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『こちら宇宙運送センター転送課!』制作記録

 ゲーム制作の振り返り。

開幕の操作説明でふざけてることがまるわかり

こういうのを作ったので振り返る。自分用のメモ書き。ブログでいい気がするけど、前回も書いちゃったしなぁ。なんかこの辺、運用がテキトーになってきてるかも。


なんで作った?

 ツイートにあるとおり、第28回Unity1週間ゲームジャム お題「おくる」参加作品として作った。前回も参加したんだけど、そのときに思ったのが、やっぱり unity1week は勉強として活用したほうが満足度が高いなと。参加七回目にしてようやく学んだ。偉大な先人がさんざん言ってたのに無視してたの、あまりにも愚かすぎる。

で、じゃあ今回は倉庫番を作ってみようかなと思った。コガネブログさんにチュートリアルが載ってたことを思い浮かべながら。

制作の流れ

一日目:チュートリアルをそのまんま写経
二日目:一手戻すを我流で実装してみた
三日目:逆倉庫番にするために箱がくっついて移動する処理を作った
四日目:テキトーにステージ制作
五日目:ステージがちゃんと遷移する処理とか、絵を制作
六日目:絵とか音とかクリア演出とかステージとか制作
七日目:とりあえずなんとか間に合わせる

いつもどおり最後ぐちゃぐちゃ。

振り返り

技術的なこと

 チュートリアル写経しただけ。写経自体は一瞬で終わったので、学びがあったかというと怪しい。一手戻す処理とかも結局我流のゴリ押しで作っちゃったし……なんとなく「倉庫番ってこんな感じなんだな~」ってのを体験した。それだけ。でも、悪くなかったと思う。新しいことやるのは悪くないハズ。もうちょっと学ぶ姿勢を出したほうがよかったかなぁ。うーん、まだちょっと評価しかねる感じがあるかも。ホントに「倉庫番ってこんな感じなんだな~」ってしただけだからな。物覚えが悪いから、何回かやってみて慣れていかないとダメだろうなー。

遊びについて

 直近で『ピクミン4』を遊んでいた影響で、ダンドリ×倉庫番にしようかなと考えていた。効率第一。タイトルは『ダンドリャー』に決まった。クリアしたときに「ダンドリャー!」って言うとこまで見えてた。そこしか見えてなかったとも言う。しばらくして真面目に考えた結果、簡略化したダンドリ遊びをやりたいなら「順番を決めるだけ」の仕組みを新規に作るのがよさげで、倉庫番は向いてなさそうだった。なのでやめることにした。

次に考えたのが『のびのび』の倉庫番バージョン。原作だとゴールに辿り着くとクリアだったけど、それを箱を置く倉庫番の形式にする。これは絶対に面白いのが確信できた。けど、やっぱり心情的にやりたくなかったのでやめた。やっぱりさめにきのゲームに土足で踏み入るのは許しがたい。あと、どのみちプログラミングで発狂して作れなかっただろうから行かなくて正解。

結局、お手軽ゲームシステム発想法の一つ、【逆にする】を使った。倉庫番系で引く動作自体は『Baba Is You』でやったことあったので、箱を引くんじゃなくて、くっつくようにしてみた。たぶん五億番煎じぐらいだと思う。絶対まったく同じシステムのゲームある。実現できそうだし、他に案も出てこなさそうだし、さっさとこれに決める。今回初めてお題をフレーバー回収したな。今まではちゃんとイチからゲームシステム考えてたけど、今回は倉庫番ってことは決まってたからな。荷物を送るような仕組みとか作ればイケたかもしれないけど、プログラミングできたかどうか怪しい。

で、試しに少しステージ考えてガチャガチャ弄ってみた。うん。あんまり面白くないな。そこまで奥深さを感じない。とはいえ、ステージ設計次第な部分も絶対にあるので、一流のパズルデザイナーが手掛ければこのシステムでもスゴく面白くなるのかもしれない。一手一手動かすロジックパズルは、ゲームシステムと同じくらいステージ設計が大事。面白いステージとはなにか。これは二つ要素が言える。

「選択肢が少なく感じる」
「一見クリア不可能に見える」

だいたいこの二つが揃ったステージは傑作になりやすい。じゃあそれをどうやって作るのか。それは知らない。どうやって作るんだろうね……

今回は「こういう形でクリアできたら気持ちいいだろうな」っていうのをなんとなく試してクリアできたらOK、みたいな流れでだいたい作った。別解調査とかまったくやってない。あとは「チュートリアルとしてこういうの必要だよね」を埋める。ムズすぎるヤツはクリア後のおまけに放り込んだけど、正直なハナシ、手数がかかるだけの駄作ばっかり。やらんほうがよかったかも。めんどくさいゲームをu1wに出すのやめようって前回ハナシしたハズなのに。また同じことやってる。クリア後のおまけに放り込んだという言い訳を用意してしまったのがよくないな。速度出すために7×7で考えたり、とにかく最低限の数を揃えることを重視してたので、質は当然のようにひどくなっちゃった。自分には面白いステージは作れないと思っていたので、かなり投げやりに作ってた。

