる。
次にインビジブルやカゲブンシンをなんとかしなければいけないので、とりあえずヘビーゲージを使って、それらの効果が切れるのを待つ。
インビジブルやカゲブンシンやユカシタが切れたら、シールドを張ってないタイミングを狙ってキタカゼ。これで剥がせる。上級者は、絶え間なくシールドを張り続けるので、キタカゼを捩じ込むのが非常に難しい。相手がシールドの入力を失敗してバスターを撃ってしまった時や、何らかのチップを使った直後(シールドを出すにはコマンドが必要なので、暗転チップを使った直後であっても、最速で北風を入力すれば、シールドは間に合わない)に差し込む様にキタカゼを使うのが良い。
個人的には、エグゼ3のシールドは強すぎるので、キタカゼには最低でもブレイク性能はつけて欲しかった。

・NOビーム
置物や障害物が自分の背後のマスにある時にのみ発射できる。当たると相手を麻痺させる効果があるので、連続でヒットさせる事も可能なため、連射できれば一気に倒し切る事も可能…だが。
現実的には当てるのはかなり厳しい。
置物の前に立たなければいけない関係上、置物の前にいる時にエリアスチールをされると、動けなくなってしまう事が多い。
最後列で置物を置いたとしても、その置物の前に出なければいけないということは、中段最前列をパネルスチールされただけで置物の前に入り込む事ができなくなるため、撃つ事ができなくなる。
普通置物を置くときは、最前マスやルークの後ろに置くので、自エリアの後方に置物を置いた時点でNOビーム狙いなのがバレてしまう。狙いがバレたら当たらないのがNOビーム。
チャージストーンキューブバグなんかも、一度でもストーンキューブを置いた時点で怪しまれる。
…と、問題は山積みで実践的とはとても言えない。だが、だからこそロマンがある。
ちなみに、ボディガードやマザーズクエイクなどの、置物扱いだが実態が存在しないものを背にして発射することはできないし、ダークホールは置物として判定されないので、背にしてもNOビームを発射できない。(ダークホールはしばらくすると勝手に消えるので、エリアスチールされても閉じ込められないため、NOビームが撃てれば便利そうだったのだけど…)
NOビーム主体で戦いたいなら、ストーンアームと組み合わせるのが良いだろう。詳しくは置物・障害物編に書いている。

・ボルカノキャノン
自エリアにマグマパネルがあると、マグマパネルの数×10攻撃力がプラスされ、貫通性能がつくという特性を持つ、全ての列に対して射撃を行うチップ。
貫通性能がつけばルークの陰に隠れた相手も貫く事ができる反面、攻撃力を伸ばすだけならクサムラステージからぶっ放して威力を2倍にする方が手っ取り早いため、マグマステージと組み合わせて使うなら、ラットンハナビやブラックボムと併用してマグマパネルを余す事なく有効活用したい。

・カスタムソード
言わずと知れた、カスタムゲージのたまり方に比例して威力が上がるソード。
ガチ対戦では全くと言っていいほど使われないし当たる機会はないが、それ故に全く警戒されていないので、カジュアル対戦でフォルダに1枚仕込んでおくと面白い。
威力自体は高いし、カゲブンシンを使う人が多い事もあり、意外と綺麗に決まる。そしてなにより、決まった時に滅茶苦茶気持ちいい。おすすめ。

・グリーンロープ
周囲8マスに、発動が遅く当てにくいツタを繰り出して攻撃するチップ。
対ユカシタ性能とブレイク性能があるので、回避できない状態を作り出して当てるのが基本だが、このチップを回避できない状態に出来たらなら、もうもっと火力のあるチップを使った方がいい、という場面が多い。
当たるとツタで相手を拘束する。グリーンロープ1は拘束時間が短く、3は長い。
しかし、グリーンロープ発動後は、比較的すぐに動ける様になるものの、かなり長い時間、Aボタンを押してもチップが使えない時間が設定されており、意外と追撃するのが難しい。
グリーンロープ3を当ててから素早くガッツインパクトのコマンドを入力しても、コマンドが完成する前にツタが解ける、というくらいチップを使えない時間が長い。

後から解ったことだが、これはガッツインパクトが悪いのではなく、グリーンロープ使用後のチップを使えない時間が長すぎるせいで、ガッツインパクト発動の瞬間に相手の拘束が解けて、移動していたみたい。悪いのはグリーンロープだった…ってコト!?

・ランダムメテオ
メテオシリーズの中では最もまともな性能をしているが、いずれにせよシールドで完封、下手するとシールドスタイルにジャストガードで回復されまくってしまうのがつらい。
カスタムスタイルとシールドスタイルは、ほぼ間違いなくシールドをつけているので無効化されやすく、ガッツスタイルはブレイクバスターかブレイクチャージをつけている事が多くて無効化されやすいというのもつらいところ。
ステルスマインと組み合わせるのは誰もが一度は考えるが、思ったほどは機能しにくい。

・ブラザーフッド1
設置後にプレイヤーがダメージを受けると攻撃が激しくなる。ただし、攻撃力は極めて低く、全部食らっても全く痛くない。
CPU戦だとヒット効果が無敵なしなのだが、対戦だと無敵ありになるので連続ヒットもしない。
聞いた話では、ブラザーフッドが発射する弾は相手のエリアスチールを阻害する(弾があるマスをスチールすると、障害物に当たった時の様なリアクションを取り、そのマスをスチールできない)効果があるらしいが未検証。

