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ゼノブレイド3の感想(不満点含め)とか考察とか雑記諸々

はじめに

筆者は
・ゼノブレイド1(DE含む)
・ゼノブレイド2(イーラ込み)
それぞれ300時間以上ほどプレイしてかつゼノブレイド3は現時点で110時間ほど、全ヒーロー覚醒してサブクエも消化済みです。ユニーク狩りは現在進行形。時間的に少ない方かもしれないけどシリーズ一通りできることは全部やっております。

基本的にゼノブレイドシリーズ大好きな人の感想です。ネタバレしかない!1、2のネタバレもあるから気をつけて。
良かった点も書いていますが、ここがもっとこうだったら…!って部分も正直に書いていきます。

全部で四万字弱です。(アホ)
追記してたら四万字オーバーになりました(ドアホ)
気になる部分だけとか、考察だけとか目次から飛んだり上手く暇なときにでも……

私個人としては感動もしてとても楽しめたのですが、文字数的には不満点の方が圧倒的に多いです。お話が大好きだからこそ、ちゃんと伝わってないストーリーだったり、伝えたいことを阻害するような演出に疑問が残っているんです。
ですが基本スタンスは“好き”(良い悪いではなく)なので、好きだからこその不満点となります。書き殴りに近く、まだ整理できてない部分もあるのですがご容赦ください。
綺麗なレビューや感想を読みたい人には向いておりません。
一番のもやもやはストーリーの見せ方に集約されるのですが、簡単に不満点の要点だけ言うと、素材はいいのに調理に失敗してる。です。
キャラそのもの、敵や世界観の設定は決して悪くはないものが揃っているのに脚本演出で失敗してるんじゃ……ってのが主な不満点です。いや、それでも私は感動したし、熱中してプレイして好きな場所もたくさんあるんですよ!!!
ずっとかかさずやってた他のゲームとかもログインしなかったくらい熱中してたんです。本当に好きなんだよこのゲーム

シリーズ通して言えるのですが、加点方式だと点数高いのに減点していくとどんどん下がって行っちゃうみたいなところありますよね…

ネタバレありなのでクリア済みの方向けです
それぞれの項で不満点と良かった点分けているのでどちらかだけ見たい人は上手く見てください。良かった点→不満点で書いてます

感想

・メインストーリー

賛否両論出るのはどんなゲームでも致し方のないことですが、それでも好みがきっぱり分かれそうなストーリーだなというのが正直なところ。
今までのと違ってふわっとした部分が多いのでふわっとストーリーが無理な人はとことん無理だと思います。
2話の命の火時計を切るシーンはBGMも相まって熱く、5話最後から6話最初にかけてのシーンはとっても良かった。あの髪伸びちゃったけどのあとの何とも言えないミオちゃんの表情最高。
過去作に比べてシンプルな構成で、むしろそこが好ましいという人も中に入るかもしれません。私はメビウスの魅力がない点が残念だ(後述)と思っているのですが、単純明快でそれを吹っ飛ばすって構図は非常に分かりやすいだけに、こちらも人によっては受け入れやすかったかもしれないです。
感想を巡ってみても、綺麗にそのあたりの評価は二分されていました。

一貫して目標が定まっており、テーマも「今と未来」や「命」「生きること」「想いを託す」そうした命をめぐる物語のところにフォーカスしていて、ゼノブレ2で目立っていた少しおちゃらけたシーンみたいなものを無理に挟んでいないのはテーマにしっかり向き合っていると感じられました。
このあたりは好みの問題もあるので難しいですが、キャラの過度に露出する見た目や、メインムービーにおちゃらけシーンや下ネタを減らしたことはテーマを考えた上で正解だなと感じています。ほんとこれは好みだけどね!!あくまで今回の重い世界設定とテーマを考えると良かったなという問題で、2のそうした軽いノリ部分にもそれはそれでよかった部分もあります。

全体のストーリーは気になる点はもちろんあったのですが、同じだけいい場所もありました。
特にラストの終わり方といいますか、個人的に余韻のあるうっすらと希望の見える演出は良かったなと思っています。幸せにはなってほしいけど、すべてを描き切らない魅せ方は個人的に好きです。EDの歌流れながらのシーンは前のラスボス演出周り抜きにしてそこを切り取ってみればすっごく良かった!綺麗にお別れの言葉を伝えたと思ったのに、やっぱり走り出してしまう。このシーン本当に好き。
ここのここが好き!って言ったらキリがないです本当に。

・ちょっと惜しいなと感じた点
まず全体を通してテーマが一貫して目標も敵も最初から変わらずなので、どうしてもプレイヤー視点では「またこの話してるよ」みたいな評価の人が少なからずいた印象です(感想とか評価など、愚痴とかも片っ端から検索して見ました)
ムービーが長い、と感じるのもこの部分に起因しているのかと思っています。物理的にも長いのですが、ずっと同じテーマで、未来に進むのって、想いを託すのってなんだろうねという部分を最初から最後まで言葉を変えて描写しているので人によってはそこが「飽き」になっているのかなと。
サブクエ、ヒーロークエやってないメイン一本の人は特にそう感じたんじゃないかな?

それから今回のお話、起承転結がストレートすぎて前作プレイしてる人は特にそこが物足りなかったのかな?と
1、2って起承転転転結みたいなところがあり、最初に目標だったものが実は思っていたのと違って…そこで知った真実が後の目標になり、さらに最後でこの世界とはなにか、という大きなスケールに成長していく構成でした。敵に関しても思い描いていた敵の姿と最終的な敵の姿は全く異なっていたと思います。プレイヤーが思い描いてた予想を裏切るストーリー構成だったわけです(いい意味で)
一方で今回は最初からラスボスらしき人も丸わかり。大枠に関してもプレイヤー視点ではあまり衝撃的な展開はないイメージでした。裏切りもまあ予想した通り。悪い意味で“予想を裏切らない”形になてしまっていて、前作のどんでん返しが好きだった人ほど物足りなさがあるのではないでしょうか。
ゼノブレイドらしいっていう意味ではもっと世界のシステムそのものから見方がひっくり返るようなストーリー展開を望んでいたって人は多いのではないでしょうか。そういう人には受け付けなかったかと思います。
逆にいえば今までの最終的にわかるスケールのでかい高次元の話的なものはあまりないので、そこが苦手だった人はむしろ楽しめるかもしれない。そこは好みの問題。
実際感想を漁るとめっちゃ好きって人とめっちゃ嫌いって人で分かれてます。(演出を除いたストーリーそのものの好みの話)

このどんでん返しや驚きがなかったって部分はすごくストーリー評価が分かれる部分の根源だと思っています。確かに私たちプレイヤー目線では驚きやどんでん返しみたいな要素は少なかったです。
一方でノアたちキャラ目線にしっかりと立ってみると世界の成り立ち、敵の存在、女王が機械だった、そして本来の人間のあるべき姿、そうしたことはこの上もない驚きの連続に他なりません。彼らの目線で立てば、それはもう1、2に引けを取らない驚きの数々。赤ちゃん誕生のムービー見ればわかるかと思います。彼らにとってそれは今までの価値観をひっくり返すだけの素晴らしい瞬間だったわけです。
しかしながら、プレイヤーにとっては人の間に子供が生まれることも、1、2の女王が偽物だろうなってことも、世界がメビウスのおもちゃになってることもそんな驚く事実にはなり得てないんです。執政官が明らかに両陣営協力体制で、なんならゼットってやつが敵の大将だ!ってわかるところも「そりゃそうだろうな」くらいにしか思えないんですよ。主人公たちはすごく驚いてくれるんだけど、こっちからしたらそんな見え見えなことで驚かれても……って感覚になってしまうんですよね。
ゼットなんてメタ的に見て声優的にもビジュアル的にも発言的にも、お前ボスだな、になりますよ。それが裏切られてって話なら面白くていいのですが、まさかそのままだったとは……

