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【マスターデュエル】ミュートリアというデッキについて

ランクマッチで日々研鑽を続ける決闘者のみなさま、こんにちわ。ジャンべろんと申すものです。今回は先日デッキを組んだ「ミュートリア」というテーマについて、プラチナ帯で回した際の所感を書き連ねていきたいと思います。

※4/10に同デッキでプラチナ1を達成したため加筆しました。レシピを少しだけ変更しているほか、新たに採用した《ミュートリア進化研究所》の解説、対面ごとの動き方、ランクマの中で思ったことをカードの所感に追加しています。

はじめに

この記事を見に来ている方は「ミュートリアってテーマ気になるけど強いのかな…」という初心者さんか「ミュートリア使いの同士だ!見に行ったろ!」というベテランさんの2択だと思いますが、筆者はデッキを作って数週間の新米ミュートリアスです。
なのでこの記事は主に「ミュートリアを使ってみたいけど、なんだか難しそう…」とか「作ってから後悔したくない…」というミュートリアス予備軍の方に向けたプレゼン、及び解説なっております。

そこら中にエアプが散見されるかもしれませんがベテランミュートリアスの方々はぜひとも温かい目でご指摘の方よろしくお願いします。

【ミュートリア】というテーマ


ミュートリア

謎の生命体《ミュートリア》に餌をあげよう!

アームズ

《ミュートリア》は食べた餌に応じて様々な姿に進化するぞ!

シンセンス

たくさん餌をあげて君だけの最強の生物に進化させよう!!


…はい、使っている側からすると大体こんな感じのノリです。
ストーリーは所謂研究所パニック的なもので、映画「キャビン」「バイオハザード」シリーズを好きな人、あとは「確保、保護、収容」を生業にしてるしてる人なんかも刺さると思います。
悲劇の引き金を自分で引くのは楽しいです。

強みについて

さて、ゲーム内での戦い方についてですが、一言でいうと「除外を活用しながらちまちま妨害していくメタビート」といったデッキです。
環境レベルで除外を活用するデッキとしては【電脳堺】などもありますが、それらと一線を画す特徴として、このデッキは墓地にはほとんど依存しません。このため《マクロコスモス》といったお互いの墓地に影響が及ぶ強力なカードを一方的に使うことが出来ます。

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ヘリオスもちゃんと使おう

「墓地は手札」などともいわれる現代遊戯王ですが、ミュートリアデッキは墓地利用を対策するカードを採用しやすいです。またミュートリアはコストでいらないカードを除外することが出来るため邪魔になった《スキルドレイン》を餌にして上級ミュートリアの効果を発動…といった挙動もできなくはないです。

スキドレ

実はまあまあ動ける

ようは強力な永続カードを押し付けて戦いやすいというのがこのデッキの強み1つ目だと思っています。

さて、ここまで来て「それミュートリアが強いわけじゃ無くね?」と思われたかもいるかもしれませんが、ちゃんと彼らにもミュートリアと組むメリットがあります。
それがこのデッキのエース、《ミュートリアル・ビースト》です。

ビースト

どう考えてもこいつだけ強すぎる

下級ミュートリアにモンスターを食わせると進化する、耐性持ちの主力です。
3つの能力を持っていますが特に強いのは2つ目の魔法を無効にして除外する能力で、除外なので《流星輝巧群》といった墓地能力のある魔法の再利用を許しません。コストとして手札か場のカードを除外する必要があるので、これをいかにして解決するかがミュートリアデッキの難しいところだと思っています。

さて、もうお気づきかと思いますがこの《ビースト》の無効化能力、上記の永続罠ととても相性がいいです。遊戯王には《ハーピィの羽箒》といった一撃でメタビートを消し炭にするカードがありますが、このデッキの場合《ビースト》がそれを無効化してくれるため安心してガン伏せを行うことが出来ます。出来ています。

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ライストと一緒に投げんな。隕石投げつけんぞ

逆に《マクロ》はミュートリアデッキが苦手な《エフェクト・ヴェーラー》を腐らせてもくれるので、お互いに守りあうことが可能です(本当か?)

