【2023年4月まとめ】不思議で不条理で優しい『ghostpia』/意欲的な試み『フックと鎧獣』/あの頃の思い出とともに『ロックマンエグゼ アドバンスドコレクション』
名作のリメイクorリマスター発売によって新作を遊ぶ時間が取れない。
名作を遊ぶか、新作を遊ぶか。いつだってゲーマーは悩まされている。
両方やれ?ごもっとも…。
・『ghostpia』
その町の住民は、死んでも次の日には蘇る。
そんな町の中で、少女は人殺ししか取り柄が無い。
孤独を抱える少女小夜子が突如現れた少女ヨルとの出会いによって少しずつ変わっていくストーリーのビジュアルノベル。
room6がパブリッシャーで「ヨカゼナイト」の紹介PVではノスタルジックな雪景色と少女の組み合わせでエモーショナルな雰囲気ながら、実際のところアメリカのカートゥーンの独特なノリとまぁまぁヴァイオレンスな描写が多々あり、意外と人を選ぶ気もしなくもない。
だいたい爆破オチで終わる5話構成。シリアスとヴァイオレンスを交互に味わうので、とても不思議な読後感。かなり面白い作品と自分は思っているけど、一言で言い表せない独特な味のため他人にどう薦めればいいのかまだ分からない…そんな作品。少なくとも、全人類プレイしてくれ!とは言えない。事故の責任は負いたくないのでね。これ一本では完結ではなく、シーズンツーが制作中だそう。続きが楽しみな作品である。
・『REDNEG 3STARS』
『REDNEG W』から更に進化。ノーマルでもかなり難しめの設定で初見でのクリアは流石に無理だった。
判定自体は変わってない(と思う)けど自機のみための縮尺がちっちゃくなってる。この次に出た『ナイトメアトリップ』ではまた大きい縮尺に戻ってたので、模索をしていた時期なのだろう。
・『ナイトメアトリップ』
ストーリーやシステムのベース的に『コスモドリーマー』と繋がっており、主人公のまどかは『ライクドリーマー』のボスとしても出演してる。まどかのショットが左右の壁に反射するタイプで「クセがありそう」と敬遠してたけど反射することでほぼ全体攻撃な範囲になってて強すぎて面白かった。
・『Revenant』
「本作は韓国の大学生チームの卒業制作で、完璧に仕上がったゲームではありません。(作品紹介より)」マジかよこれが…?と驚くハイレベル。
早ければ30分でクリアできる作品だけど、ビジュアルの良さや、アクションの手触り、UIの丁寧さが光る2Dアクションシューティング。手持ちの武器がハンドガンしかない上に一発でも攻撃を受けるとゲームオーバーなので、しっかり頭を狙わないと敵を捌ききれない緊張感が達成感に繋がっている。近距離のナイフ攻撃が緊急回避も兼ねていて強いので、若干コンセプトが崩れてる感はちょっとあるけど。
・『フックと鎧獣』
東京インディーゲームサミットで試遊した、バンダイナムコの新人育成企画として小規模ゲームを作る試みから生まれた作品。迫りくる怪獣…鎧獣(かいじゅう)の突起部分にフックを引っ掛けて転倒させるアクションゲーム。どちらかというとパズルに近いのかな…?無料なので全3ステージの短編ゲームで「引っ掛けて転ばせる」というワンアイデアなのでゲームとしての広がりはそこまでないのかな…?けっこう面白いし見た目もかなり好きだけど。
それでも「新人にとにかく作ってもらって面白かったから世に出しましょう!」ってフットワークの軽い企画はすごく良い。ただ実質バンナムから出しているので、これが世間の「インディーゲーム」というジャンルに当てはまってるのかは微妙なとこ。名称はともかく、こういう企画や試み自体はもっと広がってほしい。
・『東方天空璋(EXTRA)』
ラスボスの摩多羅隠岐奈(またら おきな)との再戦という体なので、EXTRAだけど本編の続き的立ち位置で、難易度は他のEXTRAに比べてもかなり易しめ。もっと早く手を付けても良かったな…!画面の下部…霊夢の背後を取るように攻撃するスペカは慣れないうちはなかなか苦労する。
・『東方鬼形獣(EXTRA)』
全体が派手派手な赤色基調なせいで、とても目に悪くて敵弾の視認性も悪いSTGの最高峰。のEXTRA。暴走ロアリングが強すぎて、ほとんどパターンを覚えずにクリアできてしまった。本編ラストの演出や音楽は東方屈指の良さだけど、やっぱり視認性が悪すぎてあんまりオススメは出来ない。マジで目が悪くなるでこんなんやってたら。今年出る新作は本作と虹がベースになってるのでやった方が良いのだろうけど。
・『東方虹龍洞(EXTRA)』
ネーミングやらが色々ネタまみれなEXTRAボス。かなり難しそうな見た目をしてるけど、アビリティカードのおかげでクリアはそんなに難しくなかった。カードパワーに多少バランスの悪さはあるものの、装備を自分好みに変えられるゲーム性はなかなか楽しい。
・『東方神霊廟(EXTRA)』
神主の言葉通り、本編に対してEXTRAの難易度が高い。単に弾幕が難しいのではなく、道中でもらえる残機が限られていて一度ミスるとジリ貧に陥るという意味で難しい。スペカ単品で見ればEXTRAの標準の難しさだと思う。