きっと私たちにとっての当たり前が当たり前でない彼らの目線でプレイしてる人は、シティーでの驚きや子供を見た時の感動を直に受け取れたと思います。敵に対する驚きも一緒になって楽しめる。でも、プレイヤーとして神目線でやっている人にとってはそれがどうも冗長に感じられるのかな…人から子供生まれるんだね、それはそうだよねってなっちゃう。

1、2にはプレイヤーの受け取ったその世界の“当たり前”を覆すストーリーがあった。神(プレイヤー)の視点でプレイしても十分に驚かせる仕掛けが多数あったのです。
しかし3は彼らの常識が覆った先が我々のよく知る世界の姿だったわけです。1、2の場合与えられる情報から「もしや」と思うことはあるけど、確信に至るのは主人公達とほぼ同じタイミング。なんたってこっちもびっくりそんなシステムだったとはって話が盛りだくさんですから。あとムービーの見せ方もあからさますぎない。
一方で3は「もしや」と思うより先に確信に至っている。そんなイメージ。結果が見え見え。というのも彼らの知る真実の多くは私たちにとって常識という世界の話だし、何より間に挟まるメビウスのシーンとかあからさますぎる表現が多い。
おそらくストーリーを楽しめる人はノア達の目線で世界のあり方や、いろんな価値観との出会いを楽しめた人なのだと思います。ノア達の驚きや葛藤をそのままダイレクトに受け取れる人ほど、満足感を得られたのかなと。

でもそうやってキャラクターの目線に立って物語を読み進める人だけが全てではありません。俯瞰的に見て楽しむプレイヤーも多くいるわけです。
その点、プレイヤー本人にも「え、そうだったの?」「そんなまさか」と思わせるだけのパワーは1、2に比べてなかったせいで、3だけ物足りないと感じる人はいるんでないかなと。前作の展開に関して好きだった人ほどそうかもしれません。
キャラそのものは少し掘り下げが甘い部分もありつつも、サブクエ含めればかなり丁寧に描かれていた印象なので、キャラ目線でやる人はけっこうストーリーものめりこめたんじゃないだろうか。まあ途中で主人公たちの理解速度がやばいほど上がって世界の成り立ちも一発理解されるせいで、今度は置いてかれるんですけどね……
私自身はキャラ目線タイプなので展開の少なさは感じつつ、またメビウスはあからさまだなあと思いつつもけっこう楽しめました。赤ちゃんのシーンとかめっちゃ嬉しくなっちゃった。

ムービー長く感じる問題が相当感想で見られますが、同じ回想が何度も流れるって部分はあるのかなと。
ヨランのシーンとか、ちょっと多すぎた気がしなくもない。ヨラン、ヨラン、ミヤビ、ヨラン、エセル、クリス、ヨランみたいな……
他作品を引き合いに出すのもあれなんですが、ガンダムSEEDという作品がありまして、似たようなものを感じました。
あの作品を友人が見て、以前おもしろい感想がありまして、「当時見ていた時はきつかったけど配信で10秒飛ばししながらみると結構面白い。」というものです。
ストーリーの骨子は面白いのに、冗長な演出やセリフで損している。あと回想多い。この二点が配信なら解消できるから面白いっていうことです。
まさにこの感じがゼノブレ3にあったなという印象でした。決してストーリーの骨子は悪くないのですが、如何せんムービーの長さや繰り返し表現で受け付けなくなる人がいる。実際ムービーだけの時間を見ても異様に長いムービーが多々見受けられます。そのいくつかのパートは似たようなシーンが繰り返されている。

過去の回想がヨランばかりな問題ですが、今回はサブクエ(ヒーロークエ)周りにも人々の未来へ進みたいという想いが描かれていて、それこそサブクエでの学びを活かして敵に答えを突き付けることもできたわけです。
でもサブクエで必須じゃないからメインのムービーにはどうしても入らない。
あれだけ濃いサイドストーリーをやってるのにそこで得たものは何もメインに反映されない。この部分って、サイドストーリーを真面目にやった人ほど感じるんじゃないでしょうか?サイドストーリー故にその経験はメインの中で全く反映されないのです。
もちろん自分の中で消化して、ムービーでは直接言われてないけどノアのセリフに合わせて今までのサブクエの記憶もしっかり引き出せるプレイヤーは、かなり満足度高いかと思います。
マシロの「立ち止まることは死ぬことです。勝ち取らなきゃ”明日”は来ない」なんてセリフ、めっちゃメビウスに対するアンサーですよね。私はこのセリフのこととかがラスボスの時とかに思い起こされて、勝手に満足しておりました。立ち止まったら死んでるのと変わらんよ、と。(脳で補完しなきゃいけないほど七話の説明不足が酷かった話はまた後で)
そんなこんなで、多くの経験を経て初めて主人公たちの突き付ける言葉に説得力が湧いてくる。その説得力部分を補うのにサブクエは非常に効果的だったわけです。
それなのにたくさん学ぶことがあったにもかかわらず回想シーンは同じものばかり。学んだことは一体どこへ?それならサイドクエで必須をいくつか設けてあげたほうがむしろ良かったんじゃないかと。そっちの方が主人公たちが答えを得る過程のムービーにもっと説得力持たせられたんじゃないかな……と思ったりしました。長くなりすぎちゃうんで難しいですけどね…

あと純粋にラスボス周りのバトルや演出が長すぎたり、7話に入ると途端に細かい描写が吹っ飛んで主人公たちの理解が一気に進み置いてけぼり感。そして「想い」「希望」「未来」といった少し抽象的なセリフでゴリ押しされるっていうのは気になった点。
ノア「分かった気がする」
私「え、何が?私はわかってないんだが?」
これなりませんでした?ふわっとした言葉でいろいろ話して、なんかわかった気がするって……
とりあえず私も分かった気になっていろいろ脳内で補完しながらすすめましたが、七話入ってから常に言葉が抽象的というか漠然としてたんですよ。まだ答えが定まってないとかそういう問題じゃない。
早い段階で主人公達は答えを得ているのでどうしてもセリフが繰り返し気味ななるのをワードを変えて押しているって感じでしたね。若干7話のセリフとっ散らかってた気がします。ふわふわしていた……(個人の感想です)
クリスの話もなんかいい話風だけどふわっふわ。七話入ってからずっと地に足がついてない感覚……
世界に関する情報も説明不足感が否めないし、最初は自分の理解が足りてないのかってムービー見返したけどどうも説明不足だなという印象。自分の頭の中で情報をすり合わせて補完することでムービーを理解できる。
7話だけなんか制作時間足りなかったのかってくらいそれまでのストーリーや演出より劣っていた感じがしてしまいます…5,6話前半あたりが良かっただけに粗が目立つ印象。あの長すぎるとまで思うくらい丁寧な五話ラストから6話の描写力はどうしちゃったんだ。

