ブルームーン 〜指輪物語環境〜
最近青トロンに浮気していたアド兄です。
今回は久々に自分の最も愛するデッキ【ブルームーン】の記事を書いていこうと思います。
ちょうど1年ほど記事を更新できていませんでしたが、環境に合わせて調整を繰り返しながら元気に現代モダンの荒波に立ち向かっていました。
そんな中で草の根大会ではあるものの好成績を残せたので、現在の環境でのブルームーンを解説していきたいと思います。
リストはほとんど前回と変わらないので、今回は大きな変更点と具体的なサイドのインアウトがメインになります。興味を持ってくださった方は以前の記事で解説をしているので見ていただけると喜びます!
指輪物語、来襲
つい先月、最近は比較的安定していたモダン環境に激震が走った。
新セット「指輪物語:中つ国の伝承」の発売に伴ってモダンは指輪と弓オークがひしめく新たな世界へと現在進行形で姿を変えていっている。
ここではブルームーン視点からの指輪物語について見ていってみよう。
一つの指輪は莫大なハンドアドバンテージをもたらし、土地コンボをはじめとする様々なデッキですっかり定着している屈指のパワーカードだ。
しかし、4マナソーサリータイミングのカードは別に指輪でなくとも通ってしまうとほとんど負けなのがブルームーン。正直以前までとさして変わらない。なんなら通った場合でも結構なライフルーズが発生するので、本体火力で刺しきるタイミングもかなりある分まだ温情だ。
パーミッションからするとこのような打消し安い脅威は捌きやすく、流行るほど立ち回りやすい。
しかし、血染めの月の返しに置かれる展開があることだけは新たに意識すべきだ。トロンなどでは元々月の返しにカーンなどの裏目があったので変わらないが、今後はオムナスやアミュタイも同様の裏目を考えなければならない。
土地を縛っているので指輪で増えた手札を有効に使わせないようにはできているが、そのようなデッキは母聖樹一枚でひっくり返されてしまうことが多い。ケアできる余裕があればケアしよう。
そんな指輪への対抗手段+アンチタフ1生物としてこのオークも広く使用されている。タフ1に人権がないのはレン6、投げ矢がモダンにやってきたころからずっとではあるが(白目)、このカードはこちらの追加ドローに反応することに加えて瞬速なのがタチ悪い。
ブルームーンのアタッカーは瞬唱であることが多いので、オークのETB能力でプチっと死ぬ。また、トークンもタフネス1があり残しておくと瞬唱のブロッカーに回されてしまう。このような性質からこちらが攻める必要があり、瞬唱を先出ししなければならない展開になると非常に厳しい。
基本的にはオークが入っているデッキはこちらが受ける立場かつ、構え損を嫌ってこちらのエンドに飛び出してくることから瞬唱を後出しできる。
が、最近流行している青黒弓コントロールは厳しいかもしれない。
急激に数を増やしているこのコントロールは、指輪とシェオルドレッドをチラつかせながらこちらのエンドにサウロンの交換条件を撃ってくるため、打ち消しづらくアドバンテージ差をつけられロングゲームでは苦しい展開になる。また、基本が構えるデッキなのでオークを活かしやすい。
絶対にアド負けしてしまうから攻めないといけないのにも関わらず、先述の通り瞬唱を先出しするとオークにおいしくいただかれる。
未だ対戦経験はないが、指輪ミラーを制しつつ雑多なデッキに強い本当に隙がないデッキのように感じる。
指輪物語追加後のリスト
先程挙げた環境の変化に対応するため、今までのブルームーンにいくつかの調整を施した。というよりはオークをかなり危険視しているのでオーク対策を厚くとっている。
火+氷の3枚目、2枚目の激情のメイン採用
オークとトークンを綺麗に処理するためにダメージ割り振りできるカードを以前より多く投入した。特に激情は寓話とのシナジーも多いためかなり納得している。
火+氷に関しては今まではテンポを稼ぎつつドローを進めるため積極的に氷をぽんぽこ撃っていたが、黒が入っているデッキに関してはオークを警戒して火として温存することが多くなった。
ジェイスのサイド化と反復の増量
ジェイスの0に対応してオークを出され、ジェイス落としながらトークンを出された日には目も当てられない…。
