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ネットワーク対戦クイズアンサーアンサー(AnAn)と私~その2

はい、というわけで第2回となりました。
まずはこちらをご覧ください。

前回同様画質の荒さ等々はご容赦くださいませ。
とりあえずこのゲーム、予選をリーグ戦で戦って上位2名が決勝に残り、決勝戦で勝ってポイントがもらえる、という仕組みなのでカギとなるのはやはり決勝戦でどう立ち回るか、が課題でした。

あまりにもノーマークだった早押しビジュアルクイズ

QMAの話をご覧になった方はわかると思いますが、知識や早押しクイズの経験が少ない人間が真っ向勝負を挑むよりも相手が慣れてない形式のほうが勝ちやすいのではないか?という理由から早押しビジュアルクイズ(以下ビジュアル)を選ぶようになります。
そしていざやってみると特にクイズ屋と呼ばれる人たちのビジュアル戦績がかなり悪いのと、圧倒的に回数が少ないのがわかります。
そしてこれは全国ランカーさんも共通していて、もちろんビジュアルをちゃんとこなしている人もいるのですが、AnAnの当時のランカーさんは大抵がクイズ屋、やはり同じ傾向がありました。
ってことでビジュアルをメイン武器に戦っていくわけですが、やっていくとこれってシステム的に仕様を理解してるだけで簡単にポイントが取れるじゃん!ってなるわけです。

早押しビジュアルクイズの驚きの仕様

なんと問題パターンが3種類しかありません!
「この漢字は何と読むでしょう?」「これは何でしょう?」「このスポーツは何でしょう?」の3つしかないのです!
そして皆さんも予想しているかと思いますがビジュアルの問題数は圧倒的に少ないのです!!
漢字に関してはいくらでもパターンを作れるからそこそこ問題数があったと思いますが画像クイズはやっぱり少ない。
となれば、回数こなせば同じ問題と遭遇する率が高まり、この感じ見たことある、ととりあえず押してみる作戦が強くなります。
しかも、誤答のペナルティが甘く、一定時間解答権が無くなる、という仕様なのでとりあえず攻め得、ってのがありました。
そしてもう一つの悪い仕様、それが解答アシストというポイントです。
どういうことか?と言いますと解答権を得ると正解の文字数が表示され、最初の文字が4択になっているということ。
これ、ビジュアルだけは絶対にこれが残っているという謎仕様だったので見たことありそうからの押してみる作戦がとにかく強かった。
そして最後のひどい仕様、それは「このスポーツは何でしょう?」です。
これがとにかくひどく、一応バージョンアップで対策はされるのですが、結果あまり変わってなかったというひどい問題。
その原因はやはり先ほどの解答アシスト。
「文字数がわかる」「画像が少ない」だけならまだ正解がわからないはずなのですが、解答アシストの表示される4文字を見ると答えがそれだけしか存在しない、というとにかくひどい仕様でした。
例えば「や」と「す」が出てきて答えが4文字だったら野球か水泳の2択になるのですがそういうことがなく、とりあえず正解になる1文字を見つければ勝ち、っていう「なぜそういう仕様にした?」ってばかりの仕様。
もちろんAnAn2では改善されましたが初代ではこれがあったので「このスポーツは何でしょう?」って来たらとにかく連打。
1枚もパネルを開ける必要なく答えがわかる、という感じでした。
もちろんこの情報はビジュアル使いなら当たり前の情報。
でも、知らない人はそりゃ「なんで?」ってなりますよねぇ・・・
ってことである程度ビジュアル使ってみると結構簡単に押せる形式なので、自分が全国王者になってからは流石に対策されました。
逆を言えばそこまでは本当にノーマーク。
まぁ、完全に邪道を行った、という感じですかねぇ・・・

予選ラウンドをどうする??

となると予選を1位で抜ければビジュアルでの確実な勝利が約束される。
今度は予選の対策に変わります。
最初はとにかく数やって対策するしかないんかな~、と思っていたのですがクイズ形式とジャンルで出題傾向が偏っていることに気づきます。
一つわかりやすいのを言うと「早押し連想クイズ」。
このクイズは最大9個のヒントから答えを導き出すクイズですが、ジャンルと1枚目を見るとある程度答えの傾向が読め、誤答ペナルティも弱めなので強気攻めが効くクイズでした。
自分はエンターテイメントをここで使っていたのですが、とにかく人物を答えるクイズが圧倒的に多め。
他のジャンルは何を聞いてるか、が把握するのが若干難しく相手がこの辺でわかっちゃいそうと思ったら押す、っていう「解答権つぶし」という作戦を使っていました。
こんな感じで他の形式もジャンルで問題傾向が偏りすぎなのを利用してこれがきたらこれを使う、という固定作戦を取ることにしました。
そしてそれをたくさん消化していたら当然同じ問題に出くわす率も上がるので尚更ポイントが取りやすくなり勝利を取りやすくなる、と。
この固定作戦はさすがに自分以外はやっている人少ないんじゃないかな~。
むしろこっちが苦手なジャンルを当ててくる、って人が後半はかなり多かった記憶がありましたからね。
ただ、決勝でビジュアルを当てられる、みたいなこととは違って逆に苦手ばかり当てられるとこちらが対策が出来る、なんてメリットもありました。
それもこれも出題形式とジャンルで問題傾向が偏っている、ということ。
なので自分が普段触らないジャンルのほうがきつかったな~ってイメージがありましたね~。

ってことでプレイスタイルが完全に確立。
あとはひたすら回数こなすだけ!って感じでございました。
この形が完成してからはランカーに行くのも早く、トップテンに行くまでもそこそこ早かったのかな?
でも、これが固まるまではすべての対戦勝率が50%くらいでしたから、勝ちパターンを作る、ってのがいかに重要な作業だったか、というのを思い知らされますね。


ということで、本日はAnAnゲーム深堀りのお話でした!
ちなみにスマホで出来る「みんなで早押しクイズ」というアプリはAnAnの早押しクイズを完コピしたもの。
ただ、問題レベルがとにかく幅が広く、競技クイズ勢向けに作られてるのかな?
低ランクの問題は結構気楽に遊べるクイズなので知らない人はぜひやってみてくださいな!!
次回はAnAn成長過程で色々起こった出来事のお話!
知っている人は知っているかもしれないテレビ出演のお話も!!

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