加えて、トランスシステムの発動タイミングが重要なため、非常に窮屈な印象を受ける。
…やっぱトランス中に残機/ボムの欠片取ると2倍になる仕様が良くない。これのせいで実質発動タイミングが固定されてるようなもんだし。
・『Milk inside a bag of milk inside a bag of milk』
「自分がゲームのキャラクターだったら」という少女の妄想に付き合い、牛乳を買いに行く短編ビジュアルノベル。このゲームのプレイヤーは「プレイヤー」でありながら、ゲームの中の登場人物の「想像物」でしかなく、選択肢はゲームの中の彼女によってもたらされ、選択肢によっては彼女に”消されて”しまう矮小な存在である。
ゲームをプレイする我々「プレイヤー」は概ね、ゲームを支配(=クリアできる)、いわば支配する側の存在だ。だがこのゲームの中ではそうではない。「所詮はゲーム」というプレイヤー側の驕りを破壊し、現実へ侵食するようなおぞましさを持つ非常に恐怖的な体験を迫ってくるゲームなのだ。オソロシイ…。
そしてプレイヤーを生み出した少女もまた、実は母親に支配されており、「寝ろ」の一言でこのゲームは最初の場面に強制的に戻される。なんとも不可思議で恐ろしい支配ピラミッドなのだろうか。
プレイ時間は10~20分ほどで、最初あまりにも唐突に終わるので面食らったけど、他の人のレビューや考察などを読んでようやく飲み込めた。Milkってタイトルとは裏腹にかなりホルモンじみた噛み応えの作品だった。
・『地罰上らば竜の降る』
講談社ゲームクリエイターズラボの支援と、制作者の「世界一面白いアクションゲームを作る」という宣言からかなにかと話題になった本作。体験版がリリースされて既に色々言われていた後にようやくプレイ。一定のこだわりは感じるものの、世界一面白いアクションと言うのは難しい印象。
それにしても、世界一面白いアクションゲームって何だろう。
3Dアクションをかーなーり大雑把に二分すると「ボタンをガンガン連打してコンボを気持ちよく決めるデビルメイクライ系」と「敵の強烈な攻撃を避けつつ一回一回の攻撃を慎重に当てるダクソ系」になると思うんだけど(作品名はあくまで例えってことで)世界一面白いアクションゲームはどっち寄りなのだろうか。
あくまであんまり3Dアクションが得意でない人間の感想だけど「パッと見はダクソ系だけど結構連打でゴリ押せる部分も用意されてて、それがどっちつかずなプレイフィールになってる印象を受けた。「世界一面白い」の指す方向性が、どっちかなのか、それとも両方の要素を持たせた面白さなのか。現状では分からない。
恐らくこれからどっちに寄せるのか決めるために、あえて盛った部分も多いのだろうな、という印象も受けた。なかなかこれからどういう風に変化していくのかは気になるところ。
・『ポートピア連続殺人事件』
突如リリースされることとなった名作アドベンチャーゲーム。しかもAIを組み込んで自然な会話でゲームができるらしいぞ!と話題になった。
けど実際にはまだまだ研究段階で、ゲームとして発展させるにはここからという。
テキスト入力型はプレイ自体が初めてだったのですが、これがホントに難しい。フラグとなる単語のとっかかりが掴めず、永遠と言葉を入力してヤスに「ちょっとわからないですね」と繰り返されるゲームと化してプレイを断念。テキスト入力型に慣れてないので、もっとヤスがヒントをくれるようになったら嬉しかったな…。
RTA動画を出していた人がいたので、そちらで事件の結末を見てしまった。ヤスが犯人なのは知ってたけど、なるほどそういう動機と犯人特定へ道筋ができるのね…。FC版では選択らしいので先にそっちをプレイしても良かったかもと後悔。先にそっちを移植してもらえたら良かったのに…。
事前評判との乖離のせいでレビューがだいぶ悪い方向になっているようだけど、『春ゆきてレトロチカ』や『パラノマサイト』に続いて、スクエニがアドベンチャーゲーム方面にかなり力を入れていく気があるのだなと実感できるタイトルなので、そういう意味では応援したい。
・『HAZAMA_QUEEN』
FPSには全く馴染みが無いのだけど、低価格なのと、ドットで作られた胡乱なビジュアルやストーリーに魅かれて購入。同じステージに長くいるためには敵を倒して病みエネルギーを吸収し続けねばならず、画面の赤いゲージが無くなった時点でゲームオーバー。ステージ最奥まで行ったらローグライト的な強化を選んで次に進む。かなり急がないと即ゲームオーバーになるので割とシビアなゲーム性。でもカジュアルモードは時間制限を撤廃させて進めるので、初めてのFPSでも安心でした。
…これは自分の身体的な問題なんだけど、一人称視点のゲームにものすごく酔うのが今回分かった。なんなら3Dアクションでもわりと酔う。30分のゲームしただけでもうその日ずっと気持ち悪くなってた。ビジュアルやBGMなどけっこう良いと思うだけに、身体的に出来ないというのは何とも言えない悔しさが残る。
・『魔女ボーグ メグリロ』
時を止めてワープできるシステム以外、全てのクセが強い…!
