火力と打消し【カウンターバーン】
皆様には憧れのデッキはあるだろうか?
デッキリストは大好きなのに、金銭的な理由やプレイ難度、現在の環境についていけるか、などの理由から自分自身では握れない…
自分にとってそんなデッキが【カウンターバーン】だった。
Twitterで初めて見た時の衝撃たるや…
かっこいいし、自分の中の完璧な青赤像だけど、レガシー参入?そんなお金ないし、しかも高いカード代表角みたいなWillにボルカいるの!?
そう思い続けて早数年…知らぬ間にピッチカウンターが2種も来、カンスペも来、そして遂にあのカードまでモダンで使えるようになった!
そう、ネメシスである(ネメシスでない)
もうこれ、モダンでレガシーのカウンターバーン組めるんじゃね?
と思い早速リストを練り上げたところ、非常に太い+環境にあっており2回目のリーグですんなり5-0してしまった。
これを機に、この記事ではカードの採用理由や浅い知識ではあるが自分なりのカウンターバーンについてまとめていきたい。
目指したカウンターバーン
MTGwikiによると
おそらくこの定義だと、各フォーマットで一般的に組んだほとんどの青赤コントロールデッキがカウンターバーンにあてはまる。
モダンリーガルの汎用的な火力と打消しの束を集めれば、それはカウンターバーンと呼べるだろう。
しかしそんなカウンターバーンで満足できるだろうか…?
否!断じて否!!
自分が憧れたのは”レガシーのあのカウンターバーン”であり、へぎーさん、ワタルさん、yozoさんのリストなのだ。
ということで、今回は大好きなレガシーのカウンターバーンっぽいデッキをモダンで目指した。
まず、改めてwikiではなく自分が目指すカウンターバーンの定義がどういうものなのかを考えてみた。
自分の中で1番しっくりきたカウンターバーンの定義はこれだ。
安い命、というのは本当に良い表現だと感じていて、濁浪やチャネラー、デルバー (高い命)などは打点が高いが故にこれを早期に定着させて守る、クロックパーミッション的な戦略になってしまう。
カウンターバーンでしっくりくのは、既に仕事をし終えた瞬唱や砕骨などの、カウンターで守る価値もない安い命でちまちま削った後、残りの数点を火力で刈り取るといった戦い方だ。
これこそ、クロックパーミッションでもコントロールでもないカウンターバーンだと感じる。
次に、先程挙げたカウンターバーンの巨匠たちのリストを見ながら共通点を見つけてデッキの骨子を決めていった。
骨子その1. 条件付きで高性能なクロックの不採用
前述した安い命しか採用していない。
このような生物は強力だがデッキ構築にある程度の制約がかかる+出して強いタイミングが限られてきてしまう(先手後手の影響を受けやすい)。
一方で、カウンターバーンに採用されているクロックはいつ引いても強い+制約が少ないので対策されづらいというメリットがあるように感じる。
骨子その2. ミシュラの工廠×4
1番特徴的な要素で、それぞれのリストは細部が違うもののいずれもミシュラの工廠は絶対に4枚となっている。
所謂「ミシュラン型カウンターバーン」と呼ばれるもので、序盤を凌いだ後や泥試合のときに何回も使える可能性がある火力といったように取り扱いのようだ。
特にyozoさんのリストに至ってはフェアリーの集会所まで取られており、いかに土地枠でダメージを稼ぐことが大事かを意識させられる。
骨子その3. 瞬唱以外のアドバンテージ源
特に後年になるにつれアドバンテージ源が多く採用されているように見え、焼き切るのが難しくなっていっているように感じた。
そんな中、出来事でアドバンテージを取りながら、クロックを兼ねている《砕骨の巨人》《厚かましい借り手》はこのデッキにぴったりなカードのようだ。
以上の骨子を踏まえた上で、現モダンにアップデートした。
また、今回のリストはカウンターバーンの他に前々から試したいと思っていた構築に挑戦している。
キャントリ0枚構築
それが「キャントリ0枚構築」だ。
青系の強みとも言えるキャントリップは、今欲しいカードにアクセスすることでデッキの安定性向上に大きく貢献する。
自分も長く青赤を使ってきたがキャントリを入れなかったデッキは一度もなく、土地枚数までもキャントリ前提のテンプレしか組んでいなかった。
キャントリを抜く選択をしたのには理由がいくつかある。
諜報ランドの登場
1ターン目相手エンドにフェッチを切って考慮を撃つか?