デッキ

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一応今使ってるレシピです。
3枚ばっかなこと、エクストラが謎なことから分かるかもしれませんが要調整です。

採用カードについて

上級ミュートリア3種

ビースト

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《ミュートリアル・ビースト》×2
《ミュートリアル・ミスト》 ×1
《ミュートリアル・アームズ》×1

上から「モンスター」「魔法」「罠」を食べさせることで下級ミュートリアから特殊召喚することが出来る、メインデッキの上級ミュートリアです。
食べたカードの種類に対する対象耐性と、上から「魔法」「罠」「モンスター」に反応して発動する能力を持っています。

嘘です。実際にメタをできるのは《ビースト》だけで、《アームズ》と《ミスト》は正直微妙な能力です。見ての通り、《ビースト》以外の2体は無効化能力を持っていないので、使いどころが限定されがちです。

そのため基本的に使うのは強力な無効化能力を持っている《ビースト》と、メインデッキ内の最高打点3000を持つ《アームズ》です。《ミスト》は名前がパニック映画っぽいこと以外特にいいとこは無いのですが、打点が欲しい時や《ディンギルス》を出したい場面でフィールドや手札の状況的にどうしても他2体を出せない場合があるため採用しています。
(全く採用しないという構築もあるようです)

あと、破壊されたときに特定の種類のカードを回収する能力がありますが上級ミュートリアは自身を除外して能力を使ったり《ミュートリアスの産声》でデッキに戻ったりすることが多いので基本的に当てにならないです。仮に破壊されても除外ゾーンに回収できるカードがないことも多く、利用できるようになるとしても長期戦の場合が多いように感じました。

下級ミュートリア2種

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《被検体ミュートリアM-05》×3
《被検体ミュートリアST-46》×3

《青いの》と《赤いの》です。(以下青・赤と表記)

青い方がモンスターを、赤い方が魔法・罠を持ってきます。
どちらも初動であるため妥協できません。絶対にフル投入しましょう。

マスターデュエルのミュートリアは現状初動の種類が少なく、1ターン目に使えるカテゴリ内のカードはこの2枚のみであるため初動を増やすにはカテゴリ外の汎用カードを使って水増しする必要があります。

ミュートリアの上級は手札にあってもしょうがないので基本的に青で手札に加えるのは相方の赤になります。

逆に赤のサーチ先は種類が豊富で、手札の状況や先手後手によってサーチ先は変わります。これは後述するカテゴリ魔法・罠についての解説で話します。

その他のメインデッキのモンスター

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ネメシス・コリドー》×3

言わずと知れた除外デッキの名脇役です。
除外ゾーンのモンスターをデッキに戻すことで展開し、絶望の化身を呼び出します。

ミュートリアは展開力が低く、妨害も枚数を立てるタイプではないため《マクロ》を引けてないと妨害が弱くなりがちです。《コリドー》は《ビースト》を出すために除外したモンスターをデッキに戻しつつ妨害を立てることができるほか、高い攻撃力でアタッカーとしても使える点で相性がいいです。
手札に来てしまった上級ミュートリアを、下級ミュートリアの能力を介してデッキに戻せるとグッドですね。

腐っても《ビースト》の餌にすればいいので3枚。
《コリドー》の能力で《コリドー》は戻せないので気を付けましょう。
(n敗)


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《灰流うらら》×3
《増殖するG》×3

汎用手札誘発組。ミュートリアは捲りが弱いので、たとえ止められなくてもなんとかできる盤面にするためフル投入。

《増殖するG》は《マクロ》貼ると使えなくなってしまうので、先攻で引いた場合はミュートリアの餌にしてしまっていいと思います。
《うらら》は問題なく使えるので他に餌がない場合以外はキープした方がいいと思います。

