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Live2D制作記録Part2~髪について~
はじめに
Live2D制作記録Part2!!
noteに記事を書くのが楽しくなってきた最近この頃です!
今後のイラストの記録もしていってもいいんじゃないかなと考えてます😊
前回は目と口の動きを付けた記事を公開しましたが今回は…
ダントツでレイヤーが多い「髪」について書いていきます!
モデル制作
髪のレイヤー数
前回の記事にも記載した感じで紹介しますと、髪のレイヤーは合計11個に分けました!(※資料1参考)
細かい方なんじゃないかなと自負しております!
![](https://assets.st-note.com/img/1700613362081-Ll9dtR3HVg.png?width=1200)
多い!!
髪が長いモデルだったのでどんどんレイヤーがプラスされていきました…
簡単なモデルだったら1~5は1つにまとめてもいいかなと思います!
ですが私はやはり「立体感」を大事にしたい…!
ってことでレイヤーいっぱいにしてみました。
あと、髪の影も動かしたく影パーツは3つに分けています!
Live2Dは見えない所も描かないといけない部分もありレイヤーを増やすと同時に書き込みも増え髪部分は特に大変でした…
後髪なんてほぼ見えないのに…
髪のXYの設定
髪のXYの設定をするためにLive2Dへ読み込みXYの動きを設定していきます!
そしてこれがなんと本当に難しい…
絵を描かれる方なら分かると言っていただけるかと思いますが、
右向きの顔を作るのが非常に難しい…!!!
これLive2Dでも共通の部分なのかよ!?!?と思いました…
微調整を繰り返し、まぁまぁいい感じに整えました!(※資料2参考)
![](https://assets.st-note.com/img/1700615403005-f3BvxdnHiZ.png?width=1200)
※髪のXY付けている途中の画像が無くて他パーツのXYも動いてます。
画像を資料として見やすくまとめて見ていたらまだ変なんじゃないかと感じてきました…
やはり1番難しく感じたのが「後髪」の動きでした。
地味な部分ですがこれが意外と重要なパーツでした…!
左右に顔が動くと、後髪はどういった動きをするのかが非常に重要に感じました。
サクッとXYを作っただけでは違和感を感じる理由が私はこの「後髪」の部分でした。
先生に「髪が気に入らなくて…でもどうすればいいか分かんなくなっちゃってェ……」と嘆いたら改善点をめっちゃ丁寧に教えていただきました。(※資料3参考)
![](https://assets.st-note.com/img/1700616548246-o4iFmN15nv.png?width=1200)
輪郭まで助言いただきました…!
右が修正前で左が先生の修正後です。
並べて見ると確かにおかしい…やはり先生はプロだなと実感しました。
そしてずっと気になっていた髪の動き…この時に後髪の重要さに気づきました。
ほぼ前髪に隠れてるから気にしていなかったので動き方を全く理解できていませんでした…
後髪の動きで意識する部分はやはりつむじの部分なのかなと…
全てのパーツに共通して大事なのが元のイラストの影を目印にパーツの動きを付けていくのがいいのかなと感じました!
輪郭、顔のXY
資料が先に進んでてごっちゃになっちゃってるので
輪郭のXYや他パーツの顔のXYについてもサラッと書いておきます!
まず、先ほどの先生にいただいた助言プリントにも書かれてるように
輪郭は「顎」の位置が大事でした!
左右を向いたときに顎がしっかりと顔の中心を捉えどういった動きをするかを考え制作しました。
そしてLive2Dを制作するにあたって気づいたのが…
イラストで自分から見て右向きの顔を描くのが難しいのと同じで、Live2Dでも同じく右向きが難しい…!
この悩みからは逃れられなかった…
そういったときはスクリーンショットを撮影し、張り付けて反転すれば綺麗に作れます!
私は忘れてたのでめちゃくちゃです!!(後々修正しました)
最後に
Live2D制作記録Part2を読んでいただきありがとうございます。
Part2では主に髪のXYについて書きました
Live2Dを制作するにあたって髪部分は凝って制作した部分でした。
このキャラクターを制作する際に主に顔部分を重点的に制作したいなとおもっており、髪は多めにレイヤーを分けなるべく立体的にモデリングしました。
たくさん分ければより立体的なモデルができますが微調整が多くなったり、
余計に違和感などがでてきたりとするので非常に難しく感じました。
今後のモデリングも頑張って制作できたらなと考えています!
閲覧いただきありがとうございました。
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