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ヤマタノオロチは「はち」ゅうるい

はじめに

こんにちは。今の天気は配牌が七対子にも平和にも微妙な感じの空模様、はいぱいわる美です。
今回は9月6日~開催中(執筆時)であるunity1weekに参加したのでその時のお話を記事にしました。

「nマタノオロチ」というゲームを制作しました。
こちらから遊べます。ブラウザ上で遊べるので是非遊んでください。

※本記事はある程度順番が分かりやすいように書いています。全てこの順番の通りに考えて制作をしたわけではありません。

nマタ君、生誕

例によって次はどんな色物を作るか考えていたある日、ふと思いついたのです。

ヤマタノオロチ、頭多くね?

じゃあもっと増やそう。

頭がn個になるから「nマタノオロチ」になるなあ。

nマタ君、生誕しました。字面も面白いのでよし!

いつもこんな感じなんです。参考にしようとした人がいたらごめんね。

ちなみにこれは事前に思い付いていたネタです。放出機会を常々伺っていました。

お題「ちゅう」

unity1weekにもお題があります。
ネタを使うためにはどうにかしてお題にこじつける必要があります。

ということでこじつけます。
ヤマタノオロチ、八岐大蛇。
蛇、蛇は爬「虫」類!
終わり!!

はい、いいんですってこんな感じで。
作るものずっと考えててこの段階で木曜なので許してください。

仕様決定

では具体的に遊べるものにしていきます。

仕様として思い付いたものを以下に記載します。

・頭を切ると2つに増える
・複数の頭を同時に切ることができる
・切れた頭は切断位置に応じて大きさが決まる
・頭はなんかこううねうね動く
・頭は小さいほど速く動く
・最終的な頭の数(以降マタ数)でスコアを決定する
・1ゲームで10回切ることができる

はい。これだけです。
スサノオノミコトに必要なのはたったこれだけでゲームになるという決断をする度胸です。

それぞれについて詳しく話していきます。

・頭を切ると2つに増える

このゲームの基本です。頭を切ることで増やしていきます。

・複数の頭を同時に切ることができる

これも基本です。同時に切ることでプレイヤーに爽快感を得てもらうことを狙っています。
描画コストの低さから同一y座標の頭を切れる仕様にしました。

・切れた頭は切断位置に応じて大きさが決まる

丸いケーキを直線で2つに切るとき、位置によってそれぞれのの面積が変わりますよね。
というのもそうですが、色んな大きさの頭があった方が面白いと思ったので。ネタゲーを作っている自覚があるなら細かい見た目にも拘っていけ。

・頭はなんかこううねうね動く

うねうね動いた方が面白いよね。それだけです。

頭の移動はリサージュ曲線です。
はじめからリサージュ曲線にしたかったわけではなく、x, yそれぞれ別の速度で単振動させようと思っていただけですが。

首はベジェ曲線を使用しました。頭・胴体の付け根の2点を結んでいます。

・頭は小さいほど速く動く

小さい敵って素早いイメージあるじゃないですか。その逆も然りです。

メタ的な目線だと、後半ほどマタ数が増加して適当に切っても多くの頭を切りやすくなるので、大きさと一緒に速度が変わってくれるとプレイヤーの視線を逸らすことができてありがたいわけです。

・最終的な頭の数でスコアを決定する

唯一他人と競い合える要素。プレイヤーにはマタ数を増やすことに注力して欲しかったため、別に計算されるスコアなど他の要素は意図的になくしています。

・1ゲームで10回切ることができる

数は適当に決めました。どのくらいのスコアになるか分かんないし、、、

キリもいいし、理論値が2048なのも綺麗でいいですね。

演出決定

基本的な仕様が決まったので、細かい演出を考えていきます。

最終的に実装した演出を以下に記載します。

・切れる座標を赤い線で可視化する
・切ったタイミングで時間を止める
・小さい頭ほど手前に描画する
・切れた頭を赤く描画する
・切れた頭は手前に描画する
・切れた頭の数に応じて効果音を鳴らす
・リザルトはカタカナで表示する

