インベイジョン限定構築 デッキ沢山ありすぎ

前回は現代マジックと違う点を整理してますが、

ブロック構築ってこんなにデッキあるんだっけって思ったけどありますね。
おそらくですが

ドロマーコントロール
ステロイド
BBB
トリコロール
ドメイン

このあたりが本命なのではないかと勝手に思っています。
これだけでも5個だよ・・・
何文字書くんだよ・・・
まあいいか

上記ツイートから各カバレージにリンクがありますので、バシさんにものすごく感謝して私なりの見解を書いていきたいと思います。

GPミネアポリス

トップ8にドロマーコントロールとSSSとBBBが2つずつ、ステロイドとドメインが1つずつと、これだけデッキがありながらも集約されてきています。

ということは、この辺のデッキが洗練されていて環境的に強いということが証明されてきた結果と読み取れます。
ブロック構築のwikiにもあるように優勝デッキも集約されてきていてドロマーコントロールが後半になるにつれ有利になっているということも見て取れます。結局コントロールが強いというのが徐々に明るみに出てきています。ステロイドやBBBは上位にいるけど勝ちきれないという結果になっています。

ドロマーコントロール


ドロマーコントロールが強い理由は
・序盤に再生とプロテクション緑の幽体オオヤマネコが早いデッキを止めることができる→タフネス2までのクリーチャーが役に立たない事が多くなる
・カウンターとドローが使えるのに更にハンデスとパーマネント破壊までできる→意味がわかりませんね。どっちかが壊せないのがあの頃のデッキのはずなのに・・・名誉回復という1枚によって全てが壊れます。
対応力が高いようでミネアポリスの優勝デッキを見ると全てできますね。おまけに墓地活用までできちゃいますね。
・マナ基盤が弱い環境だったのでコントロールが間に合った→タップイン8枚なのに棲家まで入って26枚の土地配分。タップインと棲家でキープしたくないですよね?今のスタンダードならタップインしてたらゲームさせてもらえません。2色ランドはアンコモンのタップインデュアルのみ、3色は手札に土地が1枚戻ってきます。タップイン8のバウンス2。10/26がこのような土地でもゲームができたのです。
さて、ステロイド(グルール)の土地配分を見て不思議な事を思いませんでしたか?そうです。2色アンタップインが環境にありません。スタンダードではカープルーザンの森があったのですが、ここはブロック構築。そんな物はございません。今ならタップインなら占術付いてるか氷雪と基本地形タイプか門か1点ゲインかです。もう1度言います。そんな物は環境にありません。シヴのオアシスのみです。
「アグロがタップインなんて許されるのか?」
そんな声が聞こえて来そうです。
結局は環境が許してくれたというのがありそうです。
コントロールの話をしたら今度は最速デッキの代表を対比として出しましょう。

ステロイド


当時、私はスタンダードでfiresというデッキを使っていました。真鍮の都、カープルーザンの森、極楽鳥、ラノワールのエルフがあったので2ターン目にヤヴィマヤの火をキャストして次のターンにブラストダーム、弾ける子嚢と手札からマナカーブ順に使えば勝つデッキと呼ばれました。かのzviはコンボデッキのようなデッキだとmy firesの中で書いていたと記憶しています。

では問題の限定構築ではどうでしょうか?
マナクリ、ありません。
2色土地、弱い。
さて、ヤヴィマヤの火を強く使えるでしょうか?
答えはNO
先の記事でカヴーの飛脚というカードを取り上げましたがあれですらメインでした。
荊景学院の使い魔を出して1マナ軽減しても3ターン目に出るクリーチャーは?
強い赤いクリーチャーがいないんです。4マナなら火炎舌のカヴーで間に合ってます。スキジックはキッカーしたら、ウルザの激怒で
「3点ね(ハート)」
と言われます。
アポカリプス後はタフネス1が並ぶと火/氷で2体焼かれる悲惨さ。
流石に嫌ですね。
それでもBrian Hegstadはミネアポリスのトップ8に入ってます。
遅すぎるデッキに勝てる手段があったんです。

疾風のマングースとウルザの激怒

カウンターされないと被覆(自分も触れない)です。
2/1ですが10回殴って終わりもあります。
単体除去はこの環境強いのですが、全体除去はあまり強くありません。

総崩れ、次元の絶望、デアリガズの息、破滅的な行為、疫病吐き、サイムーン
メインに入るのは何種類でしょう?
サイドには?
トレンチのメインに軽いクリーチャーいましたか?
パーミッション型のドロマーには?

カウンターもバウンスも単体除去も効かないのであればクリーチャーでブロックするしか無いのですが、赤緑には火力がありますし、カヴーがいる可能性もあるので迂闊に出せば的になります。
結局序盤の優位はそれなりのデッキじゃないと捌けず、火炎舌のカヴーの存在により中途半端なクリーチャーを採用できなかったことが大きな要因ではないかと思います。その隙に怒り狂うカヴーやスキジックがライフを削っていったのでしょう。
幽体オオヤマネコがメインで使われだしたアポカリプス後は飛行、バウンス、火力を擁するBBBに進化していった過程も見逃せないのではないでしょうか。