エヌがノアと一緒になって消えるシーンなんかも、そのままメリアのムービーに入って(暗転も何もなし)余韻がほぼないままだったり、ちょっと惜しい……せっかくおくりびととして想いを伝え託していくことを今まで綺麗な映像で魅せてきたのに、ここにきて想いを受け取る過程があっさりすぎないかと……今は進もうってのは分かるけどそれにしても余韻が……。ラスボス演出の時間削ってそっちに回してあげてほしい…
X、Yの戦闘なんかもはやいなかった方がいいまであるくらい雑だったのは悲しい。仮にもYはミヤビたちの件で因縁ある相手なのにムービーなし。サブのどうでもいいメビウスに消滅ムービーあるのに?って思いました。
全体通して7話だけがなんだか説明不足の消化不良みたいなところがあります。長くしなくていい場所を長くして、もっと説明してほしい場所や丁寧に魅せてほしい場所を描けてないのはほんともったいない…

主人公たちがなぜその答えに至ったのかの過程。
敵がなぜそうしたいかの考えに至るまでの過程。
そして二つの異なる意見がぶつかり合う中でそれでも前に進むんだっていうドラマ。そうした部分が今までのゼノブレイド、何なら3の最初の方でも丁寧に書けていたのに後半はちょっとそのあたりの描写が甘い。
ラスボス戦でゼットに楽しいからこんな世界にするみたいな薄い言葉を言われても熱いドラマにならないんだわ……ゼットは弱さを自認しているし、「永遠の今」に縋っている時点で小物であることはいいと思うんですが、弱い者なら弱い者らしく上手く書けたんじゃないだろうか。それこそエヌやヨランみたいに。
なんだろうテーマや設定そのものは決して悪いわけじゃないし、一応言いたいことも伝わりはするんだけど、セリフ回しや演出でだめなのかな。こういう場合脚本が駄目と言うべきか。
とにかくゼノブレイド3全体の話が好きなだけに七話の粗さが悲しかったです。

あと”おくりびと”としてのノアとミオが培ってきた想いを受け取り、伝えるという部分がすごく好きでせっかく二人のサイドストーリーでも語られたのにそれ以降”おくり”が空気だったのが個人的に残念だったという……
いや最後の最後でいいとこ持って行ったけど、せっかくのキーアイテムの笛がラストダンジョン以降は出番がなく、せっかく交換もして想いを渡してとかやってたのに……!って思ってました。笛がめっちゃ好きだった人の個人的な想いです。
いや笛、ラスボスでちらっと出るとかないんかい……ミヤビの時にそれで記憶取り戻させたり笛で想いを伝える可能性を見せられたのに、何にもその後なかった。
ヨランは??死んでも進まなきゃならないっていうのは分かるけど、おくってあげないのかい?メビウス・ケイは丁寧に送ったのに?
もしかしたらおくってあげてたのかもしれない。けどムービー見る限り「進まなきゃ」でそのまま女王直行だった気がする。おくりびとだろ?おくれよ!って内心エヌになってました(個人の感想です)
ヨラン死んだ後の余韻は一瞬あるんですけど、すぐにニアのちょっと緩いシーン入っちゃうので余計に分かりやすい”おくり”は欲しかったなって。おくるよって最初の動作一瞬見せるだけでも全然違うんだ……
あとおくりの粒子の問題とか、そういうことほど丁寧に描けばいいのに説明なしですかい……?説明欲しい場所いっぱいあるよ

それから今回ノアがまあ一応主人公ポジ(主人公代表)だとは思うのですが、5,6話の逆境とか肝心のシーンで状況打破したのって実はエムなんですよ。もちろんノアが決意固めるシーンはあったけど、エムがいなかったらそれすらもないし、エヌの気まぐれで生きているし。
それ自体は流れとしてべつにいいのですが、個人的にノア自身の意志の力で逆境を打破するみたいなシーンがもう少し欲しかったなっていう。二話の命の火時計みたいに。
エヌに対抗するシーンはそれはそれですごい好きなんだけどね。流れ的にエヌの剣を止めたのもエムだし、ノア自身は状況打破のきっかけではなかったから、そこのところが好みの問題として少し物足りなさを感じた部分かもしれない。
キャッスル脱出にせよ、6話エヌのシーンにせよ、逆境を覆すためのきっかけになるのが外的要因の場合が多いのかな。O&P戦はミオちゃんが奮起の起点だしなあ……
ゼットが「なぜ流れに身を委ねない」みたいなこと言ってたと思うんですよ。いや、めっちゃ流れに乗ってここまで来ちゃったんだよなっていう……基本的に外的要因に流されてここまで来ちゃってるんですよね。そこが主人公たちの言葉の納得感を損なう一因にもなってる気がする。


探そうと思えばどんどん出てきちゃうんだけどこの調子で書くとやばいのでざっくり

・O&P戦のミオちゃんが殴って吹っ飛ばすあの瞬間だけはギャグに見えてしまった。殴ることは悪くない。でも重い「命を弄ぶな」ってセリフの前なのになんであんなギャグちっくな演出にしてしまったの。吹っ飛び方や、攻撃の仕方、もっと選択はあったはず。
セナならあの威力もわかるしウロボロスならわかるけど、ミオちゃんは速さが取り柄で力はない設定じゃなかったかい?
そうしたことを踏まえるとどうしてもあの拳に説得感がなく、ギャグっぽく見えてしまう。いいところで重い世界観を壊さんで欲しい

・エセル・カムナビの言いたいとこは分からなくもない。戦場で好敵手とやりあいたいっていう命の使い方の選択肢があるのもわかる。が、エセルは自分の足でコロニーのみんなを助ける物資取りに行くような人でしょうよ。なんでアナイアレイターあるのに自分勝手になってしまったんだ。戦うのは構わないけどそんなコロニー4のことを気にしない人だとは思えない。主人公たち信頼して兵器の破壊を託した?ならその言葉が欲しい。二人で兵器壊してそのまま戦って退場とかもできたんじゃないか。エセルが本当の意味で自由になるためには兵器の破壊は必須だったはず。書きたいシーンの為に今まで培ったキャラを壊さないであげてほしい。あれだけコロニー4の人想っていたのに……

・ラスダンにゴンドウとモニカ来る必要性全くなかったな?外で頑張ってあとで召喚すればよかったよ……本当にあそこは謎。ラスボスに対するセリフもないし、それならX,Yにムービーあげてほしい

・収容所。がばがば過ぎんか?眼帯設定もなんんか適当だし、せめて変装とかどうにかしようや……ブレイドも出るしよ……あとシャナイアが理由で失敗するのがバレバレなの分かってるのに行けそうだ!ってムービーはきつい。もう少しうまくやれなかったんかなあそこ…あそこだけ敵も味方も知能が下がっている気がしてだね

・オリジン突入。なんで素人操舵士ノア君に変わっちゃったの……リクでよいかったよあそこは!リクが操舵するんだも?って聞かれてるムービーがあっただけにそこは違和感すごかった

・おくりの粒子とはいったい?命の火時計とどうやってみんなの命が結びついているの?同じ姿で生まれる再生のメカニズムは?ブレイドや瞳の仕組みは?
このあたりの根拠はほぼわからないままなのが、気になる人は気になるよなって。なるほど、なんとなくでついていけばいいのねって私はついていったけど説明欲しい人はけっこういたんじゃないかな〜過去作好きな人は特に

