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なりたい!サウンドクリエイター!!Vol.6 ゲーム開発でのサウンド制作の流れ

Vol.5 では、ゲームのサウンド制作に関わる人たち、いわゆる、

『サウンドクリエイター』

について説明致しました。

今回は、そのサウンドクリエイター達が、どのようにゲーム開発に関わっていくかの話となります。

なお、前回も記載しましたが、サウンド制作の流れは、会社やプロジェクトによって異なるので、『大体こんな流れ』という認識で読んで頂ければよいかと思います。


●まずは予算とスケジュール!

どの業界でも、予算とスケジュールは大事です。
そして、ゲームのサウンド制作でもそれは同じです。

ゲーム全体の開発スケジュールや予算などを念頭に、サウンドもスケジュールを立てていきます。

これはサウンドディレクターが行います。

この段階では、

『海外の有名楽団に演奏してもらいたい!』

『環境音の収録は海外で!』

などといった妄想・・・ではなく、要望が出てきたりしますが、どこまで金をかけてクオリティを上げるか、といった線引きが必要になります。

予算が潤沢に用意されれば、色々とやりたいことができるかもですが、なかなかそうはいかないことも多く・・・。


●サウンドシステムの構築

実際にどのようなサウンドにするかといったことも検討します。

インタラクティブミュージックにしたければ、そのための仕組みをサウンドプログラマが作るなり、市販のミドルウェアを導入するなりの作業が必要となります。

シームレスでフィールドの環境音を変えるためには、各ゾーンごとに環境音を設定し、再生、停止させる機能が必要です。

何気なく鳴っているサウンドですが、何気なく聞かすために、サウンドクリエイターは苦心しているわけですね。

ちなみに、サウンドに限らずですが、凝ったことをしようとすると、そのために様々な機能を作る必要があります。

そうなると、

『作業時間が増える→人件費が増える』

となり、コストがどんどん膨らみます。

このあたりの線引きが非常に難しいのは、どこの業界でも同じではないかと思います。


●ゲームに必要なデータのリストアップ

ゲームにどれくらいの曲や効果音が必要かを精査し、それらを洗い出す必要があります。
これがわからないと、スケジュールは立てられません。

そして、曲は初期の段階でそれなりに制作数はわかるのですが、効果音は初期の段階で正確な数を出すことは難しいです。

というのも、後からどんどんゲームの機能が追加され、そこで初めて、『この音が必要』とわかるケースもあるため、規模が大きいゲームほど、スケジュール調整が難しくなります。


●試作段階でのデータ制作と動作確認

Vol.3 にあるように、ゲームは初期の段階で試作品を作ります。

その試作品に必要なサウンドのデータを作ることになります。

試作段階では、曲や効果音はそれほど必要ではありません。

そのため、規模が大きなプロジェクトでも、試作段階では、サウンドクリエイターは実は一人ということもあります。


●本格的なデータ制作開始

試作品がOK出て、本制作に入ることになると、サウンドクリエイターも本制作、つまり、量産体制に入ります。

この辺りから、サウンドもぼちぼち忙しくなってきます。


●音声収録

プロジェクトも終盤になると、シナリオやキャラのセリフが固まっていきます。
そうなると、音声収録が並行して行われます。

サウンドクリエイターは、音声収録に立ち会う機会が多いので、憧れの声優に会えるかもしれないゾ!

ただし、スタジオで会ったことをSNS などに書き込むのはNGなので、ご注意を!


●デバッグ

ゲーム開発も佳境に入ると、音を鳴らす仕組みも実装され、サウンドクリエイターが制作した音が鳴るようになってきます。

そうなると、ゲーム中に再生されている音が、本当にサウンドクリエイターの意図した通りかを確認する必要が出てきます。

特にサウンドデザイナーのデバッグは大変で、足音だったら、土や砂、石などの地面属性に応じて、サウンドデザイナーが作った足音が正しく鳴っているかなど、ひたすら細かいチェックを行います。

非常に神経を使う作業ですが、ユーザーにゲームを楽しんでもらうための、非常に大切な作業となります。


●マスターアップ

デバッグが終了すれば、後はマスターロムを提出するのみ。

この段階で『マスターアップ』となり、商品用のメディア、つまり、店頭に並ぶゲームソフトを製造することになります。

ただし、商品用のメディアだけに発生するバグというのもあるので、油断はできません。

まあ、ここで油断できないのはディレクターやプログラマーなので、サウンドクリエイターは、『マスターアップ』宣言が出れば、まったりしても問題ないでしょう。

そして、プロジェクトのアサインを解除され、次の修羅場・・・ではなく、次のプロジェクトに配属され、またサウンドを作り続けていくわけですね。

ちなみに、コンシューマーゲームだと、マスターアップから発売までタイムラグが発生し、場合によっては、月単位でラグが発生するため、発売されたゲームの画面を見て思うことは、

『懐かしい!』

となります(笑)。


如何だったでしょうか?

会社やプロジェクトによって違いはあるものの、大体このような感じでサウンドクリエイターは、ゲーム開発に関わることになります。

そして、ゲームのサウンドクリエイターになるには、どうすればよいか?

というのを、次回以降の記事で解説していきたいと思います。


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