この問いはかなり難しく、人によって解答も大きく変わると思う。引いてるカードやデッキコンセプトにも大きく依存するだろうが、大まかにはこのような意見に分かれるだろう。
・撃つ派(ショックイン):
マナトラブル防止+テンポ良くカードを探したい
・撃つ派(島):
ライフ温存+テンポ良くカードを探したい
・撃たない派(タップインして次ターン以降):
ライフ温存+マナトラブル防止+必要なカードを見極めてから探したい
この悩みを解決してくれるものこそ諜報ランドだと考えている。
諜報ランドは掘る枚数は少ないものの、カードを使わないキャントリと言っても過言ではない。
諜報ランドをタップインすることは、上でまとめたところの、マナトラブル防止+ライフ温存+テンポ良くカードを探すの3つを満たすことができる。
さらにフェッチから持って来れるので、キャントリを4枚採用するより実質の枚数が多い。掘れる枚数は少ないがデッキに実質9〜10枚あるのは魅力的だ。
キャントリップの温存
触れていなかった「必要なカードを見極めてから探したい」というものが次の理由となってくる。
このようなプレイは特に強力なキャントリが多い+多様なデッキがいるレガシーで重要となるプレイングだが、皆さんはこちらの記事を読まれたことはあるだろうか?
キャントリについてこれほどまでに深掘り+わかりやすく書かれている記事はないので、もしまだの方は是非読んでみてほしい。
この記事で自分が衝撃を受けたのは、この箇所だ。
近年カードパワーの上昇からモダンのレガシー化が叫ばれているが、4年前のレガシーでさえも既にキャントリップの温存は肯定されづらくなっており、現代モダンでは到底肯定されないだろう。
つまり、先ほど1ターン目の諜報ランドの件で唯一できなかった
「必要なカードを見極めてから探したい」はそもそもあまり効果的ではないということだ。
金太郎飴デッキのキャントリ
カウンターバーンは火力と打消しで構成された金太郎飴デッキだ。
安定感はあるがどこを切り取っても70点。
キャントリはデッキに数枚のカードを探すときに真価を発揮するが、カウンターバーンだとそのような状況はサイド後からしか来なさそうだ。
実際に調べてみると、yozoさんも同様のことをつぶやいていたのでキャントリはなくても問題なさそうだ。
オーク、オーク、オーク
言わずもがな。
キャントリップ撃つだけなのになぜビクビクしないといけないのか。
デッキリスト、カード紹介
今までの要素を詰め込み、現在のモダン環境にアップデートさせたのがこのデッキリストだ。細かいカードの説明は以下でするとして、大まかなプレイングを少しだけ紹介したい。
このデッキは受け攻めの切り替えが肝となるデッキだ。
コントロールしきることは難しいので、どこかのタイミングでリスクを取って攻めに転じよう。
このタイミングを見極めるのは難しいが、
①相手がなにもせずターン終了→瞬速クロック展開
②カウンター+クロック展開
この2パターンが王道だ。①の場合フェアデッキであれば高確率で除去が飛んでくるが、瞬唱であればアドバンテージを稼げるのでいつか②につなげることができる。
ライフを詰めることでデッキ内の火力の価値が高まり、後半にはカウンターのようにプレイできるようになるのでこの状態を目指そう。
ここからは役割ごとに個々のカードを見ていく。
【クロック】
・《瞬唱の魔道士》×4
最強、いつでも欲しいので文句なしの4枚投入。
特筆すべきは、このデッキでは火力とクロックが多いため、稲妻瞬唱稲妻がめちゃくちゃに強い。普段URウィザードやブルームーンで瞬唱を使ってる人でも受けより攻めで使いたくなる機会が多くなると感じる。
・《砕骨の巨人》×4
久々に使うとびっくりするほど骨太で感動する。
パイオニアではど定番だが1枚で2→3マナの動きをしつつアドバンテージを取っていく動きがつよい。
クロックの枠に採用したことでデッキの総火力枚数が底上げされており、以前まで盤面を捌ききれず苦手だったマーフォークなどの部族やヨーグモスと一気に戦いやすくなった。
また、ヨーグモスや指輪はライフを詰めることで初めてデメリットになるので、がんがん投げていこう。
踏みつけで指輪のプロテクションをぶち抜く小技を使う展開も多い。
・《厚かましい借り手》×3
追加の瞬速クロック枠。
砕骨と同じく実質3マナが多いこのデッキの2ターン目を埋めつつアドバンテージを取ってくれる。バウンスがすれ違いで攻めている際に強く1ターン凌ぎながら飛行3/1を追加できるのでダメージレースを制しやすい。
また、現モダンで環境を塗り替えた力線ドラコにしっかり機能し、ギルドパクト力線をバウンスすることで相手のブン回りで積まないようになっている。
・《緻密》×1
Willがないのでピッチ打ち消しとして採用。