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《原始太陽ヘリオス》×1

皆さん知ってますか?《マクロコスモス》ってモンスター出せるんですよ。

単体でいても全く役に立たない他、強化値が低いのでアタッカーとしても使えませんがこのデッキではちゃんとした役割があります。そう、ミュートリアルの餌です。

ミュートリアはとにかくコストがきついですが、反面カードの枚数さえ増やせればコストは問わず何でも食べてくれる雑食性なので謎の宇宙人も問題なく食べてくれます。

もし引いてしまっても《コリドー》でデッキに戻せます。
《マクロ》は手札からも特殊召喚できますが、手札からこのカードを出してもアドバンテージにならないのでやめましょう。

魔法・罠

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《フュージョン・ミュートリアス》×2

ミュートリアの専用融合魔法。破滅の魔法です。
通常時は《融合》の下位互換ですが、相手がカードを使っているとデッキ・墓地からの融合も可能となります。

コストでかつかつのミュートリアで普通の融合を狙うのは無理なので、基本的には後攻や先攻2ターン目にリリースした下級ミュートリアとデッキの上級ミュートリアを使って後述する《シンセンス・ミュートリアス》を出すことになると思います。

普通の融合を狙うのは無理とは言いましたが、ミュートリアは手札に上級がたまるという事故が起こる場合があり、そのようなときにこのカードで強引に除外ゾーンを作って《産声》のコストを捻出する場合があります。上級は手札に居てもあまり意味がないので気にせず素材にしましょう。

《シンセンス・ミュートリアス》の性能もあって捲り性能が高いため、2ターン目以降に《赤い方》で加えることが多いです。反面先攻1ターン目にはほぼ死に札になってしまうのでサーチ前提で1枚しか採用しない構築も目立ちます。

2枚採用の理由ですが、このデッキは《マクロ》を3枚積んでいるので魔法も除外されやすく、もしそうなった場合でもデッキ内に《フュージョン》を残しておきたいからです。

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《ミュートリア進化研究所》×1

今回の惨劇の舞台です。アンブレラ社ですね。
主に使うのは①の下級ミュートリアの展開能力です。

《裂け目》を採用している関係で他の型よりも下級が除外ゾーンにいることが多く、特に中盤以降強く使えます。《青》でサーチした《赤》を除外し《ビースト》展開、除外した《赤》をこのカードで展開…といったように動くのが理想です。

攻撃力の強化は微々たるもので正直あまりあてにはなりませんが、3000打点を踏めるようになる《アームズ》と元のステータスが微妙な《シンセシス》はこのカードでちょっと強化するだけでも使い勝手が大きく変わります。

③の手札入れ替えも初動で上級ばかり集まってる時など使う場合がありますが、《金謙》とはアンチシナジーなので気を付けましょう。罠や魔法が手札に集まっている場合はなんだかんだ使いどころ来ることが多いのでデッキに戻すかは所説です。

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《ミュートリアスの産声》×3

ミュートリアのメイン妨害手段の1つです。
これを使って相手ターン中に《シンセシス・ミュートリアス》を展開することで妨害として機能させることが出来ます。

先攻1ターン目は《赤》からこれをサーチし、ビーストを展開してからこれを伏せて2妨害を作るのが基本の動きです。

また除外されている上級ミュートリアや融合体をデッキに戻すことでリソースを循環させることが出来ます。これによって長期戦で「デッキに上級ミュートリアがなくて展開出来ない!」といった状況を回避できます。

初動にこそなりませんが初手にこれがあれば《赤》で手札に加えるカードを別途用意できるようになるほか、除外コストにしても《ビースト》によって回収できるためフル投入で問題ないと思います。特に今回の構築はデッキ内の上級ミュートリアの枚数をかなり絞っているため、このカードでカードを循環させないとすぐに息切れしてしまいます。

