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【MTG】ドレッジのすゝめ ~ドレッジの「ド」、戦略篇~

Magic : the Gathering(以下マジック)の『ドレッジ』というデッキについての記事で、第ニ回です。
前回の記事では、ドレッジデッキの魅力や戦略について紹介した。

本記事ではそもそもドレッジデッキとは何であるのかを考察し、ドレッジデッキを使う上で必要なルール上の注意点やカードの挙動、イベントについて解説していく。解説は可能な限り初心者や未経験者に向けて行うが、複雑な要素は多いので、初心者は先ず上の前回記事を読んでほしい。

※以下、特筆しない限り「ドレッジ」は「ドレッジデッキ」を指す


■ドレッジの正体

ドレッジは墓地のカードを活用するデッキと言える。
墓地を活用するデッキと言えば、他にも強力な大型クリーチャーを1、2ターン目に墓地から出す『リアニメイト』デッキや、「探査」能力のために墓地のカードを能動的に増やしながら戦う『デスシャドウ』系デッキや、ライブラリーのカードを全て墓地に置くセルフライブラリーアウトで勝利する『The Spy』のようなコンボデッキがあり、カード単体でも《炎の中の過去》や《瞬唱の魔道士》や《死儀礼のシャーマン》など墓地を利用するデッキやカード、システムは多数存在する。
しかしそれらを使用するからと言ってそれを「ドレッジ」と呼ぶことはない。
やはり、ドレッジを定義付ける特有の戦略やカードが存在するのだ。


・ドレッジの基本戦略
ドレッジの戦略を手順化すると概ね次のようになる。
1.《Bazaar of Baghdad(以下バザール)》をセットする
2.バザールの能力を起動し、「発掘」を持つカードや《イチョリッド》を捨てる
3.ドローを発掘に置換する
4.イチョリッドや《秘蔵の縫合体(同縫合体)》のような自力で戦場に戻るクリーチャーで攻撃する
5.《陰謀団式療法(同セラピー)》のコストやイチョリッドによって《黄泉からの橋(橋)》を誘発させる
6.《戦慄の復活》でトドメを刺す

なるほど、少なくともドレッジはクリーチャー主体のビートダウンによる勝利を目指していると言える。


・ドレッジする
ドレッジはビートダウンデッキにしてはマナカーブがとにかく歪である。
一般的なビートダウンデッキは1、2、3ターンと早いターンから連続で低マナ域のクリーチャーを唱えて戦線を強化するが、そもそもドレッジはクリーチャーを唱えられる構成になっていない
ではどう戦線を強化するのか?

「発掘(ドレッジ)」するのである。

発掘することで墓地のカードが増える。そしてその中にイチョリッドや縫合体、《ナルコメーバ》のような自力で戦場に戻る(セルフリアニメイト)クリーチャーが含まれれば戦線が強化される。
なるほど、ドレッジは墓地から返ってくるクリーチャーを使う…つまり、ドレッジはリアニメイトデッキだったのだ。

いや、違う
リアニメイトデッキにしてはクリーチャーがあまりにも貧弱
リアニメイトと言えば《グリセルブランド》や《狂気の種父》、《墓所のタイタン》、《鋼の風のスフィンクス》のような強力な能力を持ったフィニッシャーが定番のハズ。
毎ターンに3/1や1/1のクリーチャーが出たところで勝てはしない。


・ゾンビが出る
先述の通り、ドレッジは墓地からクリーチャーを戻すことでビートダウンを可能にしているが、クリーチャー自体のサイズやマナレシオはあまりよくない。
しかし、ドレッジは多くのプレイヤーのライフを奪い切っている。
おそらく前出のクリーチャー以外にも何かがある。