とにかく説得力が後半に行くにつれて必要なのに、後半に行くほどどんどん説得力が消えてしまったのがもやもやの全てです。部分部分はけっこういいんだけどなあ……大筋のレシピも素材も悪くない筈。たぶんこれは調理の問題……話そのものが良くても見せ方や演出、ちょっとしたことで没入感が損なわれてしまうんですよね。
何度も言うけどお話が大好きなだけにそうした没入感を損なう見せ方になってしまったのがどうしても残念。
点だけで見れば決して悪くない場所も繋がるとあれ?ってなる部分が多かったかな



・サブクエ

これは本当によかった!おつかいもただのおつかいじゃなくて、しっかりとそのコロニーの背景や、人々の関係性を深掘りするきっかけになってました。もともとサブクエは全部やる派なのですが今回はやっていてどれも印象に残っているし、苦でもなかった。
しっかりサブクエが探索をサポートする形になっていて、さらに死ぬほど面倒なクエストっていうのもあまりなかったかな?アルマ育成は……まあ、うん。でも話そのものは悪くなかったからアルマの話。
とにかくサブクエはどれもストレスがなかったってくらいできがよかったです。
ヒーロークエストなんか、やらない方がもったいないってくらいしっかり作り込まれています。いくつかは世界観の補完や、メインキャラの深掘りにすごい関わっているのでやってない人は本当にもったいない。
いや、本当にどれもできがいいな?そりゃ話の好みはあるけど、サブクエとしては相当豪華だ……コロニー同士の協力って部分も点と点が繋がって非常に良かった……もちもちイモをめぐるコロニー9とタウの話とか好き。ルディとニイナの掛け合いとか、シドウとアシェラさんのやつとか、そこが繋がるのか!って部分もあって、本当に面白かった。やっぱりイモが推し。面白いだけじゃなくてこれから生きて行くためにって部分もしっかり描かれてるからすごく良かった。

あと覚醒クエスト!
一貫して世界観が重い中、覚醒クエストもけっこう重い物が多いかと思いきや、イスルギやミヤビのなんかはすごく前向きで明るくてよかったですね!そこら辺のバランス感も全体通して良かったなという印象。変にギャグに走らず、でもしっかり日常的な部分の楽しい場面も切り出す。このあたりの塩梅は2から学んだのかなという印象。
イスルギ温泉回大好きすぎてやってない人全員やってほしい。

・惜しい点
うわさ→休息地で相談→クエスト発生が面倒っちゃめんどう。そのシステム自体は、様子を見てそれを相談してから解決しようっていう流れですごく説得力はあります。
でも一部は普通にその場発生でもよかったのでは?と思うものもあった。相談すること自体は悪くないけど一個だけの奴とかその場で相談じゃだめか……?あと黄色の”i”を探せなくて苦労する……エルティア海の白い霧貴様のことだぞ
他が便利になった分、そこだけはめんどうだなって印象。せめてミニマップには黄色の話マークを表示しても良かったんじゃないかな。

あと内容が非常に良かっただけにそこはメインで触れても良かったんじゃね?みたいな部分もあったところ。
感想をめぐっていると「サブクエやってるかどうかで評価変わる」ってぐらいみなさんサブクエに満足してるんです。
メイン以外のキャラについてもですし、何より関わり合うことでメインキャラたちの深掘りにも繋がっています。だからこそ、メインでそれは語られてもいいだろうと思う部分がたくさんあったんですよね。
メインで満足できる→サブクエでさらに満足できる
になってほしい。
トライデンさんなんか「永遠の今」の中で楽しむメビウスとは何かを改めて考える上で非常にいいキャラしていたと思うし、各軍務長たちのそれぞれの生き様を知ってこそラストの主人公たちが至る答えにもしっかりとした納得感が出るかなと。
命の火時計から解放された人々はこんなにも多彩な生き様を選択することができ、皆未来に向かって恐れや不安はありながらも選択を重ねて進んでいける。
新しい生き方は困難もあるけど、それでも前へ進めることはこんなにも素晴らしいんだ。
そんな力強さをサブクエは見事に語ってくれます。だからそれを感じてからじゃないと、きっとメインの主人公たちの声も少し薄っぺらく聞こえるよなあと。
サブクエやってるかで評価が変わるって意見がものすごく多いのはそういうことだと思います。

ヒーロークエで得た価値観があってこそエヌに対する答えとかを自信持って言える土台が育つというのに、メインではないから回想ムービーでヒーロークエ関連が出ることもない。おかしい、私のノア君はもっといろんな引き出しがあってそこから言葉を選べたはず……え?サイドストーリーは記憶から消えただって?そんな……
サブクエやった人とそうでない人のメインの感じ方が大きく変わるくらいの道のりがしっかりとかけているからこそ、それが一切メインに反映されていないというのは主人公たちの言葉の説得力に大きく関わるなと思いました。
でも強制にすると長くなるし、困った……それでもメインキャラのはもう少し押しても良かったんじゃないか?とは思う。タイオン、セナ、ランツ、ユーニってちゃんと寄り道しないと出ないよね?たぶん。少なくとも噂とかで一回出さなきゃいけないから、そこらへんはもっとやれやれって押してもよかった気がしないでもない。

あとこれはゲームシステム上仕方ないのですが、ミオの寿命三か月に対してコロニー9に戻ろうかって選択が出てきちゃうのは、メインに没入している人ほど躊躇っちゃうという。メインに没入できる人ほどサブクエしてほしいのに、没入している人ほど戻るという選択が重くなる。このゲームシステムと、ストーリーの乖離が辛かった……
せめて戻ることの説得力を一言足して欲しかった。例えばコロニー4の人々が協力してくれてコロニー9の方面にだったらレウニス出して送るぞとか(まあ無理やりすぎるけど)
あんだけ苦労して行った道を戻って、しかも逃げてきたコロニーに舞い戻るのはなかなかメインとのミスマッチがすごくてですね……特に今回ヒーロークエストがムービーやボイスしっかりあるだけに、ただのお使いと違うのがあります。
まあ割り切っちゃえばいいんですけど、そこの説得力まで作りこめればサブクエ周りは最高だった!!道中のコロニー少し寄るだけならわかるんだけど戻るってなるとねどうしても寿命のことが頭に……
トライデンの発生タイミング含め(エムの記憶継いでメビウスを知った後の方が良かった気がする)、本編の時間に対するサブクエの時間軸を詰められたらもっと良くなった印象!
いやあでも本当にサブクエ周りは面白かったです!次回あるならこの調子でサブクエ関連は充実させてほしい


・キャラ

個人的には味方キャラはどれも良かったなという印象(脚本的な問題は横に置いてキャラの位置づけなどを見た場合)
特にメイン6名はどのメンバーもそれぞれ良さがあり、良き相棒、良きPTとして最後まで楽しめました。
終わるころにはもうみんな好きになっていて、EDの別れは辛いことこの上ない……ユーニタイオンのEDシーンはめっちゃよかった。好き

地味に掛け合いが進行度で増えている?と思うのも良かった!!最初はアグヌス陣営加入しても「ランツが強い敵とry」など、同じ陣営同士の掛け合いしかなかったのですが、どこかからかしっかりと互いの掛け合いが増えていました。
そうしたちょっとした部分からしっかりと仲間意識が出てくるのはいいなと思う!すごく丁寧だなと思いました。

あと、おくりの際に最初はアグヌス→ミオ、ケヴェス→ノアだけしかおくってなかったのが、解放したコロニーの兵士だと陣営関係なしにおくっていた?気がします。どのタイミングからか、はっきりとチェックしてないですがおそらくコロニー解放がきっかけで互いの陣営の兵士もおくるようになるのかな?そういう細かいキャラの動きは本当にいいなと思います


モデリングも前回に増して洗礼されていた気がします。キャラデザに関しては完全に好みの問題なので割愛。いや、これは本当に好みの世界すぎて戦争が勃発する。私は3(敵を除く)>2>1かな
好みを抜きにして話すならキャラのモデリングや動作のクオリティーという面では大多数が満足いくような完成度ではないでしょうか?
もちろんリアル路線との比較はナシです。二次元的な、いわゆるアニメ絵としてのモデリングの良さは本当にモノリスソフトの素晴らしい所だと思います。
目の虹彩なんかめっちゃ綺麗で、何気ない仕草なんかもすごく丁寧に描かれている。ユーニの羽を弄る仕草とか好き。目の揺れもあって、細かい部分が自然だと感じました。
いやほんとキャラモデリング周りはとてもよくできていたんじゃないかなと!