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《ミュートリア超個体系》×2

デッキから下級ミュートリアを展開できる永続罠です。
このデッキの場合相手ターンに展開してもそこまでうまみは無いですが、下級ミュートリアを特殊召喚できるミュートリア罠という点が優秀です。

《赤》でこのカードをサーチ、このカードで《青》を展開、《青》の能力で赤をサーチ…というように、下級ミュートリアの間にこのカードを挟むことでアドバンテージを得続けることが出来ます。

破壊を肩代わりする②の能力は破壊時の回収能力を持つ上級ミュートリアとはそこまで相性がいいわけではありませんが、盤面を優先したい時など欲しい場面は確実にある能力です。必要ない場合はさっさと餌にして《アームズ》を展開してしまいましょう。

その他の魔法・罠

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《緊急テレポート》×2
《金満で謙虚な壺》×2

初動です。
《緊急テレポート》は《青》を展開すれば《赤》をサーチすることで通常召喚で《赤》を出すことが出来、更にアドバンテージを稼げます。この場合《青》で《赤》を除外して《ビースト》を出せば低ステータスをさらさなくて済み、除外ゾーンに下級を置くことで研究所による展開が可能になります。
《緊急テレポート》を使う場合上級を2体展開できますが、《アームズ》や《ミスト》は妨害としては弱いので、先攻1ターン目には立てなくていいと思います。

《金謙》は手札にあったらとりあえず打ってうららチェックをしましょう。
このデッキ、上級ミュートリアを出す能力にうららを打たれると死ぬのでなにがなんでもそれは回避したいです。
手札に加えるカードは場合により変わりますが、
基本的には《マクロ》《裂け目》、初動札のどれか、これらがあるなら罠やうららなどの誘発や妨害、これらがある上で相手がうららが持ってそうなら《緊急テレポート》といった感じで僕は使ってます。
ミュートリアはエクストラ依存度はそこまで高くないので除外コストの方は適当です。基本的にはリンク2種とヌトスキメラΩアーゼウスの6枚を除外しています。

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《墓穴の指名者》×2

言うことなし。
このデッキは《うらら》が滅茶苦茶重いので意地でも握りたいです。
《ビースト》しか立てないなら《G》はさほど痛くないので温存してもいいかも。《裂け目》を貼るとこのカードで《うらら》を無効にできないので、握ってる場合は《裂け目》の展開は後回しにした方がいいです。
はかーないつもありがとう!

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《次元の裂け目》×3
《マクロコスモス》×3

最恐墓地メタカード。

基本的にマクロの方が強いですが、《裂け目》は1ターン目から下級ミュートリアを除外できるほか相手の《ヴェーラー》から下級ミュートリアを守ることが出来ます。

絶対に握りたいカードであり、被った場合もミュートリアの餌や予備にできるのでどちらもフル投入。通せば勝てる相手も多いです。

エクストラデッキ

※エクストラは適当なので使う奴だけ書きます。

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《シンセンス・ミュートリアス》×2

このデッキのエース。
登場時の除去能力と反応型の耐性、破壊されたときの回収能力を持つミュートリアの強力なアタッカーです。

《フュージョン》、《産声》のどちらも基本的にこいつを出します。
《ビースト》と《産声》から出すこのカードで2妨害を作っておくのが基本展開です。

②の耐性によって除去を受けにくいほか、高打点の相手に対しても自害することで《フュージョン》を回収して2枚目の《シンセンス》で除去みたいなプレイングもできます。耐性の関係で破壊は戦闘で行われることが多いです。

回収効果の性質上魔法や罠を除外できる《マクロ》などとは相性が良く、破壊能力の方も除外になります。

ミュートリアのカテゴリ内の除去は基本的にこの子しかいない他、《産声》でエクストラデッキに戻せるとはいっても返しのターンに《フュージョン》打ちたい場面はかなり多いので最低でも2枚は必須です。本当は3枚欲しいけどUR珠が足りません。