あった。《黄泉からの橋》だ。

Bridge from Below / 黄泉からの橋 (黒)(黒)(黒)
エンチャント
トークンでないクリーチャーが1体戦場からあなたの墓地に置かれるたび、黄泉からの橋があなたの墓地にある場合、黒の2/2のゾンビ(Zombie)・クリーチャー・トークンを1体生成する。
クリーチャーが戦場から対戦相手1人の墓地に置かれたとき、黄泉からの橋があなたの墓地にある場合、黄泉からの橋を追放する。

これは墓地にあるときにしか機能しないが、自軍のクリーチャーが死亡することにメリットを与えるカードである。
そして、イチョリッドはターン終了時に自らを生け贄に捧げる必要があり、セラピーや戦慄の復活のコストは「クリーチャーを生け贄に捧げること」である。
つまり、クリーチャーが死ぬほどゾンビが発生するカードとクリーチャーを自由に死なせるカードが組み合わさるのである。ゾンビは、墓地にある橋の枚数分発生する。1体のイチョリッドが墓地へ戻ったかと思えば、ゾンビが4体出てくることもある。2体のイチョリッド、4枚の橋で8体のゾンビである。

・いともたやすく行われるえげつない行為
どうやらドレッジは発掘やディスカードによって墓地のカードを増やし、それらをリソースとして使うことで戦線の強化や維持をするものらしい。
だが、そんなことがうまくできるのか?
墓地に置きたいカードを狙って落とせるのか?
「発掘」では墓地に置くカードを選べない。

逆だ

ドレッジには墓地でリソースとなるカードが大量に採用されている。選ぶ必要はない。
とにかく大量にライブラリーを墓地に落とすのだ。
墓地をリソースにするのではなく、リソースを墓地に置くのだ
そして、リソースがリソースを呼ぶ。イチョリッドやナルコメーバは縫合体を呼び戻し、セラピーやイチョリッドは橋でゾンビを生産する。
墓地に置くカードは墓トロールとインプを発掘し供給する。発掘すればナルコメーバが出てくる…
出てきたクリーチャーはセラピーや戦慄の復活のコストとなり新たなゾンビとフィニッシャーを呼ぶ。
カード同士がシナジーしており、まるでコンボのようだ(直喩)。


・枯れ尾花
つまりドレッジとは、ビートダウンにしてはマナカーブが歪でマナレシオも貧弱なクリーチャーを擁し、墓地でしか機能しないカードや唱える機会のないカードが大量に採用された、単体では使用に堪えないようなカード60枚の束なのである。

失礼。上記の表現は事実だが正確ではなかった。
この紙束は、60枚集まることで「最強」と言われるデッキに変貌する。

ドレッジとは、発掘とルーティングを利用し、高速で墓地のカードを増やし、セルフリアニクリーチャーや、墓地から唱えられる呪文(フラッシュバック(FB))や《黄泉からの橋》を使い、ボードアドバンテージ、テンポアドバンテージによって圧殺する高速のビートダウンコンボデッキなのだ。
(実際の動きについては前回の記事を参照してほしい。)

そして、ドレッジの選択肢は驚くほど広く、エターナル環境特有の豊富なピッチスペルのうち特に強力な青、黒(、緑)を採用しやすいデッキカラーでもある。
マナが無くとも除去に打ち消しにハンデスを使い、ドレッジ戦略を遂行する。

これがメイン最強、ドレッジ:ザ・ギャザリングなのである

□補足

ドレッジの戦略に基づく正体は前述の通りである。
定義付けるカードについては、カード名よりも機能を重視し挙げたい。(ヴィンテージに限らず)
・カードを墓地に置くもの
 発掘→墓トロールやインプなど
 ルーティング→バザール、《信仰無き物あさり》など
 セルフミル→《面晶体のカニ》など
・セルフリアニメイトクリーチャー
 誘発型能力→ナルコメーバや縫合体など
 起動型能力→《命運縫い》など
 墓地から唱えられる→《墓所這い》など
・0マナで唱えられるもの
 ピッチスペル→《意志の力》《暴露》など
 FB→セラピーや戦慄の復活など
 他→《虚ろな者》《這い寄る恐怖》など
・アドバンテージ源となるもの
 《黄泉からの橋》《復讐蔦》など

