Re:天才シャドバプレイヤーなら全カード語れる説第六百十回「魂の再利用」
ゴーストNc2!?と思って触ってみたら、結構凄かった。アンスレクソ便利だしバケルスはバケモン。俺らのマスカが帰ってきたわ
本日の抽選は…
Re:610回「SDGs、魂の再利用」
魂の再利用はダークネス・エボルヴにて登場したネクロマンサーアミュレット。ソルコンと名前が同じすぎることで有名。
3コストのアミュレットで効果はターン終了時1ドロー。初期カウントダウンは2で、自身がネクロマンスするたびにCDを1遅らせる。3コス無限ドロー🤛
CD遅らせなかった場合はエターナル・ドグマ(ナーフ後)。つまりそんなに強くない。3コストで2枚引くのは精神統一と同等なので、それを2ターンかけないと出来ないのはビミョい。(てかDRKレベルまで落ちぶれたエターナル・ドグマなんなんだよ)(返してくれ)
というわけでこのカードの本質はCD遅らせにあると言える。3コスで1回置いとくだけで無限にドロー出来るのは素直に凄い。今基準でも。毎ターンドローはコントロールデッキのリソースとして超信用可能。気分はエルラーデ。
カウントダウンを遅らせるためのネクロマンス消費は初期だとまぁまぁめんどくさい。墓溜めがあんまり無いので。ネクロマンスが軽いカードを使えば場に維持しやすいのだが、当時の軽量ネクロマンスは1のスケルトンファイターと2の消えぬ怨恨くらい。それ以外は4とか6とか墓を要求してくるので辛い。
ただ、抜け道もある。それが連続ネクロマンスだ。ファントムハウルや魔将軍・ヘクターといった1枚で複数回ネクロマンスするカードを使うと、再利用のカウントダウンもその回数分だけ遅れるのだ。こいつらは連続してネクロマンスする都合上1回1回にかかるネクロマンスも少ないのでかなり相性がいいと言える。特にファントムハウルは墓4で4遅らせれるので、1回でもハウル使っとけば大体試合終了まで場に残らせることが可能となる。
そんなわけで初期ではぼちぼちファントムハウルとセットでコントロール寄りのネクロでドロソをしていたようである。
(初期すぎるし別に環境テーマだったわけではないのでデッキ画像あんま無かった)
その後、デモイなどの使いやすいドロソが登場していくと同時に姿を消していくこととなった。コスト相応以上のドローするためにはネクロマンス札とセットで使わないといけないのがめんどくさいし、中終盤引いても弱いし、複数重なると気まずいからね〜。直接召喚付けろ(横暴)
今なら墓溜めもネクロマンス消費も圧倒的に楽になってるから、なんらかの方法で場に出すフォロワーが出たらちょっと面白そう。面埋めるのがひたすらに弱そうではあるが、恒久的なドローは普通に偉そう。ちょうどミントヴィスカリアでネクロマンスネクロ推してるところだし、来るなら今。来い。
ジェムオブフォーチュンにおける魂の再利用はガチでめちゃくちゃ強い。ジェムにおけるドローは選択肢を広げる意味で超強いのだが、ネクロマンサーにおいては更に墓肥やしの意味合いも加わるのでより最強。そしてカウントダウン遅らせもジェム開きの過程で墓がバカみたいに溜まってるから余裕。ドロー=墓肥やしなので再利用の存在自体が再利用のカウントダウンを遅らせるトリガーになってくれる。3t設置からゲーム終了まで居座ってくれる神のリソース札。ジェムファンボーイなので再利用めっちゃ好き。
再利用はDRKで登場したカードなのだが、未だにシステム的にCD遅らせができるカードはこれだけである。CD遅らせするカード自体は虚数物体やざわめく森などがあるのだが、そのどれもがファンファーレによる遅らせ。その固定値より遅れることは無い。ずっと遅らせ続けることができるのは再利用だけなのだ。CD遅らせ、もっとあっても良さそうなのにこいつだけ。謎の珍しさを誇っている。
「謎」とか言ったが、他に出ない理由はなんとなくわかる。それが遅らせるトリガーの設定しづらさ。例えば自傷するたびCDを遅らせるカードがあったとしても、正味永続アミュレットと同じになってしまう。特定行動による遅らせをコンセプトにするなら試合中何回もできる行動をトリガーにしないといけないが、かといって何回も出来すぎてしまうと永続アミュレットとなんら変わりないものとなる。そうなると確かにネクロマンス消費くらいしかちょうど良いものがないのかもしれない。他なんかあるか?って言われても思いつかないもんな。サイゲ、正しい。
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