ヒーローも個性が光っており、キャラ被りもない。各地を巡った時のちょっとした会話もあったり、どれも興味深い。堅物ゼオンが大真面目に作物育てる話しかしてないのおもしろいので連れまわしてくださいぜひ。
みんな使いたくなるような魅力があり、それを引き出すだけのクエストが備わっており、すごい良かったと思います。
背格好や体形もしっかり書き分けされていて、前作2のレアブレイドたちの良さだけを引き継いでいると思いました。
深掘りもできて、かつ加入条件もゆるい。覚醒クエも簡単にできる。レアブレイドに求めていたものが集約されているかと思う。本当に2のナナコオリは許さない(ナナコオリ自体は好きです)
キャラ数も多すぎず少なすぎずいい塩梅かなと。


メインキャラ個人雑記
・ノア
最初からわりと大人というか、達観している部分があり、とても安定しているかと思えばしっかりと感情高ぶらせる部分も見れて好きになれました。意志の強い目がとても良い。綺麗なおめ目してる。休憩所でミオと笛を吹く姿良すぎやしませんか。ランツと背中合わせのもいい。かわいい。
あと幼少期のノアくんがかっこかわいくて好きなのでもっと見たい。というか幼少期の服、腹チラずるい。いっそ幼少期の操作させてくれればムービー長い感覚も解消できていいのに。

キャッスル突入前のミオとのシーンでミオの不安を分かってあげられていない部分、これエヌがエムの気持ちを汲まないまま突き進んでしまった姿の前身のようでした。
相手の気持ちを理解しているようで、ちょっと自分の信じる道だけを突っ走っちゃうところがあるんですよね。でも最後にエヌに巡り合わせが良かったといっているように、ノアはセナに言われてその時に諭されます(完璧にはわかってなかったけど)
たぶんそうしたちょっとした差、仲間との出会いと支え。そうした部分でノアはエヌと同じ道を辿らなかった。でもやっぱり牢屋での感情の高ぶらせ方とかを見るにエヌになる素質はあるんですよね。ミオへの執着はエヌと同じだけあるんです。同一人物ですから。
それでもエムの見せた最後の笑顔と「ありがとう」だったり、想いを託すというそれまでの経験からエヌを否定する側に回ることができた。たとえ独りでも歩いていくって言いきれた。ミオを失うかもしれない世界の再編という道を進めたのは巡り合わせによる仲間の存在が大きかったって部分に繋がるわけです。ミオ(エム)の言葉をしっかり牢屋の中で聞けたってのもでかいと思います。
一番最後、例え離れることになっても想いは託せた。想いはずっとそばにある。この結論に至るのはすごくいい。ちょっと悲しいですけどね……幸せになってほしい。あ、いやその瞬間の想いは本物だからあの別れのミオと分かち合った瞬間は幸せだったのか。幸せ……だった……のか(噛み締めながら)

キャラに関しては好みがきっぱり分かれると思うのであくまで個人の意見ですが、私は等身大なノアをすごく好ましく思いました。好き。なんだろうもっと日常的な部分もぜひ見てみたい……あと幼少期のノア君はもっとry

・ミオ
ショートとロング選ばせるの鬼畜ですか???(オプションでいつでも変えられると知って安心)
途中年長者らしく振舞ってみたり、かわいい。耳の動きとかすごく良い……かわいい。
エムとしてふるまっていた彼女がノアに笛を渡す時の表情が最高すぎて、なんかもう最高でした。一瞬間を置いてノアと自分の笛を見比べた後に自分の笛を渡すの、それが「ミオ」であることを示すってわかってるからこそなんだよなあ……自分がノアに想いを託した”君のミオ”なんだって示すシーンを笛を渡すあの瞬間に詰めるの最高すぎやしないか。大好きなシーンです。
ずっと「君」だったのが「ノア」になる。この「ノア」になった瞬間がもう最高すぎるよ。最初はエムが言ったんだけど、あれはエムにとってのノアって意味もあった気がするし「ノア」の一言にいろいろ詰まりすぎていてあのあたりのシーンは本当にすごかった。ぜひ見返して欲しい。

目配せしてノアと意思疎通する瞬間の目が素晴らしい。

髪を切りたい理由がめんどうっていうのがまたミオちゃんらしくて本当にかわいいよね。私は切りました。ミオちゃんはミオちゃんってことで。暑がりだしね!

ミオちゃんも大好き。

・ユーニ
我らがユーニちゃん。しゃがみ方や座り方、仕草に至るまで「わかってる!」って言いたくなる完璧さ。宝箱蹴っちゃうのさすが。
がさつかと思いきや真面目だったり繊細な部分もあって、いいキャラ。タイオンとの掛け合いが好きすぎる。好きが詰まっている。
個人的に髪じゃなくて羽を弄る動作がめっちゃいい!って思いました。
イスルギの覚醒クエでタイオンを温泉に突き落とししたのはもうさすがって感じだったし、もっとそういう日常的なシーンをみたいキャラ筆頭。EDの四番目発言と言い、からかって悪い顔しながら生き生きとしているユーニちゃん可愛すぎる。
と、ここで四番目発言がなぜ四番かって部分で、実はユーニが好きな「フォーチュンクローバー」の”フォー”にかけているのではって発言を発見してそうだったらなかなか策士だなって思いました。
ユーニ&タイオンペアは最初の印象からだいぶかわってすごく好きになりました。

ユーニも大好き。

・タイオン
こいつほど初見と最後の好感度が違うキャラもいまい。ってくらい最後すごい好きになってました。クール頭脳キャラと見せかけて、ちょっとしたことですぐ動揺するしユーニにはからかわれるし、面白くていいキャラ。かっこいいとかではなく、むしろかわいい。
イスルギ軍務長のことになるとがばがば判定なの面白い。
仲間想いな一面をさりげない仕草とかで魅せてくれるのはいいなって思う。EDラスト別れた後に一人だけ膝ついているのはもう正に仕草で魅せるの完成形。ぜひED見返して欲しいです(イベントシアターが絶妙にEDだけ見るのが難しいの勘弁してほしい)
言葉ではあまり言ってくれないけど、ミオの成人の儀の前とかもわかりやすく悔しがっていたり、彼らしいなと思わせてくれるようなシーンがいろんなところにあってすごく良かったと思います。
さっきから言ってるけどEDのユーニタイオンの掛け合いはもう今までの全てが詰まっていて、そりゃもう最高でした。「四番目」を冷静に分析してヨランか?ってなるのおもしろすぎるし、男だけで考えてるのなぜだってなるのも最高だし、せめて三番目にって言っちゃうのもタイオンらしい。
ほんと好き