ドレッジはこれらの能力やカードを組み合わせ「メイン最強」を冠するデッキとなっている。
これらのカードはいずれも打ち消しや除去、ハンデスに強く、墓地から連発するアクションにより手数も多い。このゲーム展開の軸の違いも、いや、違い「が」ドレッジが他のデッキに優位である要因の一つである。


■発掘のルール

公式ルール(発掘/Dredge)
※重いので注意

・発掘の概要
発掘のルールを要約すると次の通りである。
・発掘は常在型能力である
・発掘は墓地にあるときに機能する能力である
・カードを引く場合、換わりに墓地にある発掘を持つカードを手札に加えられる(置換能力)
・手札に加えるためには指定された枚数分ちょうどの枚数をライブラリーの上から墓地に置く
・残りのライブラリーの枚数が指定数より少ない場合は発掘できない
・指定数よりも多い数の発掘はできない
・発掘した場合、手札に加えないことは選べない

たとえば《ゴルガリの墓トロール》は「発掘 6」を持つ。
墓地にある墓トロールを発掘する場合、次の手順となる。
・ライブラリーの上から6枚を墓地に置く
・発掘前から墓地にあった墓トロールを手札に加える
このとき、発掘前のライブラリーの枚数は6枚以上である必要がある。

また、発掘に限らずN枚のカードをライブラリーから墓地に置く場合、それらは同時に置かれる。1枚ずつ順番に置くわけではないので、墓地に置くカードの順番はオーナーが選択できる。
エターナル環境では墓地のカードの順番を参照する効果もあるため覚えておくとよい。なお、エターナル環境では墓地に置いたあと墓地の順番を変えることは反則行為なので注意。

・カードを引く
マジックのルールではカードをN枚引くことは、「1枚引くことをN回繰り返す」となっている。
つまり2枚のカードを引く場合の発掘では、
・2枚とも引く
・1枚目を引き、2枚目を発掘する
・1枚目を発掘し、2枚目を引く
・2枚とも発掘する
このいずれかを選択できる。

最初にカードを引く時点で発掘を持つカードが1枚しかなかったとしても、その1枚を発掘した結果新たに発掘持ちカードが墓地に置かれているなら、2枚目に引くカードをそのカードの発掘に置換することができる。

また、《トレストの使者、レオヴォルド》や《覆いを割く者、ナーセット》などによって2枚以上のカードを引くことが禁止されている場合でも発掘は機能する。
しかし、「カードを引く」ことと「発掘に置換する」ことが明確に区別されることには注意が必要である。
先例と同じく2枚のカードを引く場合、
・1枚目を引くと、2枚目は引けない
・1枚目を発掘し、2枚目を引く
・2枚とも発掘する
このいずれかとなる。つまり、カードを引かずに発掘に置換している限り、「カードを引く」というイベントを経過したとは見なされない。
逆に、1枚でも引くとそれ以降の「引く」イベント自体が発生しないので発掘に置換することもできない。

余談だが、《森の知恵》のドローを置換する場合の挙動は次の通りになる。
・1枚引き、2枚発掘する→引いた1枚について4点払うか戻す
・2枚引き、1枚発掘する→引いた2枚についてそれぞれ4点払うか戻す
・3枚引く→引いた3枚のうちの2枚についてそれぞれ4点払うか戻す
・3枚とも発掘する→カードを引いてないので何もしない

他にも、カードを発掘した場合《地獄界の夢》は誘発しない。

・発掘への対応
発掘はカードを引くことを置換する。
そのため、発掘自体はスタックに乗らない。
例えば、ターンの最初のドローステップで「墓トロールを発掘する」としたあとで《外科的摘出》や《漁る軟泥》などで墓トロールを取り除くことはできない。
もしそうしたいのであれば、ドローのイベントの前にしなければならない。
起動型能力でもないので《真髄の針》なども効果はない。