絵作り

 最初は床だけ浮かせて背景を宇宙空間っぽい感じでパーティクル流してたんだけど、シュールすぎた。そっからもうちょい【センター感】(センター感ってなに?)を作る方向に修正した。小規模とはいえ絵作りの方向性を途中で変えるのって、初めてかも。そのせいで時間は消えたが、そもそも週の前半サボってるのが悪い。週の前半、毎回サボってる。

そもそも絵がなんか違和感あるなぁと思った。倉庫番の処理的に真上から見下ろしてる感じなんだけど、そうじゃない絵を描いてたのが原因だった。斜め上から見てる?なら、絵の表示がかぶらないとおかしい。で、ちょっと考えた。今回は倉庫番を作ってるのでオブジェクトの位置は行と列で厳密に管理されてる。てことは、下側にあるオブジェクトほど絵を手前に表示するような仕組みにすればいけるのでは?と考えた。ただ、そもそもなハナシ、倉庫番が見下ろし視点で進むのってそれがゲームシステムと合致してて遊びやすいからなんだよな。手前表示の仕組みを作れば絵的にイイ感じにできそうだけど、視認性が悪くて遊びにくくなる。ちょい迷ったけど、手前表示の仮説を試してみたくなったのでやってみることに。まぁ、いつも自分がしたいように作ってるんだけども。

で、結果はだいたい仮説どおり。途中でエフェクトの手前表示の考慮が抜けてて微調整が必要になったけど、だいたい仮説どおりになった。イイ感じの絵と見にくさが生まれた。箱を転送機に置いたら足元を光らせるとかやったけど、見にくいだけだったね。素直に箱自体を光らせたほうがよかった。

そもそも箱押せない&くっつくことを伝える絵作りが全然できてないのが大問題なんだけどな!!!一番優先すべきだろ……言い訳をすると、押せない表現を入れるのは移動周りの手触りに影響しそうだったので、全部しっかりまとめられる見通しが立った状態じゃないと着手したくなかった。で、全体をまとめるために他の作業を進めてたらもう時間切れ。作曲が分からんのが悪い。結果的に移動の効果音もガシャガシャ鳴る音にしたまま放置。手応えは出るけど、スライム的質感と真逆な感じある。

心残り

 これやりたかったなリスト。

・移動手触り
 手触りよくできるかどうか以前に、そもそも着手すらいけなかった。レスポンスとアニメーション待ちの兼ね合い、せめぎ合いみたいなものを体験、検証してみたかったな。

・プレイヤーアニメ
 ぽよんぽよんさせたり、クリア時に笑顔にして跳ねさせたりしたかったな。「箱が押せない~><」みたいなアニメとか。ステージ遷移のとき、せわしなくぽよんぽよん上下させる予定だった。

・リスタート演出
 明確なビジョンがあったので、これも試してみたかったな。よいか悪いかは分からないけども、そこは置いといて試したかった。

・もう少しマシなステージを作る
 数を揃えるの最優先で質が悪い。

・ステージ数表示
 看板みたいなのを建てる予定だった。

・ステージ副題表示
 ブレワイの祠みたいなのを全ステージ用意する予定だった。

ぜーんぶ週の前半サボってるのが悪い。それはそれとして、心を冷徹にして優先順位を決めて遂行するのができてない部分もある。そこをできるようになりたいかというと、それも難しいんよな。自由に好きに作るのが楽しい面もあるし。難しいね。反面、大幅な遅刻や投稿後の大幅な手直しはやらないようにするのは決めている。これは今後も変わらない気がする。まぁ、疲れてて休みたいからっていうのが大きいんだけど。あと、致命的な不具合は直す。直したい。

公開後の修正

 箱が表示されないバグが発覚。DoScaleXでゼロにするのが最後に残ったパターンっぽかった。スケーリングの時間分ウェイト入れてるから大丈夫…なんて油断せずにちゃんと殺さないとダメね(物騒)。

あとBGMに不快なノイズが二回入る最悪の状態だったけど、祈りのビルドで粉砕した。Duty比50%の音のアタックを0.015から0.005にする&エクスポート時に音質優先度最大にした。このどっちかのおかげかも。はたまた関係ないかも。

結び

 勉強の場として利用する形で参加したわけだけど、その目的が果たせたかというと「うーん…?どうなんだ……?」みたいな感じ。手応えが薄い。ゲーム制作の観点で見ると、今回は「ゲーム作り、楽しい……!」の気持ちが湧き上がってきたので、スゴくよかった。

すっごい今更な感覚なんだけど、ゲームジャム、一週間でゲームが完成するのってイイなって思った。やることが大量にあって、それを片っ端から捌いて捌いて、やればやるだけゲームの完成度がぐわーって上がっていって……このとき感じるせわしなさと、そこから解放される気持ち良さがやっぱりいいな。

ゲームジャム楽しいの気持ちと同時に、unity1week 主催者のないちさんへの感謝の念もまたあらためて湧き上がりました。いつもいつも本当にお世話になってます。ありがとうございます。来年もたぶん参加します。


おわり


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