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《究極体ミュートリアス》×1

最終兵器です。

デッキ融合を加味しても《フュージョン》から出すのは重すぎます。
むしろ《フュージョン》で増やした除外を使って《産声》から出すことが多いです。

なんでも食べる他のミュートリアと違って成長したからか好き嫌いが激しくなっていますが、墓地効果すら止めれる3500打点はとてつもない圧力を発揮します。

ミュートリアはほとんど墓地に依存しないと書きましたが、例外的にこのカードは墓地のカードを使って起動できます。餌はミュートリア指定なので手札の余った汎用などをあげるわけにもいきません。《フュージョン》を2枚採用しているのもこの子の餌用という側面があります。
通常ならこの子を出すために使った《フュージョン》や《産声》などが墓地に落ちているはずなのですが、《マクロ》を貼っている場合これらも除外してしまうためミュートリアの中でも数少ない《マクロ》と相性が良くないカードとなります。(除外範囲が狭い《裂け目》の方が相性がいいです)

とはいえ詰めの場面であると非常に強く、産声で上級ミュートリアや《シンセンス》を纏めて戻せるのも優秀なので1枚は採用するべきです。

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《宵星の機神ディンギルス》×1

超強力な汎用ランク8エクシーズ。名誉ミュートリアスその1。
ミュートリアは打点があまりないので《カオスMAX》のような耐性持ちの大型モンスターが立つとそれだけで死にかねないです。ので、そういうのをわからせるために使います。
使ったことないですが②の能力も永続カードを守れる他、直接《アーゼウス》まで飛べるので多分強いです。

このデッキは1ターンに上級を3枚以上出せないのと、2枚目が欲しくなるほどデュエルが長引いたことは無いのでわからないですがあったらあったで強いと思います。イラストもかっこいいです。

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《No.84 ペイン・ゲイナー》×1
《No.77 ザ・セブン・シンズ》×1

おなじみの汎用ランク8・9・10エクシーズです。
昔列車でお世話になってました。

《ディンギルス》は素材を使わないので《ペインゲイナー》に重なります。
忘れがちですが《ペインゲイナー》の全体除去は普通に使えます。守備力2200以下破壊は結構強いです。

《セブンシンズ》は破壊耐性持ちの4000打点ですが、返しで生き残ると最強の能力が使えるのでこっちも忘れないようにしましょう。

《ディンギルス》から繋げると結構なアドバンテージを稼げますが、打点的には上級ミュートリア2体で殴る方が強いのであえて狙う必要はないと思います。《ディンギルス》の打点を4000まで上げる小技ぐらいに思っといたほうがいいです。

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《超雷龍-サンダー・ドラゴン》×1

絶望の化身。
名誉ミュートリアスその2。

サーチメタという最強の妨害能力と謎の破壊耐性、無駄に高い打点を持つ制限カードです。《ドライトロン》なんかは先攻でこれ投げれば勝ちます。

このデッキは《サンダードラゴン混成型》ではないので《ネメシス・コリドー》を使って出すことになります。1ターン目からモンスターを除外できるこのデッキとは相性のいい制圧ギミックです。

《次元の裂け目》を持っている場合、《増殖するG》を警戒して先投げするか耐性を優先して後から貼るかは意見が分かれると思います。僕はドローされるの嫌なので《裂け目》を先に投げてます。(まあ大体チェーンされますけど)

その他のエクストラデッキのカード

手持ちから使えそうなのを適当に選びました。

ミュートリアはあまりエクストラを圧迫しないため、《ドラグマ》にエクストラデッキを破壊されたときにアドバンテージを取れる《ヌトス》・《キメラフレシア》・Ω、コック対策の《ペンテスタッグ》を入れました。(どっちもプラ1まで一回も当たってないけど)

セブンシンズから繋げた《アーゼウス》で制圧して勝った試合が一度だけ存在するので、もし持っていれば入れとくと働くことがあるかもしれません。

《クロシープ》はこのデッキであまりアクセスできない墓地から下級を出せる点が優秀なのですが、純正に近い僕の構築ではリンクモンスターを使える展開力を捻出できず最後まで使えずじまいでした。