このような裏目を考えているとプレイするタイミングできるタイミングが少なくなるので、ドローでない反復を増量することになった。しかし、私はまだジェイスにしかできないことは多く、URが採用可能な最も強い4マナPWだと信じているのでサイドに枠を作り採用している。
断じて指輪がでてきて過去のカードになってなどいない。
ちなみに、寓話の二章は誘発にスタックしてオークを出されても解決時に引かないことを選ぶことができるのでそこまでの痛手にはならない。
土地も起きているので、2章解決前にオークを除去することでも問題なく手札を回せる。寓話最強。
新しく採用したカード
指輪物語は新たな脅威だけでなく、新たな武器もたらしてくれた。アノールの焔はどのモードも優秀でありつつ、ウィザードがいるとモードを2つ選んで使うことができ、爆発的なアドバンテージを獲得することができる。
瞬唱を4枚採用するブルームーンにとってはウィザードボーナスも比較的満たしやすく、墓地にあるだけで瞬唱のバリューがとんでもなく高くなる。
おそらくこのカードを最もうまく扱えるのはブルームーンだろう。ありがとうマロー。
基本は5点+2ドローで使うことが多いが、ウィザードボーナスが光るシチュエーションとしては、
①カブー+ドラコの末裔
②ドライアド+護符
③チャリス+難題
など瞬唱からアノールのフラッシュバックでしか返せないようなどんでん返しも狙える。
しかし、アノールの焔を採用したことで3マナ域パンパン問題がさらに厳しくなってしまっている。
3マナのカード自体が多いというのもあるのだが、瞬唱や反復は2ターン目に有効に使えるシチュエーションは限られており、唱える適正ターンは3ターン目以降となることから実質3マナ〜のカードとなる。
瞬唱、月、寓話の枚数は納得のいくものになっているが、アノール、反復、アクチャは未だ調整途中である。
黒赤想起が多い今の環境であれば、アクチャより捲り返せるアノールやトップ勝負に強い反復に軍配があがるように感じている。
もう一枚新たに試したのが、のぞき見だ。
青赤キキジキを使っていた時に前方確認を兼ねて採用していたが、コンボを入れなくても今の環境に適していると感じる。
指輪物語が出る以前、独創力がぶいぶい言わせていた時代にカウンターモンキーがメインにのぞき見を2枚積むブームがあった。のぞき見で相手の手札みた上でカウンターでバックアップする動きは、独創力という大きな裏目に対しての解答であったように感じる。
現代のモダンは呪文貫きが多く採用されていたり、3ターン目の月を置いたら返しに指輪されたり、2ドローしようとしたらオークに咎められたりと独創力環境に負けず劣らず裏目が大きく、それが勝敗に直結する。
実際使用してみるとかなり感触がよく、今までゲームの流れから読みでやっていた部分が確実にわかるので突っ込むべきタイミングで突っ込ませてくれた。
しかし、重ね引きしても間隔を空けて撃たないと得られる情報が少なく、探せる枚数が少ないキャントリなので採用は1枚になった。
サイドボード関連
①ヴェンディリオン三人衆
オーク環境なのにも関わらずヴェンディリオン三人衆を2枚採用している。
自身としても時代遅れに近いカードパワーだということはわかっているのだが、ヴェンディという生物が攻める場合のブルームーンに最適すぎるのだ。本当に替えがきかない。
飛行3/1でライフを詰めつつ打ち消し以外の方法で相手の妨害をすることができる。トロンや独創力、オムナス、アミュレットタイタン戦などではよくサイドから投入する。瞬速なのが本当に偉大で相手の隙を見てクロックを設置できる。
また、青使いが大嫌いな夏の帳をヴェンディの誘発に切らせることができるのも非常に偉い。打ち消しに対応された場合は1:2交換されてしまうが、ここならただの1ドローされるだけで3/1飛行は残る。
②才能の試験
指輪やオーク以外のカードでも指輪物語のおかげで強化されたデッキがある。リビングエンドだ。
優秀なスタッツを持つ、1マナ土地サイクリング生物の追加によって土地を切り詰めることに成功し、血染めの月を容易に抜けれるようになった。
元々リビエンに対する勝率は低かった上に、お祈りの月さえも効かなくなったので本当に勝たんくなってしまった。
環境初期はこの手のブンデッキは多いだろうということで、続唱に対するキラーカードとして2枚採用した。