ハードキャストが1番強いので基本はピッチで撃ちたくないが、クロックを置いた返しのターンに大きなアクションがくる時、悲嘆には撃つ。
ネゲーションにも言えることだが、引けていれば少しリスキーな択(3ターン目に砕骨の巨人出してタップアウトなど…)を取れるカードというイメージ。
想定通りフルタップの返しに大ぶりなアクションをしてきたらピッチで撃って、アドを犠牲に大きなテンポを得る。
ビックアクションがない場合は、相手の手札が透ける+緻密のハードキャストが狙えるボーナスタイム。
瞬速飛行3/3と構え続けるには惜しいスペックなので適当に出してクロック刻むのも強い。
・《謎めいた外套》×1
アンブロ3点護法2が果てしなくだるいお気に入りの一枚。
ネメシスの名は伊達ではなく、パーミッションが万全の状態で繰り出すこいつは往年の変異種を思い出させる硬さを誇る。
カンスペorバウンス構えの5ターン目に置くのも安全だが、3ターン目に通れば次のターンからバウンス構えながら2マナアクションができるのでリターンが大きい。
泥試合になった果てのフラッドもこれだけで受け切ってくれるが、場持ちが良すぎて2枚目が腐りやすいので1枚のみ採用。
【火力】
・《稲妻》×4
原点にして頂点。語るまでもない強さ当然4枚。
・《火//氷》×2
燻し銀の火力。
オークなど小粒を焼ける分割火力の火モード、2ターン目をスキップして3ターン目にクロックを叩きつける良いテンポの氷モード。
どちらのモードも沁みるタイミングがありメインではどんな相手にも腐りにくい。
一方でフレキシブルであるが、特化してはいないのでサイド後は火が上手く扱えない相手以外は効率の良い火力や妨害にすげ替えられやすい。
・《噴出の稲妻》×1
対1マナ生物用の1マナ火力の5枚目が欲しかったので採用。
普段回してるブルームーンでは炎の斬りつけ、塔の点火の枠だが、カウンターバーンは対戦相手に投げれるカードが良いので白羽の矢が立った。
このデッキで1番気持ち良いのは、稲妻ケアした相手に対する
「噴出の稲妻、キッカーで対象そちら」。
・《アノールの焔》×4
プレイヤーに投げられない火力は入れたくなかったが、爆発的なアドバンテージをもたらしてくれる+変わり谷も4積みなので入らない理由はなかった。
アノールについてはほとんど前回の記事で書いてしまったので割愛。
【打ち消し】
・《対抗呪文》×4
原点にして頂点。語るまでもない強さ、当然4枚。
・《論理の結び目》×1
カンスペの5枚目が欲しかったので採用。
マナリークやリマンドなど色々試したが、これが一番カンスペに近かった。
フラッシュバックで撃つ時やトロン、アミュレットなどで歯痒くなることがしばしばある。
コストで墓地を好きな枚数減らせるので、湖での水難や彼方の映像、サージカルをケアできる。特にLO戦では重要な小技になるので覚えていて損はないだろう。
・《呪文嵌め》×2、《呪文貫き》×1、《厳しい説教》×1
1マナカウンターを合計4枚採用。
これらはテンポを取りやすく後手を返しやすいので多めに採用している。
環境に合ったものを4枚選びたいが、今回はカンスペ構えが間に合わない相手先手の2ターン目に合わせれるスネアを優先。
・《否定の力》×2
緻密とともにWillがない穴を埋めている。
生物はアノール5点モード、些細な盗みでなんとかなることが多いので、通ったら即負けな非生物呪文を見れる否定の力を多く採用している。
現環境だとリビエン、独創力、スケシなどに有効。
【土地】
・《変わり谷》×4
ミシュラの工廠枠。
工廠よりブロック時の性能は少し落ちるがアノールとのシナジーを意識するとこちらに軍配が上がるように感じた。
普段土地でフラッドを受けられないブルームーンを使っているので、本当に沁みる。どれだけ土地をひいてもミシュランがいれば苦にならない。
ミシュランは他のクロックに除去を撃たせ続けた消耗戦の果てや、複数クロックがいるときにだけ起動して殴ることを心掛けたい。除去されて土地が1枚なくなるのはコントロールにとって大きすぎる痛手だ。
・《轟音の滝》×2
キャントリ不採用を実現してくれたすごいやつ。
構えて何もなければフェッチを切って諜報、という動きがコントロールであまりにも強い。
今回は土地を多めの計25枚採用しているのでスクリューを起こしづらく、フラッドした場合もデッキに諜報ランドが残っていればアド源を探しに行ける。
ただ素引きした際は確定タップインのテンポロスが痛いで、2枚に抑えている。
・《焦熱島嶼域》×1
フラッド受けに入れたが起動するタイミングがほとんどなかった上に1点ペイが思いの外痛い…。
普通に島の5枚目とかで良いかも。
・残りの土地
合計25枚で1ターン目に赤マナが出せる土地が14枚あればなんでもよし。