まずシナリオのクセが強い。最初からして主人公のメグリロが改造手術を受けてサイボーグになる導入からクセしかない。さらにステージが進むごとに怪人が現れるわけだが、メグリロが「ここは様子を見るリロ」姿勢を変えないから毎回誰かしらが死ぬというお決まりの流れ。なんだこれ…。
武器オプションのわりとクセも強くて、ミサイルやレーザーなどオーソドックスなのもあれば回転ノコギリやドリルも。あんまりこういうオプションが主役なSTGやってきてなかったからちょっと使いにくかった。
そんなクセだらけだけど、根幹を担うワープのシステムは非常に面白い。回避不可能な状況から安置へワープできるというだけで戦略性が格段に上がる。もちろんワープには制限があり、右に表示されているゲージを消費しすぎれば肝心な時に使えないので、連続使用は出来ない。なので使うタイミングを決めつつ、柔軟に対応することを求められる良質なシステムだ。
といってもゲーム自体はそこまでシビアではなく、2つのシールドがあるおかげで多少のミスをしてもなんとかなるので初心者にも安心だ。
・『ライクドリーマー EXTRAモード』
switch版で追加されていたEXTRAモードがSteam版でも実装。ありがてぇ。
EXTRAだけあってけっこう難しいものの、Helpモードの設定で残機をちょっと増やしてくれるので、クリア自体は不可能ではない。ひとまずHelpモードありでクリアはしたものの、OFFにしてクリアも目指したい。
・『ロックマンエグゼ1』
かつての少年たちが待ち焦がれていた移植。GBAでは一番プレイ時間長い(ハズ)のシリーズ作品が現行機種で遊べる喜びを、かみしめるようにプレイしました。
実は当時プレイしてたのは2から4で、1はプレイしてなかったので1からプレイ。この時点でもう9マスの陣地を移動しながらカードを効果的に使うアクションの部分は完成されてる。令和の時代にプレイしても全然古臭くないと思うのは懐古厨のひいきだろうか。
同時に今後のシリーズでも苦しむことになるエリアマップでの謎解きも、1の頃からえげつないんだと思い知らされる。さらにエンカ率の高さやバトルから逃げるためチップのエスケープを使わなくてはならなかったりとけっこう大変。アドコレ機能のバスター威力100倍が無かったら投げてたかもしれない。
続編のスタイルチェンジとかソウルユニゾンなど派手な要素も無いし、チップ性能もシンプルゆえに他シリーズに比べて地味な印象はあったけど、ここから伝説が始まったと思うと感慨深い。
・『ロックマンエグゼ2』
慣れ親しんだ、自分にとって最初のエグゼ。嬉しい。
1ではマップがとにかく不親切で、どの道を辿れば目的地に行くのかすら分からん状態だったので、こういう案内の看板があるのがかなりの進歩だと分かる。
当時はイベントなんかに行けるハズも無く、友人が持っているのを羨ましがってた限定のゴスペルチップが使えるのはありがたい。
スタイルチェンジ。自分の戦闘のクセによって姿が変わるというシステムは幼心にスゴイと感じたし、友人とは別のスタイルになった時に「同じゲームでも全然違うんだ!」と驚きがあった。
今では攻略情報も出そろってて狙ったスタイルを出すのは簡単だけど、属性はどうしようも無い。3になると緩和されてるけど次のスタイルが現れるのに200戦以上しなくちゃいけないのはなかなか大変。
当時プレイしてた時もなんとなく感じてはいたけど、ロックマンってけっこう危機感とか倫理観とかあんま無い感じ…?