DD1キルが流行っていたため枚数が13枚になっていますが、最近はいなくなったみたいなので《トロイメア》などの汎用性の高いカードや《シンセシス》2枚で出せるランク9、もし持ってるなら《シンセシス》や《究極体》の枚数を増やすのがいいと思います。

改造案

型レベルの話は僕ではできないので、デッキを回してる中で欲しいなと思ったカードの話をします。

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始めてくらった時は能力3度見した

《ディメンション・アトラクター》

後攻0ターン目に《マクロ》を貼れる最強のカードです。
多分もってたら《裂け目》と入れ替えてる。

手札誘発とメタの両方をこなせます。先攻でもこれ打ってから動けば実質《マクロ》状態で戦えるほか、2枚目以降も《ビースト》の餌にすればいいので腐らないです。

URじゃなければ《裂け目》あたりと入れ替えで3枚積んでます。

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キラースネーク

《ネメシス・キーストーン》

除外されても手札に戻ってくるので実質無限コストです。
知っての通りコストが辛すぎるデッキなので1枚あるとかなり使い勝手が変わります。展開能力も《トロイメア》とかにアクセスするときに強かったです。僕も最初の方は入れてました。

じゃあなんで抜いてるのかというと、枠が無いからです。
このカードが入っていたのは今《ヘリオス》が入っていたる枠なのですが、こちらはサーチが利かないという問題があり《マクロ》から確実にコストを作れる《ヘリオス》を最終的に優先しました。

単体性能だと絶対こっちの方が強いので《ネメシス》型にするなら入れて損はないと思います。

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《PSYフレームギア・γ》

回し方の項で触れましたが、このデッキは下級ミュートリアの展開能力にうららを打たれると終わります。
それをこれで無効化できるとおいしいです。

もともと《ユニオンキャリアー》はこれから出す算段だったんですが、現在は《コリドー》、《産声》の3枚目がこの枠に入っています。

手札に来てしまった《PSYフレーム・ドライバー》は除外して《コリドー》でデッキに戻せますし、後攻でも誘発を増やせているので使用感は結構よかったです。

抜いている理由ですが、このカードが悪いというよりは追加した3種の枠が欲しくて仕方なく抜いたという感じです。このカードは1枚では仕事ができないのでどうしてもメインを3枚使ってしまいます。

また、マストが危険とはいってもミュートリアはマイナーテーマであり、対戦相手の多くは《うらら》をサーチに打ってくる関係でそこまで活躍できていない、という問題もありました。そのため複数枚持っておいても腐らない、腐りにくいカードを優先して入れた、という形になります。

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祝・禁止!!

《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》

ミュートリアのレシピを見てるとみんな入れてます。
僕は持ってないのですが、正直このデッキに入れてもあまり強くないと考えています。

ミュートリアは複数体モンスターを並べる手段が少ないため、汎用リンクモンスターは軒並み扱いにくいです。僕のデッキは純正に近いので特にその影が強く、このカードで使いたい《フュージョン・ミュートリアス》も妨害を受けながらではこのカードを展開しにくいという点で本末店頭な部分があります。

とはいえそもそもエクストラに空きがあるデッキですし、《ペンテスタッグ》などと違って普段から明確に使いどころがあるカードであるため持っているなら入れるべきだと思います。

また、《ネメシス》や《メタファイズ》を混ぜた形で展開力を担保できているなら強く使えると思います。

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何でこれSRなんだろうね

《スキルドレイン》

冒頭で紹介してたくせに入ってねえじゃん!と思われるかもしれませんが、これにはちゃんと理由があるんですよ!