サイドに月とってるわりに島の枚数が少ないのでそこは調整の余地あり。
【サイドボード】
・《無効》×2
現環境で1番強いと感じるカウンター。
刺さるデッキが多い上に1マナ確定カウンターなので先手後手どちらもつよい。
以下サイドインするデッキと対象カード。
①ドメインzoo
ドラコ、力線の束縛、寓話
盤面に出てる時点で仕事をするパーマネントが多く、力線の束縛は相手の不利交換となるので、打ち消す必要はあまりない。
基本的に対処しづらい脅威であるドラコ、寓話に使おう。
特に相手のドブンである先手2ターン目力線ドラコを咎めれるのがでかい。
②アミュレットタイタン
ドライアド、護符、指輪、防御の光網
どこに撃っても強い。
ドライアドはアノール以外で触りづらい+除去だと追加セットランドされてしまうので絶好の当てどころだ。
また、最近は少なくなっているかもしれないが打ち消し対策の防御の光網が死ぬほどきつい。
前までこのためだけに当てどころがないスネアを残していたほどだが、無効を入れるようになってから楽になった。
③親和、鱗親和
全てのカード
1マナのカンスペになります。最強。
このほかにも力線指輪コントロールデッキ(青白+αコン、オムナス)やトロンにももちろん効くので是非試してみてほしい。
ハンマーにも悪くはないが結局、ハンマーやシガルダの助けより肉を打ち消したい+ハンマーは唱える以外で場に出しやすいので自分はサイドインしないことが多い。
・《狼狽の嵐》×2
バーン、続唱、御霊対策。
特にバーンは昔からめっちゃきついのでほしい。大体バーンは1マナカウンターを瞬唱で使いまわせたら勝つのでそれを意識しながらプレイする。
使えない手札に価値はないのでマリガンを恐れない!
御霊戦は本命の御霊の復讐に取っておくのではなく、ルーティング呪文から止めていこう。
一度墓地に伝説が落ちてしまうと黒込みの2マナ立てられてるだけで動きづらくなり、攻めるスピードが落ちて悲嘆やカウンターのバックアップまでの時間を稼がれる。
ルーターを消して相手の準備が終わらない間にクロックを定着させるのが大事。
・《仕組まれた爆薬》×2
カウンターが効きづらい超高速デッキやバイアルデッキに投入する。
マナコストが散ってるジャンドサーガや、護符しか当てどころのないアミュレットにはサイドインしない。
カスケードクラッシュが衰退したので1枚でもいいかも。
・《血染めの月》×2
ブルームーン使いなので完全に抜くことは考えられない。
ブルームーンより島の枚数が減っている+変わり谷が多く起きづらい時もあるが決定打になりうるデッキが多すぎて残してしまう。
今回は砕骨という赤マナのみで展開できる高クロックがいるので、カンスペを構えながら速やかにゲームを畳める。
月をサイドインするデッキは結構難しい。
ウルザの物語デッキや多色デッキにはとりあえずいれとけ、と思われがちだが、一概にそうとは言い切れない。
例えばサーガデッキの中には親和やハンマータイムなど速度がでるデッキもあるが、これら相手の後手では月を置く暇がない時がぼちぼちある。
また、オムナスやヨーグモスも月をケアするか速度を出すかはかなりプレイヤーによるところが多い。
ケアしてる相手なら月を入れていようが入れていまいが速度は削げているのでサイドインする必要はない。
月は先手後手だけでなく相手のケア度も考えて投入するかどうかを見極めよう。
・《激しい叱責》×1
構築物トークン、カヴー、タルモ対策。
打ち消しの枚数自体は多いので打ち消しの亜種としていれるのではなく、上記の明確な対策として入れる。
赤緑果敢のタルモやドメインのカヴーが増えてきているので2枚とっても良いかも。
・《ヴェンディリオン三人衆》×1、《精神を刻む者、ジェイス》×1
追加の脅威。まだまだ現役。
こちらについても前記事にて語らせていただいてるので割愛させていただく。
・《緻密》×1、《厳しい説教》×1
メインにもいれている対クリーチャー用の打ち消し。否定の力と入れ替える形で赤黒想起やヨーグモスによく投入する。
・《炎の斬りつけ》×1、《削剥》×1
追加の除去。
終わりに
ここまで読んでいただきありがとうございます。
趣味全開のデッキ調整録となってしまいましたが、この記事がURフリークに届き何かの参考になれば幸いです。ご意見、質問なども受け付けておりますのでお気軽にtwitterで話しかけてください!
また、徐々にモダホラ3の情報が公開されてきていますがまた楽しくなりそうな予感がしています。
自分の一押しは《虚構漂い》+《激しい叱責》!
また新しい軸のブルームーンができそうです。
それでは楽しいモダンライフを!
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