23年の軌跡、24年への布石

皆さん良い年末年始をお過ごしですか?
もしくは過ごされましたか?
良いお年を?あけましておめでとうございます?HA-TSUです。

時は2023年、大晦日。
年の暮れだなぁ、来年どう過ごすかなぁ、などと考えておりますれば、折角なので纏めるべくnoteを開いておりまする。
私の軌跡、そして来年への布石を紹介するので、興味本位で読んでください!!

HA-TSUの2023年

はじまり

私にとって2023年は、本当の意味でゲーム制作をスタートした年でした。

始まりは1月15日、東京ゲームダンジョン2です。
私にとっても、所属サークルにとっても初めてのイベント参加。
自分たちの作ったゲームを手にとって、興味を持って貰える。ましてや目の前で買っていただける!
これ以上なく刺激的な体験でした。

サークル自体は2021年に結成しており、なんとなく「ゲーム作りたいよね~」という気持ちで集まったメンバーでゆるゆると活動していました。
ノベルゲーを作ろうとして挫折したり、ふざけた難易度とコンセプトの音ゲーを作ってみたり、思い立ったかのようにUnity 1weekに参戦したり、、、

そんな我々の新規ゲームとして始まったのが、『異住~first escape~』というホラー調の脱出ゲームです。
2022年の夏頃からプロジェクトが始動し、私は主に脱出ギミックの考案や、ゲームの世界観を作るためのシナリオ作りを担当しました。
しかし肝心のUnityを用いたゲーム実装や、ゲーム内で使用する素材の制作には携わらなかったので、私の考えた面白いものを他の人に作ってもらう、いわばゲーム制作を外注したお客さんのような気持ちでした。

そんな気持ちが払拭されたのが先述の東京ゲームダンジョン2。
脱出ゲームという都合上、試遊なしだったのですが、多くの方にコンセプトや雰囲気を気に入ってもらえました。
そう、まさに私が企画した、コンセプトや雰囲気に、です。

そりゃあもう大変ですよ。嬉しい嬉しい。
このゲーム作りが出来るサークルで、お客さん気分で居続けるのは悪いな。嫌だな。と猛烈に思いました。

成長

2023年でHA-TSUは意識を変えました。
新しい技術を身に付けてサークルに貢献するのではなく、今ある技術を活かしてサークルを成長させよう!と。

なのでこの一年は自身のエンジニアとしての技術やマネジメント能力を活かし、制作ゲームのプロモーションサイトを作ったり、チーム内の制作を捗らせるために色々な工夫をしたりしてました。

折角なので2023年に改善したマネジメント内容をチラ見せしましょうかね。

  • ミーティングの議事録を見やすく取りやすい方法へ移行
    (GitHubのIssueテンプレートを用いた方法を採用)

  • お金の管理を一元化すべくスプレットシートの整備

  • 各々のタスクを通知する『今日のHA-TSU案』の運用

  • タスク管理や進捗管理等をGitHubに一元化し、共同開発しやすい環境の整備
        ect….

こんな感じで他のメンバーが作業しやすい環境を作るべく、環境整備やめんどくさい雑務などを積極的に引き受けておりました!

出会い

2023年も良い出会いがありました。
そんな多くの出会いの中からベスト・オブ・2023を選ぶとすれば……爆爆赤青さんですね。それはもう。はい。

何が良いのか、良かったのかを語りだすとオタク特有の早口になってしまうので控えますが、何ていうか……先輩、みたいな感覚なんですよね。

色んな意味で「凄く」て、真似したい所がいっぱいで、尊敬できる。
この先輩を追いかけていけば、いずれ自分も誰かから「凄い」と思われるように成長出来るだろうな、と思わせてくれる。
そんな憧れの先輩なんですよね~

すごい……思いの外ラブコールになっちゃったのでこの辺で。。

何はともあれ、出会いって大事だし、大切にしないとなと思えました。この一年で特に。
お陰様でTwitter(X)も開設しましたしね!
2023年にHA-TSUと出会ってくれた皆様。そして前から付き合いのあるみんな。これからもよろしくな!!

2024年のHA-TSU

こころもちもち

2024年は地盤固めをするぞ!!という心持ちでやってまいります!

まずはサークルのマネジメントに専念ですね。
特に先述の『今日のHA-TAU案』。
これは「その日にやることをメンション付けて各人に連絡しよう」というタスク管理方法なんですが、運用してみたところ「やることが明確になり取り組みやすくなった」「タスクが明確になることで『やらなきゃ』という意識が芽生えた」という声があり、かなり好評でした。

しかし!えぇしかし!!
コレを毎日7人分のタスク考えてメッセージ送るの……大変なんです……
現実的では、ないんですよね。
なので「メンバーが受動的にタスク管理(把握)できる」仕組みを維持しつつ、もっと良い方法を考えていきます!!

他にも地盤固めとして新しい技術を身に付けようと思います。
具体的には2つ。
Live2DモデリングXRエンジニアリングです。

Live2Dモデリングは、もう後戻りできないように自分を追い込んでおきました!ニコニコ
というのも私は絵を描けませんで。。
そこで、知り合いの神絵師(Live2D未経験)とお話して、ちょっと一緒にLive2Dモデル作ってみない??って誘ってみたんです。

「いいよ!」だってさ!!!

これはもうやるしかないね。
やるよ、Live2Dモデリング。
やってやるよ 乞うご期待

XRエンジニアリングの方は、単純に私自身のやりたいことですね。
VRとか、ARとか、MRとか、やりたいっす。

この辺の技術が2024年中にサークルのゲーム制作に活かされるかは分かりませんが、まぁ2025年には活かされてることでしょう!

一言で

2024年は一言でいうと「通過点」となるような年にします!

未発表の大型プロジェクトも進行中ですし、元々シリーズ化させる予定だったあのゲームの次回作も作りたいですし!(こっちはまだ企画すらしていない)
多分2024年中に全部は収まらない!

まだまだ24年は通過点になる予定です!
HA-TSUも、所属サークルのHaraPeko部も消えてなくなる予定ありませんので!よければ応援していただけると嬉しいです!
長い目でね。。お願いします。。。

軌跡 と 布石

ここまでお読みいただきありがとうございます。
2,800文字にも及ぶ長文になってしまいました。

ゲーム制作サークルに所属するメンバーとして、また、いちエンジニアとして2023年に取り組んできた軌跡を知ってもらいました。
そして2024年も躍進すべく、すでに布石を打っております。

noteにて私を知っていただいたそこのあなた!
もし良ければSNSをフォローして私の活動をそっと応援して下さい。

2024年もどうぞHA-TSUをよろしくお願いいたします。


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