この辺りからスサノオノミコトは真面目モードに入っています。
これ考えてなかったのかよ、というものもありそうですが考えてなかったですね。

それではこちらも順に解説していきます。

・切れる座標を赤い線で可視化する

これ最初はなかったんですよ。付けることにより目押しが容易になり(なったとは言っていない)実力ゲーになったといえますね。

・切ったタイミングで時間を止める

制作者のスペックと今までの実装方法により頭が分裂する細かなアニメーションを実装できないのでヒットストップ→急速に分裂の設定にしました。後述の要素とこれがあることで結果的に私なりの気持ちいいを演出しています。

・小さい頭ほど手前に描画する

これも最初はなかったんですよ。これがないと小さい頭が見えないので必要ですね。

・切れた頭を赤く描画する

ところでどの頭が切れたんや、、、?となったため急遽追加しました。切れた頭が可視化されると気持ちがいいですね。

・切れた頭は手前に描画する

赤くなったところで手前の小さい頭が多すぎて、見えなーい!
となったので赤くするのと同時に手前に描画しています。
多くの頭を切ったときにそれが目で分かるのは気持ちがいいですね。

・切れた頭の数に応じて効果音を鳴らす

制作者のスペックにより凝ったエフェクトを使用できない中で考案した気持ちいい要素です。1つ切れば1回、10回切れば10回「ポンッ」と鳴ります。
ちなみに頭を11以上切った場合はそれに応じて再生間隔が減り、結果的に1秒間で回数分なります。
100とか切られたらどうするんだ?と思いましたが、流石に起こらんやろ、、、ということで無視しています。
「ポポポポポポポンッ」と鳴るのは気持ちがいいですね。

・リザルトはカタカナで表示する

ヤマタノオロチって表記するし、リザルトのスコアもカタカナの方が面白くない?
ということでカタカナにしました。

ネタゲー勢は普段進捗を上げられないのですが、唯一投稿した進捗がこちらです。

とんでもないメソッドを考案しました。もうちょっとなんかなかったのか。

ネタゲーである自覚があるとブラッシュアップに時間をかけることができます。テストプレイをしなかったら変更されなかった点もあると思うので、テストプレイ、大事です。

上記のメソッドはあれで満足していたのですが、最終的なマタ数が8の時に不都合が生じるわけです。

ということで修正しました。

    ヤ
マタノオロチ

元ネタは大事にしていきましょうね。

n人寄ればそれはもうすごい知恵

私はゲーム制作をする際、友人と通話しながら行っています。画面共有をしたりもします。

そこで友人から「1回で増えた頭の数でもランキング作れるのでは」と意見をもらいました
めっちゃ面白そう!作りました。

一度に多くの頭を増やす行為はマタ数を増やすことに直結しているので元の狙いとのズレもないですね。

頭がn個あることによって新たな発想が出るわけです。

余裕がある場合は誰か他人に確認・意見などをお願いできるといいと思います。

遊び始めるスサノオノミコト

unity1weekには紹介文というものがあります。ネタゲーなのでサムネと併せてここをキャッチーにしてやろうという魂胆です。
私は説明が簡素で分かりやすい、面白いゲームが好きなのでそれを目指します。

ヤマタノオロチ、じゃあこちら側はスサノオノミコト、、、はい!完成です。
結構評判のいい紹介文が書けました。気になる方は是非読んでください、そして遊んでください。

操作方法。「クリック、一閃」。これで伝わるでしょ、終わり!

タイトルは変える気がなくて、元々の字面が強かったのでそのままです。

ゆるい雰囲気のゲームなので、あまり強い言葉を使わないように気をつけました。

和風ポップしょうもなBGM

作曲を趣味としている友人がいるのでお願いしました。
「和風」で「ポップ」で「しょうもない感」とお願いしました。しょうもない感って何だ、、、?
よく分からないオーダーに期待以上で答えてくれたBGMが流れます!