BBB

ステロイドの話をしたらBBBの話もしたくなりますよね?
熊、バウンス、火力というこの環境でいい所を凝縮させたデッキで、私は個人的に好きなデッキです。
今で言うところのティムールカラーのデッキで、2マナ2/2とバウンスと火力で序盤から展開し、相手を展開させずに押し込むというデッキです。
ミネアポリスの7位のデッキは排撃ではなく急流を使っているあたり、土地よりも2体戻せるという盤面の優位を取りに行く姿勢を前面に出しているといえるでしょう。
サイドボードは攪乱、反論と対コントロールと、カヴーと翡翠のヒル等といった殴り合い上等な構成で大半が構成されており、マングース役に立たないなら抜くのかな?といった形です。
後半のGPの特徴なのかもしれませんがサイドボードに、もしくはメインにすら入る十二足獣の存在。
2ターン目にジェラードの評決が飛んできた時に遠慮なく捨てて5/5が走る。もしくは跳ね返りで捨てる等のアクションがあったのだろうと推察されます。discordで対戦させていただいた方から聞いたところ採用している人は少ないとのことですが、白黒のコントロールが隆盛するのであればビートダウンですらこいつを採用しないといけなくなります。
反論、嘘か真か、沿岸の塔、十二足獣の順に採用だったミネアポリスの結果、どう読み切るのか?


トリコロール


Seventh forest@たちばなさんが解説を書いてるのでトレンチは今更説明不要だとは思います。
トリコロールって今は呼ばないのかな?ジェスカイといえばカラーがわかる方はそちらで。
SSSというデッキについて書きます。
SSSは優秀なクリーチャーと稲妻の天使を採用し、火力とカウンターでバックアップして勝つという由緒正しいトリコロールです。これからクリーチャーを抜いて勝ち手段をトレンチに絞るとトレンチコントロールに寄っていきます。何で勝つのかが明確に違うので同じカラーでもゲームスピードが全く違います。赤が強いメタゲームでは強いですが、カヴーがいるので・・・と思う人も多いかと思います。ここがメタゲームの読みですね。後期型は天使の盾というエンチャントを採用し、カヴーで天使が死なないようにしています。
翻弄する魔導士をメインから採用しているので環境理解と対応力が無いと難しいデッキと言えそうです。私は使えません(
攻撃的なデッキが好きならSSS寄りに、コントロールが好きならトレンチ寄りにという形で好みの分かれるデッキとなります。


ドメイン


インベブロック構築を語る中でも異質なデッキであることは間違いないのですが、どこから書けばいいのでしょう?
戦略は今はキーワード能力となった【版図】
これを上手に使うと強かったというのがこのデッキです。
ウィザーズを信じろ、と言ったのは誰でしたっけ?
5色デッキなのでなんでもしようと思えばできますし、構成も変わります。
基本は彩色の宝球と地勢と砕土で色マナを供給し、俗世の相談、集団監禁、連合戦略といったカードでサポートします。挙げたカードはほぼ4枚ずつの採用なので固定スロットとして考えます。
ドロー、カウンター、除去ができるといえば聞こえはいいですが、どの戦略を取るのかで採用カードの枚数も変わります。
初期型は肥沃な大地を採用していたので3ターン目に4マナのアクションが取れたのですが、アポカリプス後は破滅的な行為の採用が増え、相手も自分も使う事が増えたので2マナのエンチャントにはお呼びがかからなくなってしまいました。星のコンパスも同様です。世界の荒廃との相性が抜群であったのですが・・・
デッキリストを斜め読みしていくと採用カードが目まぐるしく変わっていることがお分かりいただけると思います。
アポカリプス後に破壊的な脈動が採用されたりしてマナを縛る戦略が強くなったことを示す一方で世界の荒廃の採用がKai Buddeのリストにはありません。破壊的な脈動をメインで2枚採用しているから1枚引けばいい、といった考えなのかもしれません。世界の荒廃は集団監禁によるマナの要求が厳しくなり、展開を遅らせ、ウルザの激怒のキッカーをさせないといった効果もあるものの、5マナに届くころにはドロマーコントロールにカウンターされてしまうという事で採用されていないのか?と思う一方でミネアポリスのBrian Davisのリストには世界の荒廃が2枚メインに戻ってきています。通れば勝つカードが現代マジックでは許されない手段であるところが面白いと思います。
クリーチャーの採用の有無もかなり変わってます。
白の使い魔、0/3の壁は強いけど弱いんです。
熊達を止められるタフネス3と青と緑のコスト軽減と書いてあることは優秀なのですが、火炎舌のカヴーのいい的となってしまいます。
仕事する前にいなくなることが多々あるので賛否両論となります。
スタンダードでは使ってました。後半の原初の秩序のキッカーコストに、ということもありましたが、サーチとドローを連打するデッキなので1マナ軽くなるだけで動きが違います。通常はメインカラーが破滅的な行為を置くためにスゥルタイなのですが、2マナのクリーチャーを採用する都合、トリーヴァカラーに変わります。破滅的な行為は採用するのですが枚数が減ります。
赤が多い→採用しない
赤が少ない→採用して熊を止める
といった読みが必要になりそうです。
版図を強く使えるドメインの天下とならないのは打ち消しがきちんとある環境なのと、対策カードがきちんと収録されている、クリーチャーを一掃する手段が少ないといった単純な理由です。

マシーンヘッドは後半の入賞が無いので割愛します。
今日は子供たちが発熱していたのでお世話に躍起になり、座ってカードに触れなかったので各デッキの事を記事にしてみました。まずはこのデッキ達のリストを見るのが勝利への近道なのではないかということで思考を整理するために文字にしました。メタゲーム的なのはこの後の思考となるのかなと。

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