2ではフィールドの謎解きが比較的マイルドになった(たぶん)代わりに戦闘が結構難しかった。特殊パネルも増えて思い通りの動きが難しい。アメロッパのストーリー、雷属性のナビ戦が多くてアクア系のスタイルになってたら詰んでたな…(当時アクアガッツだから詰みかけた記憶)。
続編になったことで設定の補強が入るわけなんだけど、日本ではなんかスゴイ発明によって地震が起きないようになっているトンデモな世界でちょっとうらやましい。
光パパ、すごい人物なんだけど、他国の国宝であるデータを盗んで持ってきた息子に対して「そうか、これは使った後に返しておこう」とか言って特に𠮟ったりしないし、そもそもロックマンの出自的にちょっとこう…倫理観が人と違ってて、大人になってからプレイすると印象が変わる。
まだまだクリア後の裏ストーリーとかやり込み要素の多いのが魅力だけど今回はストーリークリアまで。
・『ロックマンエグゼ3 BLACK』
当時、2からの続きが楽しみでワクワクして通常版を買ったらその後に別Verが発売されるという、「時期ずらし2バージョン商法」をされた時は流石に不信感を抱かずにはいられなかった。しかもBLACK限定のシャドースタイルがめちゃくちゃカッコいいし…!知ってたらBLACK版買ってたよ!
3も当時だいぶ遊んでて、コロコロの新情報のページは毎月ワクワクしながら読んでたし、ロットナンバーが記載されてるシール入りのウエハースチョコも買ってたし、トレーディングカードも友達とやってたくらいにはハマってた。
ストーリー自体はだいぶ覚えてるけど、それでもやっぱり当時プレイしてみたかったBLACK版ができるのは嬉しい。
ストーリーは1で敵だったワイリー率いるWWWが再び現れる展開。学校や動物園狙ったりとなんだか悪の組織感あんまり無い。
ロックマン、社会勉強の名目でも小学生にアルバイトさせちゃマズくない?けど、ChatGPTとかのAIがまれに倫理観や善悪を無視した回答を出すのが話題になってる昨今だから、変なとこで未来予知してる…。
3の新要素ナビカスタマイザー。パズル感覚で強化できるシステムで、これがまたあーでもないこーでもないとはめ込んでいってスッキリした形にできた時の達成感たるや。こういう遊びがまた「自分だけのロックマン」をカスタマイズしてる感がすごく良い。まぁシナリオの都合で付けなきゃいけないプログラムのためにとっかえひっかえするのが面倒だけど。
ちょっとコミカルでコロコロコミックっぽいストーリーもあれば、正義のヒーローと周りにおだてられた結果、犯罪の片棒を担いでしまったという小学生には重すぎる展開も。でもネット犯罪やってた元WWW団員を科学省で働かせようとするオトナの方に問題があるよなぁ!?
そのあと熱斗を立ち直らせるのと同時に2で登場したシュンという少年の姿を見せて、過去作との関連情報を出すのは上手いシナリオだった。
ここまでホワイト(通常)版とブラック版の違いがあんまり無かったけど、終盤にようやくホワイトとは別ナビがボスという展開に。攻略サイト見るとイベント戦のウイルスが違ってたらしいけど、さすがにそこまでは覚えて無くて、ようやくここで明確な違いを実感。やっぱシャドースタイル狙いでプレイすればよかったかなぁ。
当初は3でシリーズが完結予定だった(らしい)だけあって、「これでもか」とボリューム満点。さらにここから本編にちょっとだけ出たセレナードのシナリオが出来たりやり込み要素も豊富で、まだまだ遊べる。当時の頃を思い出しつつ、時間が経った今だからこそ改めて感じられるゲームの良さも再確認出来て、アドコレを出してくれてありがとう…!って気持ちでいっぱいです。
来月の予定
ついにせまる6月の世界樹の迷宮リマスターとループエイトの発売。今年のやりたいゲームトップクラスが同じ発売日ってなんやねん。なので6月までにいろいろ積みゲーや気になったインディーゲームをプレイしておきたいところ。…と思ってたけどティアーズオブキングダムの発売が2週間切ってる。終わりだ…。
面白そうなゲームが山ほど出るなかで、人生でゲームができる時間が少なすぎる。現実から逃げてゲームだけやってやっていたい…!
これまでの振り返りまとめ
いただいたサポートはお菓子に変化します