このカードは意識してない相手にぶっ刺さる。特に断片なき工作員と暴力的な突発を持っており、相手のエンドに打ち消しを使わせて、返しに本命を通すような動きに強い。
相手からすると意識せざるを得なく、一度撃たれると論争やネゲーション、悲嘆を集めてからではないと続唱するのは難しいと考えられる。
元々墓地利用するデッキに対するサイドとして大祖始の遺産、続唱対策として狼狽の嵐を採用していたが、墓地対策の対策はリビエン側も行なっているので簡単に乗り越えられる上に、サイド後は相手が仕掛けれるのを待つ展開も多いのでゲームが長引き狼狽の嵐が腐ることが多く、今回のリストでは枚数を減らした。
主要デッキへのサイドチェンジ
カウンターと除去でできているので、サイドは基本的に腐るカードを抜いて、より効果的な除去や打ち消しに変える。
あとは大きく先手後手でのチェンジと、自分が攻めるか守るかでのチェンジがある。
前者は、カウンターや氷などの先手の時に強く、後手では弱いカードを自身の手番によって調整する。よくする例としては、1マナ生物が入っているデッキの後手では氷を抜いて炎の斬り付けを入れる、などだ。
後者は主にジェイスとヴェンディをサイドインするタイミングで起こる。ブルームーンは基本的に受けるデッキではあるが、一部の攻めなければならないデッキに対してはヴェンディをサイドインし、よりアドバンテージ源が欲しい時にはジェイスをサイドインする。
また、レリックは自身への被害も大きい為、レン6デッキや赤黒想起、カウンターモンキーなどには入れず、リビエンやリアニ、グリシャ(水難、ブリーチ、チャネラー入り)など墓地戦略がメインであったり、腐るカードが極端に多いマッチでのみ入れる。
vs黒赤想起(想起レス込み)
out 月×2、ピアス×1、削剥×1
in 炎の斬りつけ×1、スネア×1、ジェイス×1、火氷×1
vsカウンターモンキー
(先手)
out 月×2、ピアス×1、緻密×1、激情×0 or 1(相手がどこまで2体並べるか+帳簿裂がいるか)
in スネア×1、削剥×1、ヴェンディ×1 or 2、ジェイス×1
(後手)
out 月×2、ピアス×1、火氷×1
in スネア×1、削剥×1、ジェイス×1 、炎の斬りつけ×1
vsレンオム
(先手)
out 激情×2、スネア×1
in ヴェンディ×2、否定の力×1
(後手)
out 火氷×3
in ヴェンディ×1、否定の力×1、炎の斬りつけ×1
vsリビングエンド
out 月×2、スネア×1、激情×1、稲妻×2
in 才能の試験×2、レリック×2、否定の力×1、炎の斬りつけ×1
vs独創力
out 緻密×2、反復×1、激情×1、稲妻×1
in 才能の試験×2、ヴェンディ×2、否定の力×1
vsグリクシスシャドウ
out 緻密×2、ピアス×1、カンスペ×1、アノールの焔×1
in 爆薬×2、スネア×1、レリック×2
vsヨーグモス
out 月×2、ピアス×1
in 炎の斬りつけ×1、スネア×1、霊気の疾風×1
vsカスクラ
out 月×2、スネア×1、火氷×1、稲妻×1
in 爆薬×2、才能の試験×2、炎の斬りつけ×1
vs緑トロン
out 激情×2、稲妻×1
in ヴェンディ×2、否定の力×1
vsアミュレットタイタン
out スネア×1、ピアス×1、激情×1、稲妻×4
in ヴェンディ×2、爆薬×2、炎の斬りつけ×1、霊気の疾風×1、削剥×1
(指輪、カーン型はピアス残し、火氷1枚out)
vsサムワイズコンボ
out ピアス×1、大魔導師の魔除け×1、借り手×1
in スネア×1、炎の斬りつけ×1、削剥×1
vsハンマータイム
out カンスペ×2、緻密×2、ピアス×1、火氷×1
in 爆薬×2、削剥×1、スネア×1、激しい叱責×1、ジェイス×1
終わりに
ここまで読んでいただきありがとうございます。
趣味全開のデッキ調整録となってしまいましたが、この記事がブルームーンフリークに届き何かの参考になれば幸いです。ご意見、質問なども受け付けておりますのでお気軽にtwitterで話しかけてください!
それでは楽しい指輪環境を!
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