・カモンスネーク
デスマッチ2とカモンスネークは同一のコードが存在しない。
ヒット効果がのけぞって無敵なしなので、連続で使えば一気に畳み掛ける事ができる。
デスマッチ1は*があるので、それと組み合わせるのも一つの手。デスマッチ1を2連続で使えば実質デスマッチ2と同じ効果になる。
ただし、移動で毒沼パネル化のバグが発生していると、ヒビパネルを踏み抜いても、穴パネルにならずに毒沼パネルになる効果の方が優先されてしまうため、カモンスネークを主力にするフォルダを組むなら、移動で毒沼パネル化のバグが起こるエクストラコードは相性が悪い。

・パネルスチール
個人的にエグゼ3における害悪チップの一つだと思っているチップ。メガクラスでも納得がいく強さ。不意に繰り出されるパネルスチール×3からの最奥マスにルーク設置というムーブは、仕掛ける側からすると極めてお手軽でかなり低リスクなのに、仕掛けられる側には余程事前に仕込んでおかない限りほとんど対策のしょうがない。
最奥マスにルークを置かれる事自体が即敗北に繋がる訳ではないから許されているのか甘くみられているのか解らないが、これをやられるだけで立ち回りを大幅に制限され、とても窮屈な戦いを強いられるため、やられる側は楽しくない。お互いに戦っていて楽しいフォルダを組みたい自分からすると害悪だと感じるチップ。
パネルスチールは積極的に相手のエリアを深く侵攻しやすいため、攻めの意味合いが強く、エリアスチールは取られたエリアを取り返しやすいため、守りの意味合いが強いチップ。

・ヘビーゲージ/クイックゲージ
超重要チップ。ヘビーゲージ環境では、効果時間が長いユカシタ3ですら1ターン守り切る事ができないので、使うだけで相手の守りの大部分を崩す事ができる超攻撃的チップ。オーラ系も45秒程度で消えるため、ヘビーゲージ環境なら比較的すぐに自然消滅する。ルークは30秒で消滅するので、ヘビーゲージ環境なら2ターンで消える。
真っ当にダメージを与えて勝とうと思ったらお互いにヘビーゲージ環境が最も都合が良いので、カジュアルに戦おうとするとお互いがヘビーゲージを使う事になり、チップが腐りやすい。
クイックゲージ環境だとインビジブルやカゲブンシンでも1ターン守り切れる様になるため、かなり防御的な意味合いを持つチップ。
相手を拘束し続けるハメや、判定勝ちを狙う逃げ戦法との相性が良いことから、カジュアルに対戦したい層からは嫌われがち。
ヘビーゲージ/クイックゲージは一度使うと元に戻らないので、自分が望まないゲージ速度に変えられてしまったら、こちらもチップを使って上書きするしかない。でなければ最後まで相手に有利な条件下での戦いを押し付けられる事になる。

・エアシューズ
エグゼ3ではナビカスパーツのエアシューズがそれなりに大きいので、チップでエアシューズを付けてしまうのも結構有効。自分が穴パネルを使って戦うフォルダを組む場合はレギュラーチップにしておかないと破綻するが、そうでないなら適当にフォルダに1枚入れておくだけでもそれなりに機能する。最後までエアシューズなんて必要ない試合の方が多いくらいなので、レギュラーに指定するのは勿体無い。

・200バリア
オーラと人気を二分する防御チップ。
基本的にはオーラの方が安心感があるが、200バリアだと相手が積極的に剥がそうとしに来る事が多いので、そこを狙って反撃するのが楽しい。
また、ヘビーゲージ環境下だと、オーラは2〜3ターンで自然消滅するのに対して、200バリアは時間経過では消滅しないのが強み。
いずれにせよ、フォルダリターン無制限環境ではドリームオーラとダークネスオーラが無限に使えるので、オーラも200バリアもさほど使われない。終わってる。

・ステージ系
人気所はクサムラ、アイス、マグマステージ。
アイスは電気属性攻撃が常時2倍なのが人気。
クサムラは火属性攻撃が1回だけ2倍になるのに加えて、ウッドスタイルだとHP回復効果を得られる。マグマはヒートスタイルだとダメージを受けないのと、ブラックボムやラットンハナビ、ボルカノキャノンなどと相性が良い。
それらのどの恩恵も必要ない場合は、相手にとって有利なステージで戦うことを拒否する目的で、なんの特徴もないメタルステージを使う場合もある。

・パネルリターン/サンクチュアリ
基本的にはコードが合うならサンクチュアリ、合わないならパネルリターンで妥協という考え方でフォルダに組み込む事になる。
ただ、どちらも自分のエリアのパネルしか書き換える事ができないため、相手側のエリアが相手にとって有利なパネルだった時の対策としては機能しないのが大きな弱点。
特に相手がウッドスタイルの時のクサムラパネルは極めて強力なので、こちらもステージ系のチップでエリア全体を塗り替える必要に迫られ、サンクチュアリなんか入れている場合ではない、というような場面も多い。

・オーラ+シールドを突破できるチップ
要するにブレイク性能があって、なおかつ攻撃力が100以上の攻撃手段。
ドリームオーラを破れるチップは、以下から攻撃力200以上のチップのみということになる。
ブラックボム系(直撃時のみ)
ブレイクハンマー
ストーンアーム系(呼び出したウイルスの直撃のみ)
キラーセンサー系
キラーズアイ「ウイルスチップ)
ドリームビット(ドリームモスのみ)
ゼウスハンマー
ゴッドストーン
オジゾウサン
ポルターガイスト
ジェラシー
ステルスマイン
フラッシュマン(V3以上)
ドリルマン(V3以上。最後の岩はブレイク無し)
メタルマン
ボウルマン(ボウル直撃のみ)
フォルテアナザー
フォルテGS

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