・ランツ
いつでも強い敵とやりあいたいランツくん。筋肉馬鹿かと思いきやけっこうまっすぐにいろんなことを考えていて、気配りもできちゃう。
すごく表情とかも豊かだなと思いました。
タイオンにハイタッチ求めるところとか、そうした何気ない部分がとってもかわいい。にかって感じで笑うの、ユーニの含んだ笑いとも違ったりそのあたりの笑顔の違いとかすごいなって思います。ランツの笑顔はピュアって感じ。
最初は自己紹介が恥ずかしかったんだよね、かわいいね。
サブクエで先輩って立ち位置にすごく誇らしげにしてたり、そういうところがピュアピュアで、男子高校生感。まあ年齢的にはみんなそんなもんか……
基本的に他のヒーローの服装が壊滅的に合わないのはご愛敬。
いいキャラだ。好き。

・セナ
ピュアピュアなランツの相棒だけあってこっちも純粋なタイプ。純粋にかわいい。
正直セナはもう少し丁寧に掘り下げてあげてほしかったというか、覚醒クエがほぼシャナイアとゴンドウに持っていかれていたのでちょっと影薄くなっちゃってたなあという印象。
キャラは悪くないのにそうした部分でちょっともったいないなと思ってしまった。
ナギリ関連クエはとても良かったと思う。彼女の純粋な言葉だからこそナギリに届いたんだなあって思える。セナがセナらしくいてくれなかったら、ナギリに声届かなかったかもしれないなと思わせてくれる。
EDの相棒お別れタイムで唯一純粋に涙してたのはセナだけで(リクマナナ除く)、本当に素直でまっすぐで、いい子やなああって思える。本当にセナらしさ、って部分が素直でいいな。
好きだ



キャラ周り惜しかったポイント

お察しの通り、これまでに言及されなかった部分。そう、敵の存在。
1であればゾードにムムカ、ディクソンさんなど、予想しなかったところがラスボスになったり、因縁の顔つきがいたり、敵としての魅力が十分にありました。
2なんかはメツとシンは過去も含めて、そりゃもう魅力たっぷり。イーラが出るくらいシンはもういろいろ詰まっている。動機も、信念も理解できてしまうだけにこちらもつらくなります。

が、3……
正直3の大部分を楽しんでいた私でも敵の存在に関してはちょっとどうかな…と(好みの問題もあるので好きだった人はスルーしてください)
デザインに関しては敢えて嫌われるデザインを採用してるんだとは思うのでノータッチでいきましょう。ピンクメビウスーツが明らかに両陣営で浮いてるとか、そこはもう気にしません。少なくともかっこよさを求めてのデザインではないと思うので、見た目は評価の外に置くとします。

まず気になるのは最初からプレイヤーには敵の存在がはっきりわかってしまっている所。明らかにZが親玉じゃん……ってなるし、Nもどう考えても見た目が他と違うから何かある。
1、2にあったお前が?!な展開はあまりない。エヌとまあヨランだけが救いかなとは思いますが、それ以外は割とド直球なのが多いですからね。
殆どのメビウスは消化試合で倒していきます。なんならウロボロスの攻撃なしで死んでいったやつもいます(ナギリのやつ)。今までシティーの人々が苦戦してきたとはこれやいかに。
特にサブクエ周りのメビウスは基本的にアホが多く(メインキャラにも突っ込まれているし公認です)、主人公たちの工夫とかなしでとりあえず殴って終わりましたってのばかりなんですよね。瞬間移動はどうした?使えよ!メビウスなんだろ?!
その点シャナイアだけはシティー直接乗り込んで能力いっぱい使っていい感じだった。えらいぞちゃんとメビウス能力駆使しながら攻撃していて。

常に遊んでいるっていうのならわかります。でも残念ながら、相手も殺意あるんですよね。そう、まじめに戦っているんです。これがギャグ路線シナリオなら許されますが、こんだけ重い話にしておきたいのに敵の存在が軽すぎるのは壊滅的に合わない。
メビウスという存在がこのゼノブレイド3の重いテーマを軽くしてしまっている気がしてならないんです。
敵の「永遠の今を続けたい集団」という概念は決してテーマに反するものではありません。実際ヨランのシーンとかシャナイアはしっかりお互いの想いをぶつけたりできています。今に縋る弱さを見せてくれます。
全体的にに享楽で生きてるようなやつという設定はわかるけど、ほとんどは信念とかも伝わってこないし、倒しても虚無感がすごかった。
ニチアサ的なノリで悪役倒してスカって単純な話で消化してもいいのですが、深い「命」というテーマを書く上でそれは噛み合ってないんじゃないだろうか。敵がこんなだと主人公たちもそれに合わせた言動にしなきゃいけなくなるし……

せっかくアグヌスもケヴェスも同じ粒子だった。だからおくるんだっていう主人公がいるのに、そんな主人公に敵を殺すことを疑問に抱かせないまま、まともな会話もなく消化試合させていいんだろうか。そこが一番ひっかかります。最初はケイもおくりましたし、なおさら。

メビウスに関していくつか感想を読んで少し理解したのだけど、「永遠の今」に縋っている時点で彼らはすでに小物であり、ゼット自身も弱さを自覚している小物。だから敵の本質としては、ああいったキャラ感でも間違っていないっていう部分。
まあ言われてみれば、確かにそうかもしれない。が、それでももう少し敵としての魅力は欲しかったな。魅力あるトライデンは逆に味方になってしまうし……
弱者として書くならちゃんと弱者としての部分を見せてあげないと納得できない(ヨランとエヌ、シャナイア以外はっきり見えてこない)のにそこを見せないままなので、主人公たちも基本対話でなく暴力によってのみ解決していきます。
メビウスが目の前に立ちはだかりました
→たたかう
 たたかう
 たたかう
これがほとんどのメビウス戦でした。結局すぐ戦いに突入。特に相手のことを知る間もなく、苦労せずボコして終わり。呆気なく退場。ここがどうも軽さを感じる。
もちろんこうしたどうしようもない小物って噛ませ役とかでいてもいいんですよ。ケイみたいなのを最初に持ってきて、そのまま退場させてもいいんです。でもメビウスの場合ほぼそれしかいない。ラスダンのX,Y、なんてもはやムービーすらない噛ませ役。

いろんな想いの在り方を学んだうえで、永遠の今に縋るという弱さを突き付けられて、それでも明日に進もうよ!って言って欲しいのに、大多数のメビウスは「なんか楽しいから命奪ってます」しか見えてこないんですよね。
サイドクエのは基本的にワンパターンで倒していきますし、XYに至ってはムービーすらないまま消化試合させられたのでそれならいっそ、コロニーオメガとかアグヌスキャッスルで終わらせたかった。