まずもって相性いいとは書きましたが、実際のところ《スキドレ》と一緒に使えるのは上級ミュートリアだけなんですよね。
《ビースト》、《スキドレ》の構えはかなり強くそれで勝った試合も多かったのですが、デュエルが長引いてくると下級ミュートリアのサーチができない点が大きく響いてきます。

妨害枠として入れてる《ネメシス・コリドー》《超雷龍》セットとの噛み合いが悪いこともあり、《スキドレ》の代わりに《裂け目》が入ったという形になります。

回し方

基本的にコインは先攻を取ります。
このデッキは《増G》もある程度妥協できますし、《マクロ》や《超雷龍》は先攻で投げると最強なので先攻取らない理由がないです。

先攻

1.《赤》から《産声》をサーチ
2.《赤》の能力でデッキから《ビースト》を特殊召喚
3.《コリドー》を能力で特殊召喚。そのまま《超雷龍》展開
4.《産声》と《マクロ》をセット
5.
《マクロ》を相手ターンに発動

といった形が理想になります。
これによってサーチ妨害・墓地全除外・魔法1回無効の強力な盤面を作れます。
当然ながら《マクロ》と《コリドー》はサーチが利きませんが、《裂け目》と合わせてメタ枠9枚になっているので大体どれか1枚ぐらいは引けます。足りなそうなら《センサー万別》や《ディメンション・アトラクター》などを追加しましょう。僕は持ってないです。

《ビースト》出すところでうららを打たれると大変なことになるので《墓穴》はそこに打ちます。《ビースト》のおかげで伏せ除去には強いので、サーチの方に打たれた場合は放置して妨害に回してもいいかもしれません。ミュートリアは知名度が低いのでマストで《うらら》されにくいです。

後攻

フュージョンを使いましょう。
現代遊戯王は初動を投げた時点で大抵何かしらの妨害を使ってくるので、それらを利用して《フュージョン》の条件を満たし、《シンセンス》で盤面をこじ開けます。
また、後攻の場合《アームズ》の3000打点とモンスター除外が輝くので、できれば早めに展開したいです(大抵途中で妨害されますが)

展開力も手数も少ないので厳しい戦いではありますが、《マクロ》を通せれば一気に勝ちにつながることもあるのであきらめずに頑張りましょう。

対面ごとの意識

沢山見たデッキのだけ書きます。環境相手には《裂け目》《マクロ》《超雷龍》のどれかは引けないと先攻でも厳しいです。

ドライトロン

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基本的に《羽箒》などのまくり札を採用していない場合が多く、《マクロ》《裂け目》《超雷龍》が全てクリティカルなのでどれか1枚展開しておけば勝てます。《竜機巧-ファフニール》を展開されると儀式魔法を止められなくなるため、貼られる場合は《ビースト》で無効にしましょう。またレベル1を展開されると《ナイチンゲール》から《アーゼウス》になってしまうので素材の時点で《産声》を打ちます。

後攻は初動で誘発打って止まってくれないと無理です。《アトラクター》や《G》を通しても上手い人は《虚無の統括者》出してくるのでしんどい。

鉄獣系列

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《マクロ》と《裂け目》どちらも通りがいいので先攻はまあまあやれます。
ただしドライトロンと違い《ライトニングストーム》や《羽箒》を採用しているためビーストの打ちどころは考える必要があります。《天キ》や《強貪》に《ビースト》を使うと《ライスト》に持っていかれる可能性があるほか、基本的に何をサーチされても《裂け目》があれば止められるのでここは見逃しでいいと思います。《裂け目》がない場合はサーチを止めてワンチャン止まることに賭けます。

《十二鉄獣》の場合《ドランシア》でマクロの突破を狙われる場合があるので《産声》はその素材に打ちます。《LL》の場合は止めなきゃいけない場所が多すぎなのでなにもわかりません。《LL-リサイト・スターリング》が着地したタイミングで《産声》を打つのが一番いいと思いますが、うまい人はケアしてくるのでやっぱつれえわ。