・能力まとめ
・発掘は常在型能力である
・発掘は引くことを置換する置換能力である
・発掘はスタックに乗らない
・発掘Nはライブラリーの上からN枚を墓地に置くことを表す
・墓地に置くN枚の順番は置くときに任意に決められる
・ライブラリーの枚数より多い発掘Nはできない
・ライブラリーアウト対策にはならない
・複数枚のカードを引く場合、1枚ごとに発掘するかを決められる
・発掘はカードを引いてない

■ドレッジのイベント

ドレッジはマナを使わない戦略を確立している。それを可能にしているカードや能力については既に解説した。
そして、気付いたかも知れない。

ドレッジは誘発型能力が多すぎる

前回の記事から該当する挙動を抜粋する。

・アップキープのイチョリッドの誘発にバザールを起動する
・バザールの2ドローを墓トロールとインプの発掘に置換する
・発掘により墓地に置かれた《ナルコメーバ》2枚を戦場に出し、イチョリッドを戦場に出す
・ドローステップのドローを墓トロールの発掘に置換する
・メインフェイズにナルコメーバをコストに墓地の《陰謀団式療法(同セラピー)》を唱える
・その際に墓地の《黄泉からの橋(橋)》の能力が誘発し、ゾンビトークンを出す
・セラピーの解決後、イチョリッド、ナルコメーバ、虚ろな者をコストに墓地の《戦慄の復活》を《炎族の盲信者》を対象に唱える
・橋の能力を解決し、戦慄の復活を解決する
・炎族の盲信者の能力によって強化されて3/3となったクリーチャー群で攻撃し15点のダメージ
・ターン終了時に《秘蔵の縫合体》を墓地から戦場に出す

太字部分が誘発型能力の発生源である。

見ての通り、一つの動作の間に複数のイベントが誘発するのである。

・イチョリッド
例えば上記の例ではイチョリッドの誘発にバザールを起動しているが、この動作をイチョリッドの解決まで正しく処理できるだろうか。
また、墓トロールとインプの発掘によってナルコメーバが2枚誘発しているが、これはいつ戦場に出るのか。

まず、ナルコメーバの誘発はバザールの能力の解決中に起きるが、ナルコメーバがスタックに乗るのはバザールが解決した後、つまりカードを3枚捨てた後である。スタックに乗る順序は1回の発掘であるなら任意にでき、そうでないなら誘発した順になる。
1枚目のナルコメーバを解決し戦場に出すと、次は《秘蔵の縫合体》が誘発する。それを解決し2枚目のナルコメーバを解決し戦場に出すと、再び縫合体の能力が誘発する。
これを解決しようやくイチョリッドの解決に入る。(イチョリッドを解決し戦場に出すとやはり縫合体が誘発する。)

「イチョリッドの解決用に墓地の黒いクリーチャーを増やそう٩( 'ω' )و」と軽い気持ちでバザールを起動するとこうなってしまう。
注意しなければならないのは、ナルコメーバを戦場に出すことは任意だということ。
もし例のような場面で先にイチョリッドを出してしまうと、ナルコメーバを戦場に出すことはできない。
また、何度も誘発した縫合体は遅延誘発型能力を生成するのみで、この時点では何もしない。

上記の例ではこれらをアップキープに行っている
実際にプレイしていると、ドローステップのドローを忘れるぐらい忙しい

・黄泉からの橋
メインフェイズではイチョリッドやナルコメーバをコストに陰謀団式療法を唱えることがよくある。
クリーチャーが死亡すると墓地の《黄泉からの橋》が誘発する。複数の橋があるならそれぞれ誘発する。重要なアドバンテージ源なので、墓地にある橋の枚数は見落とさないようにしたい。