永遠の今を生きたい人々っていう設定自体は悪くないし、敵としてそうした集合意識っていうのはいいと思うんです。今を生きたい人々の集団だから、弱い存在でもいいんです。描きたい敵のテーマそのものはちゃんと描けています。
でも、だからこそその根底にある思いをもっとぶつけてほしかった。みんな後悔や求めているものがあって、今を生きたい理由があるわけでしょう。それを突き付けられても、未来へ進むんだってこちらの想いをぶつけたいわけなんですよ。
性格がゲスでも、ただの殺人鬼でもいいんですよ。今を生きたい理由が殺戮でもいいんです。度し難いほどの悪党で、絶対悪って設定でもいいんです。
でも、なぜメビウスとして今を生きていたいのか、どうしてその人をこちらが倒すと決めるのか。その過程ががエヌとヨラン、シャナイア以外あまり伝わってこない。伝わってきたやつらはみんな改心するしね。
その点シャナイアとかはすごくよく描けてたと思うのですが他はどうかと言われるとうーん。
だから虚無感すごいんですよね大多数のメビウス戦……なのに最初から最後まで主人公の敵はメビウス以外いないから困った。
敵の魅力に関しては好みはあれど、ちょっと描写の仕方にこのゲームの本筋と合わない部分があった気がしなくもない。

虚無まさに虚無……いやそれは哀しみだって言ってるじゃないか!!!てノア君に言われちゃう。この虚無は敵の魅力に期待していた人々の哀しみなんだきっと……そう、期待せず最初からヒーローものに出てくる怪人と同じだと思っていればこんなに落胆することもなかった。

それからメインキャラについてもいくつか不満点が
基本的にいいキャラしているのに、どうもシナリオの都合で部分的にアホになっていたりっていうのが解せない。キャラ(性格付け)が悪いというより、これは完全に動かし方の問題だなと思います。
セリフも、いい場所とふわふわなセリフとが混在していて、?ってなる場面があって困った。セリフに関しては七話あたりが主に。
前述した通り敵が信念をぶつけることがほとんどないので、主人公たちもとりあえずどうにかしよう!っていう”とりあえず”で敵を殴っていく感じになります(サブクエは特に)この辺りメビウスの方に主人公たちの言動が引っ張られてる。

加えてこれは設定上仕方ないですがどうしても種族差やバックグラウンドの差が見えてこないので、そこでキャラに魅力を感じなかったって人がいるみたいですね。
こればかりは設定上しょうがないって思います。私的にはバックグラウンドは確かに似ているけど、しっかりキャラの性格などは書き分けられていて好印象でした。

過去作のキャラ
これはもはや賛否両論激しい部分です。ファンサととらえる人もいるし、余計だったと捉える人もいる。それ自体は過去作の人物を登場させる以上ついて回る議論です。

しかし、ちょっとメインの扱いはいまいち彼女たちである必要性を強くは感じませんでした。作劇上での彼女たちである必要性を語り切れないままだと、ただの客寄せパンダと思われてしまいます。
もっと彼女たちだからこそできたことっていうのを見たかったのは本音です。
特に知らない人からすればメイン終了後じゃないとメリアなんかは全くどんな人か分からない。なのにEDではすごく重要ポジ。恐らく両者を知らない人からしても良く分からん人でメインが終わってしまうかと思います。(その後ヒーロークエ、覚醒クエで補完)
それがもったいないなと思いました。特に世界を語る重要ポジですからね。うまく調理してあげてほしい。


過去作キャラを借りるのは本当に難しい問題です。


・映像・演出

ストーリーに入れるか迷ったけど敢えて分けました。
ゼノブレイドと言えばやはり熱いムービーがあると思いますが演出面に関して今回もかなり力が入ってました。
躊躇いの目線、くやしさ、戸惑い、照れくささからくる笑顔、そうした細かい表情まで描かれているのは素晴らしいの一言。カメラワークや、魅せ方も技術が成長しているのだと感じさせてくれました。
いろいろ細かい演出で素晴らしいシーンがあったので挙げて行ったらキリがないですが、総じてクオリティーが高いのは間違いないです(演出の良し悪しではなく)
ムービーシーン以外でも、休憩所での動きなんかも細かくていいですよね。永遠に見てられます

骸をおくるシーンなんかもとても美しく儚く、BGMも相まって素晴らしいと思いました。熱いシーンも静かな優しいシーンも丁寧に描かれている。このあたりの細部の表現は1、2、3と続いてしっかり進化しているのではないでしょうか(ストーリーの盛り上がりや名シーンの量などとは別の話です)
とっても丁寧なシーンが多く、セリフ以外から読み取れる情報がめっちゃ多かったです。

惜しい点
丁寧に描きすぎて、ムービーが長くなりすぎている箇所がある。
今回ムービーの長さに酷評している人がけっこう多く、ストーリーの項目でもその点に触れました。確かにムービー続きだったり、すぐ細切れに挟まれたりはあって、人によってはきついと感じる人も多かったかなとは思っています。
私自身は多少長さを感じつつも見れたので、相性はあるかと思いますがそれを差し引いても少しくどい演出はあったかなと感じています。いや、長いよね一本が。一区切りがアニメ一本分くらいの量がある部分もある。
お気づきでしょうか、五話ラストの捕まってから六話最初のエヌ戦で動かせるようになるまで(途中の歩くだけの場所はムービーに含むとして)の時間、一時間くらいあるんです。アニメどころか劇場版ゼノブレイド3が始まってます。すごく内容は濃くて面白いんですが夜中にプレイしていた私はやめられずに頭を抱えました。

セリフ以外の動きや仕草の情報量が多く、言葉以外の情報が詰め込まれていたのは表現として素晴らしい点であると同時にムービーの長さを感じる部分でもあったりします。ここの塩梅は本当に難しく、どちらがいいとも言えませんが、全体的にムービーのテンポが遅めだとは感じました。伝えたいストーリーに対しての情報の取捨選択が甘かったような気はします。
必要性の薄い部分が長くなったり、逆に必要な部分が短かったり

特に戦闘シーンで一度ムービー挟んでって部分でお互いに話し込むシーンなどは、戦闘の合間であるのにスピード感が失われたムービーが多かったように思います。戦闘→距離を開けて間合いを計りながら話すムービー。このパターンの多い事。攻撃を止めずに会話する、とか、スピード感を損ねない絵作りがもっとできていればさらに良くなるのかなと。
一番最初のミオ達とノア達の三人ずつが戦いながら「お前がそれを言うか!」って叫んだりするシーンなんかは戦闘の緊張感を損ねず、かつ思いをぶつけるというシーンで、とてもよくできていたと思います。だからこそ、この制作陣はしっかり作れるんだなと思っただけに、後半それができてなかったのがものすごく残念。

「命を背負って」が流れるところとかはいい感じなんですけどね……そもそも二話の火時計のシーンとO&P戦でしか流れてないこの曲。もちろん流す場所が限られることで曲に思い入れが深まるというのはあるのですが、全体を見ているとそもそも二回しかそういう展開がなかったという見方をしてしまいます。熱く戦いながら会話して、逆境を乗り越えて、止まらずに意志を持って進むみたいな演出がなかったんですよね。そういう流れのシーンがほとんどなかった。
それの良し悪しを私の口から語ることはできませんが、私はもう少し「命を背負って」が流れるような演出シーンがあっても良かったんじゃないかなと思いました。前作やっているだけに強く思いましたね。そういった展開や演出の熱さは私がゼノブレイドに求めていたもののひとつであったのは間違いないので。1から評価されていた点でもあるだけにもったいない。

