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【雑記/ゲーム】『ロックマンエグゼ』はアクションゲームが苦手なわたしにとって福音だった

4月まとめでエグゼのことだいぶ書いたからもういいかなーと思ったけど、リアルサウンド掲載記事に感化されたのでもう少しだけおしゃべりさせてください。


アクションゲームは難しい

ロックマンと言えば「エアーマンが倒せない」と楽曲になるくらい難しい。子供の頃に友人宅で初プレイしたのは「ロックマンX(ナンバーはちょっと憶えてない)」ですが、「難しかった」という印象は強く残ってる。

なぜ難しいと思ってしまうのか。たぶん「ジャンプ」じゃないかな、とおもっている。

プレイヤーがジャンプをする時に求められるもの。まず操作ボタンが一つ増える。即ちやるべき行動が一つ増える。
そして姿勢の制御。ゲームでも多くの場合は地上人と同じように重力があり、ジャンプをしたら落ちる。ただ、ゲームなので空中に居る時から落ちるまでの間、ある程度制御が利く。うまい具合に落ちるための制御も考えなくてはならない。

ジャンプの挙動をミスって直撃するやつ。

距離の計算も必要だ。足場から足場への移動するための距離とボタンの入力加減を考える。当たるとダメージを受ける床が向こうにある場合は、タイミングを計る必要も出てくる。

『桜井政博のゲーム作るには』の「ガケぎわのふるまい 【仕様】」より。
2Dアクションは崖落ちが容赦無い。

ゲームはジャンプだけにとどまらない。空中にいる敵をジャンプをしながら攻撃。敵の攻撃をジャンプで避けつつ攻撃…といった具合にアクションが2つ3つと複合していく。

ジャンプしつつ敵に攻撃、意外と難しい。

思いついた分だけ書き並べてみたけど、やっぱり多い。そいで難しい。この難しさを克服し会得するのが、アクションゲームの醍醐味でもある。
けど慣れない人にとっては、瞬時の微調整などのやることの多さに「クリアできない…」と絶望するポイントでもある。

エグゼの特徴/ジャンプの代わりのカード

・ジャンプが無い

ロックマンシリーズはゲームボーイでも発売されているので、ジャンプ要素を入れようと思えばたぶん入れられた。けど入ってない。

江口:『エグゼ』って、アクションゲームだけど「ジャンプ」がないんですよ。画期的ですよね(笑)
石原:「アクションが得意じゃない子でも戦略次第では勝てるようにしよう」という話は当時よくしていました。

同インタビューより抜粋

ジャンプが無くなったことにより、敵の攻撃時、プレイヤーの考える行動は十字キーで他マスに逃げるかチップの使用に絞られることになった。選択肢が少しだけシンプルになった。選択肢がひとつ減る。それは出来ることがひとつ減る事でもあるが、選択肢に迷うことがひとつ無くなったことでもある。アクション苦手でも移動くらいはなんとかなる。

これはあくまで個人的な感覚だけど、避ける方法が(ほぼ)移動のみに限定されて攻撃に当たった時は、流石に言い訳が出来ない状態なので、納得ができる。逆にジャンプとか他に避ける手段が用意されてると、入力の複雑さを言い訳にしてしまうクセがある。(格ゲーでボタンが反応しなくて避けられなかったと言い訳する心理に似てるかも)
そういう意味でもエグゼは肌に合っていたのかもしれない。

・マス目という「明確化」

ジャンプアクションが難しいのは、敵とのさまざまな数値の微調整が必要だからだ。それが9マスという、アクションとして最小単位の移動に制限された。敵との距離が明確になり「どこに居れば攻撃を当てられるか」「どこにいれば当たらないか」が単位で視覚化されたのだ。実はこれが一番画期的だと思われる。

どこに攻撃が来るのかマスで分かるのは視覚的にありがたい。

・チップが多彩なアクションを担う

ジャンプ要素の代わりに、チップでアクションの要素を増やしゲームの戦略性を高めた。各チップに色々な効果があるものの、複雑なコントローラーの操作を要求されず、チップを選択しAボタンさえ押せば半自動的に多彩なアクションが可能なのも、アクション苦手な

結論:ロックマンエグゼは良いぞ

まさにインタビューどおり、アクションが得意じゃなくても楽しめる作品として、ナンバリング6作、関連作も多数の大ヒット作になった。
アクションゲーム…というか基本的に昔から「ゲームは好きだけど一向に上手くならん」タイプの人間だったので、簡単アクションかつ奥深い戦闘が出来るゲームは本当に有難かったし夢中になった。そしてこのゲームのおかげで友達と遊ぶキッカケになったりもした思い出のシリーズだ。本当にありがとう。そして今回リマスターとして移植してくれてありがとう。何度でも感謝したい。ありがとう。みんなもぜひプレイしてみてほしい。


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