・秘蔵の縫合体
縫合体は墓地からクリーチャーが出るたびに誘発するが、実際に戦場に出るのはターン終了時の誘発である。
墓地からクリーチャーが出るたびにターン終了時の誘発を予約し、ターン終了時の誘発時に条件を満たしていれば戦場に出せる(これを遅延誘発型能力という)。
また、縫合体を戦場に出せる「次のターン終了時」はプレイヤーを限定しない。つまり、自分のターンの終了時に縫合体を能力により戦場に出したなら、その時に墓地にある縫合体の能力が誘発する。そして、その縫合体が戦場に出るのは自分の次のプレイヤーのターン終了時となる。
これは特に忘れやすい挙動なので注意したい。

・if節
マジックのルールには「if節」というものがある。簡単に言うと、日本語のテキストでは「~するたび、~な場合」や「~の開始時に、~である場合」のような記述になっているものである。
このルールでは、能力の誘発時と解決時の両方のタイミングで条件を満たしていなければならず、そもそも条件を満たしていなければ誘発もしない。
そして、ドレッジで扱う《イチョリッド》《黄泉からの橋》《秘蔵の縫合体》はif節のカードである。

イチョリッドはアップキープの開始時と能力の解決時に墓地になければならない。解決までに墓地以外の領域に移動してしまうと、黒のクリーチャーカードを追放したとしても戦場に出ることはできない。

黄泉からの橋は橋が墓地にあるときにクリーチャーが死亡するたび、橋が墓地にある場合にゾンビトークンを生成する。誘発しても解決までに橋が墓地からなくなっているとゾンビトークンは出ない。
また、対戦相手の墓地にクリーチャーが戦場から置かれた場合の能力と両方が誘発した場合、どちらを先に解決するかは橋の能力のコントローラーが決められる。全体除去や戦闘での相討ちなど、クリーチャーが同時に墓地に置かれる場合に重要である。

秘蔵の縫合体はクリーチャーが戦場に出るたびにそれが墓地から出たか墓地から唱えられたものである場合、ターン終了時に縫合体が墓地にあるなら戦場に出すことができる。
能力誘発時に条件を満たしているなら、ターン終了時までに縫合体が墓地からなくなっていたとしても能力は誘発する。その場合は何も起きない。

このように、ドレッジは能力誘発によるスタックの管理が非常に忙しい。
MOやMTGAのようなデジタルゲームであれば自動的に処理されるが、テーブルトップでは自分自身で管理するしかない。
そして、その能力がドレッジの戦略に組み込まれている。うっかりナルコメーバを出し忘れるようなことがあれば、縫合体も出せず、セラピーのFBもできず、何もなくターンを終えるしかなくなってしまいかねない。

この能力誘発の多さ、連鎖はドレッジを使う醍醐味でもある。最初のうちは慣れないかも知れないが、しっかり一人回し(対戦相手がいても同じだが…)をして誘発のタイミングや条件を体で覚えてほしい。


■あとがき

想定よりも長くなってしまった。
横に見えるスクロールバーがなんだか小さい。
この記事では、ドレッジの戦略とルール上の挙動、ゲーム中のイベントについて解説した。
改めて文章にしてみるとやはり普通のマジックのデッキではないことがわかる。
筆者はドレッジをあまり知らないプレイヤーや驚いているプレイヤーには「これはマジックのカードを使った新しい遊びの提案」とうそぶいたり、フェアデッキに上手く対処されたときは「マジック:ザ・ギャザリングされてしまった…」などと言っている。

この記事でドレッジへの疑問が解消されたならば幸いである。次はドレッジの弱点について書くと思う。きっと多くの人はドレッジを倒したいだろうと思うので。

また、この記事以外にも添削氏の取りまとめにより #ヴィンテージ記事 としてタグ付けされた記事が多く作成されているので、ぜひそれらを一読するこ
とも勧めたい。

それでは閲読ありがとうございました。
ぎゃ٩( 'ω' )و


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