後攻の場合《裂け目》を最初に展開できると場合によっては《双龍》を止められたり《抗戦》の威力を下げたりできるので《金謙》で見えた時は優先的に握りに行くと良いと思います。《アームズ》から入れるとなお良しです。

エルド

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除外ギミックがどれもささるので上記二つよりはやりやすく、《マクロ》を展開できるとかなり楽です。《黄金郷のコンキスタドール》で《マクロ》を割りに来るので複数枚展開しておけると安心です。《裂け目》も《エルドリッチ》を手札から使えなくなる点で偉いのでそれなりに信頼できます。

問題はエルドが採用している《群雄割拠》、《スキルドレイン》、《王宮の勅命》といった永続罠で、どれも1枚なら立ち回り次第で突破ができますが複数枚使われるとどうしようもなくなります。あまり見かけませんが《王宮の鉄壁》を喰らうと世界が終わります。メインデッキに除去カードが採用されてないので《虚無空間》も突破できません。3500打点で破壊耐性のついた《エルドリッチ》もミュートリアだと突破が難しいです。

守備の《エルドリッチ》を殴り倒せる《アームズ》を軸に戦います。《スキルドレイン》下でも自信を除外すれば《ミスト》の能力は使えるため、ここから手札を補充するのもありです。

閃刀姫

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魔法を除外できる《ビースト》を優先して展開します。《マルチロール》を通されると大変なことになるので、《ビースト》と《産声》はそこを優先的に狙うと良いと思います。魔法を片っ端から除外する《マクロ》だけでなく《閃刀姫-レイ》を墓地に残せなくなるので《裂け目》も十分作用します。

この対面だと《アフターバーナー》や《ウィドウアンカー》で処理されない《ミュートリアル・ミスト》は普段の10割増しで頼りになりますが、あくまで耐性持ちのアタッカー止まりなため基本的には《シンセシス》を軸にビートダウンするという方向性は変わりません。

幻影騎士団

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《ビースト》はあんまり刺さりませんが、《裂け目》など重く刺さります。

そのため先攻ならなんとかできるとは思いますが、《フォーチュンチュン》からの《アーゼウス》や《リヴァイエール》からの《アクセスコード》といったパワフルな解決法を取られる場合があるので、ここら辺を察知したら《産声》で妨害しましょう。

後攻で《ロンゴミアント》を突破する手段はないので出されそうならサレです。

電脳堺

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同じ除外テーマですが、制圧力が段違いなためものすごくしんどいです。《マクロ》などでの展開妨害はある程度できますが、《電脳堺門-朱雀》による除去が痛く適当なタイミングでこちらの永続を破壊されてしまいます。《VFD》も無理です。

《電脳堺門-朱雀》を展開されると終わるので《ビースト》は《電脳堺都-九竜》に打ちたいですが、《電脳堺》は初動をつぶさなければいくらでも展開してくるので結局はそこをなんとかするしかないと思います。《電脳堺都-九竜》は《うらら》でも止められるので大事にしましょう。

ただしこのデッキは《PSYフレームギア・γ》を採用している可能性がとても高く、生き物がいない状態の《ビースト》や《うらら》は栄養にされる可能性があります。どうすりゃええねん。

そのほかに最近は新パックの影響で《デスピア》と《ジャンド》が良く見られますが、《デスピア》は《魔城》にビーストを打つ、《ジャンド》は《マクロ》《裂け目》で大抵何とかなります。

最後に

ここまで9000文字ってマジですか?しかも加筆でさらに増えてるし。
勢いで書き始めた文章でしたが最後まで読んでくれた方、ありがとうございます。

環境には一歩及びませんが、独特な動きでじわじわ相手を追い詰める楽しさは一度ハマると抜け出せません。紙には強力な新規カードも来ているようなので、マスターデュエルでの強化も約束されています。

あなたもこの機会に【ミュートリア】を組んでみませんか?



Twitter
@v0jCMRo4MIhR3gA



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