リロンチノオロチ vs 連打ツール

というわけで無事完成したのですが、それだけでは終わりませんでした。

前回の反省を生かしてランキング機能をつけたのですが、当時のランキングを見てみましょう。

正規プレイでは絶対に出ない値が出現したため、真面目に調査を始めます。

といっても私が発見したわけではなく、報告をいただいたものなんですけどね。

連打ツールを用いると同一座標に同一大きさの頭が複数産まれるため、恐ろしい勢いで頭が増えていくバグがありました。
2回目以降は作らないでねって言っておきました。よしよし。

修正が修正を呼んだりしたため、結局全部解決するまでに5時間くらいかかりました。
スサノオノミ事(私事とかけてる)ですが、修正した前日に接種して絶賛副反応中だったわけですよ。勘弁してくれ。

ランキング自体は付けて正解だと思います。スコアのあるゲームは盛り上がりますしね。

草薙剣

当初は草薙剣を投げる予定だったのですが、草薙剣って倒した時に入手できるらしいですね。
友人に草薙剣警察がいたので気付くことができました。ありがとう草薙剣警察。
左上の単位が投なのはこの名残です。

スサノオノミコトランキング

週末にふと思い付き、ランキングの見た目を変更しました。

こういう小ネタはもっと早く思い付きたいですね。

n回のテストプレイ

前回の反省をしっかり生かそうと思い、「作者は思ったより感覚が麻痺してくる」ということを徹底的に意識しました。

あれ、見た目普通じゃね、、、?→n回見たでしょ
あれ、動き遅くね、、、?→n回遊んだでしょ

などなど。一度思い直して変な要素を足さないことが大切な気がしますね。

あけロータス君は運ゲーが強くて良くない方向に作用してしまいましたが、nマタ君はなんとかならんことはない目押しが運にせよいい方向に傾いている気がします。
、、、なんとかなるか??

nマタノオロT

見た目がめちゃめちゃ気に入ったので、Tシャツを作りました。

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メッチャカッコイイ!!チョウカワイイ!!サイコー!!

、、、フルグラフィックTシャツ、Tシャツ、ステッカーを用意しました。SUZURIで公開したので是非買ってください。
マタ数も複数パターン用意しました。お気に入りの子を見つけてください。

n枚売れると100n円が私の懐に入るらしいです。この費用は草薙剣制作代、nマタ君の食事代などに充てたいと思います。

※使用しているフォントは商用利用する際に連絡が必要だったため、きちんと許可を取りました。この名義とこの使用目的で。

感想

いいものができました!満足です!

バグを残した以外に目立った反省点がなく、自分でも楽しめる作品ができました。本当に良かったです。

「いっぱい切るときが気持ちいい」「分かりやすい」「斬新」など、励みになる感想をいただきました。とてもうれしい。
完成間近や公開直後はどうしても不安になります。

見た目に関しても「かわいい」「キモい」「うわぁ」など素敵な感想をいただきました。特に首の動きを褒めていただくことが多く、小躍りしております。綺麗なイラストが描けないながらに魅せる工夫ができたことはとても嬉しいです。

これらの暖かい感想を胸にしまいつつ、自分の感性を信じていきたいですね。

ちなみに一番嬉しい感想は「(楽しそうに)なにこれ!?」です。
実況プレイしてくれた方、生の声をリアクションとして聞けるのはとても嬉しいです。本当にありがとうございます。
これ、何なんでしょうね。

投稿完了は12日の20:15頃でした。公開直前に小さめのバグが出たんじゃ。
間に合わせたかったなあ。まあ言わなきゃバレへんやろ、間に合いました!

もっとネタを散りばめたかったのですが、思ったより真面目な記事になりました。
結構考えて制作していたんだなぁとしみじみと思っています。あほげーは勢いだけで作らないと間に合わないですからね!

最後になりますが、この記事を読んでくれた方、遊んでくれた方、他の参加者の皆様、本当にありがとうございます。
これからもネタゲー制作芸人として精進していくので、はいぱいわる美と作品達をよろしくお願いいたします。

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