あとはラスボス周りの演出。あそこは好みの問題以前にさすがに長すぎる気がします。だらだら殴って、だらだら続いて、プレイしていて面白さがいまいち……アグヌス、ケヴェスキャッスルの変形もかっこいいのにスピード感がないから緊張感が伝わらないし、緩急がとにかくなくて、ラスボス戦もいちいち腰を折られる。
あとラスボスがずっとよくわからん頭殴るだけってのもちょっと……敵の正体的に仕方なくてももう少し変化があってもいいななんて。変形キャッスルの方が殴りごたえありそうだなって一瞬思いました。
内容そのものというより、ラスボス周りは演出の問題だと思うのです。やってることだけ見れば、仲間が分断されたり、今までのヒーローが駆けつけてくれたり、外からも援助があって助かったり、熱い展開ではあるんです。
なのにどうしてか演出のせいでその良さが伝わり切ってない。ストーリーの項目で触れたエヌが消えた後の余韻に関してもですが、なんで七話だけ演出がいまいちなんだ……って感じてしまいます。
あと途中でヒーロー召喚される演出作るなら最初からオリジンへはヒーロー禁止で良かったんじゃないか?リクマナナがいるからそいつら固定でもいいんでないかという。
収容所のシーンでもそうなんだけどヒーローがいることの弊害がちょいちょいあって、もう少しそこらへん詰めてほしかった気はする。いったん編入禁止で良かったんじゃないかな。自分で抜くという選択もあるけどね。

全体を通してみればイベント戦の
バトルで敵を倒す→ムービーでこっちがめっちゃ劣勢っていうのはもう少しどうにかしてほしい。
HP半分で止めるとか、敵の大技来て全員瀕死になるとか、バトル面でイベントシーンに繋がる演出あればいいのにって毎回思います。メビウスぼこったあとにこっちがボコられてる。くそ、丁寧にOver Killしたのに……
1で顔つきに攻撃通らなくてなんで??ってなったやつとかテレシアに攻撃あたらんとかそのあたり、1の方が上手かった記憶があるけど3ではほとんどとどめをさした気がする。これはほんと惜しい点。きっともっと演出できるはず!ゼノブレイドを信じてるぜ

サブクエぐらいコンパクトに伝えたいことをまとめようとしていればメインも良くなった気がする。必ずしも丁寧に仕草全てを描くことがいいとは限らんのです。本当にいいムービーを作れる技量があるだけにもったいないと思いました。
これが最初から全部ムービー駄目ならそういうものとして受け取れるんですが、最初のミオ陣営VSノア陣営とかちゃんとできてる場所を見せられているからこそそのあとの粗が気になってきちゃうんですよね。


・フィールド&探索

相変わらず美しく表情豊かなフィールドは健在です。片っ端から歩きたい。1、2やってる人だとちょっと知ってる地形とか、地名も出てきて嬉しくなっちゃいますね!
今回は今まで以上に1エリアの広さがあって、遠くからコロニー4が見えていたり、歩いた距離感が分かってすごかった!
アエティア上層部行って下にコロニー9が見えていたのは本当に感動しました。最初から上にあったんだなぁ……
探索もヒーロークエがあったので気づいたら?に吸われて歩いて行ってしまいます。レベル高い敵がいても気合いでマップ開拓できるのもゼノブレイドのいいところ。マップが最初からオープンではなく歩いたところだけ広がるのもいいですね!
個人的には1,2の大きい生命体(骸)の上でどこにいるのかを確認しながら進むのが好きだったけど、まあこの場合3が駄目とかではなく1,2の設定が完成されすぎていた感はある。
3のフィールドも多彩で飽きない。フィールドの作りに関しては本当に他のRPGに負けない強さがあります。

これに関してはもうさすがゼノブレイド!って感じのフィールド。


・惜しい点
秘境はもう少し綺麗!って場所あっても良かったかなといった感想。少しだけ地味なイメージでした今回。悪いわけじゃないけど、困難の先に辿り着くめっちゃ綺麗な場所!ってのは前作までの方が強かったな~って感じでした。大き目なオブジェクトもインパクトは薄めだった気がします。
ただこれはあくまで過去作との比較で思ったことで、3だけ見れば決して悪いと言うものではないです。
2ではフィールドスキルなくて行けなくてイライラはしたりしたんですけど、その分達成感はあったりして。行くことが難しい先に待つ秘境はやっぱり感動がひとしお。この辺りの達成感を、今作のシステムでも感じられるようなロケーションがあったらもっと最高だったなって。100点が120点になる感覚。

もう少し時間や天気に絡めた何かはあってもよかったなっていう感想。
見逃してたら申し訳ないけどあまり時間、天気に関わるものは少なかった?雨はアルマとイモでお世話になったけども。
せっかくある設定なので、いろんな空模様を知るための布石があればなおよかったのかなと。一応、上見てみろよ!とかでオーロラ教えてくれたりはしてくれましたね。
でも基本的に移動すると朝から始まるし、夜殆ど見てないな……?ちょっともったいない。綺麗なんだけども。時間変えられる機能あるからこそ、それを使わせる工夫っていうのはあったらもっとゼノブレイド3の美しさを体験できた気がする。

これはシステム関連の話になるんですが、お願いだからロケーション全部見つけたらマップは埋まるんだよって教えてあげて……エルト海をかつて全部泳いでマップを埋めマクナ大瀑布も泳いで埋めて、ってした人がここにいるので、今回のエルティア海で同じことする人絶対いるでしょ!!悲惨だよ!
せっかくTIPS親切なのでせっかくならマップ埋まる仕組み教えてやってください……
あとマップ見た時に飛べない場所でもロケーションは全部確認させてほしい

探索について。
今回宝箱の意義がなさすぎてそこだけが残念。ジェムストーンは溢れて売却される。ノポンコインも溢れるので管理が面倒。集めてもありがたみがいまいち実感しにくい。
前作では武器強化ガチャ要素とかがいいかは別問題として宝箱は欲しいものが入っていて開けたくなる感じでした。
でも今回宝箱開けても嬉しくないんですよね……物資もしかり。アクセサリーも格上ユニーク狩りしないかぎり強さを実感しにくいし、ゲットする量が多くてクラスもけっこう変えちゃうのでおすすめ装備で済ませてしまう。
宝からゲットしたお金も使い道がほとんどない。(作中設定的に仕方ないとは思うけども)
エーテルチャネルもすぐいっぱいになるしわざわざ遠い場所行く必要がないので探索の先に待ってる報酬が薄かったなというイメージ。
私はマップ埋めることそのもの、歩いて景色見ることそのものが好きなので全然苦ではないんですが、せっかくのマップですからいろんな人が寄り道して宝箱ゲットを喜べる形だとなお良いなと。
謎の欠片も終盤になるまでさっぱり使い道分からないのでゲットした時の喜びも薄い。もっとわかりやすく探索した甲斐のある報酬があればよかったな~
もしくは金の使い道を増やしてくれればいいのよ……金を使わせてくれ

歩きのスピードに関して。
こちらはいろいろ意見あるとは思うけど一段階上がったくらいでも良かったかな?とは思う。マップの広さに対してちょっと移動スピード上げたほうがストレスは少なさそう。キズナでもらえるのは結構先ですし。
あとレウニス乗ってみたいな~~~~~ルディ作って~~~(もはやただの要望)

あとは今回街という概念がないので居住空間がほぼ一緒で文化背景が感じられない設定でした。世界設定としてこれは仕方ないですし、人の生き様である程度カバーはできているけれど居住空間を構成する物が統一されているので街好きな人は残念に感じる点かもしれない。シティーも基本的に暗いですしね……建物から見る文化背景が好きな身としては今回辛かった点。
文化を奪ったメビウスを許すな


・バトル

これも賛否両論あるかなの部分。
基本的にロールが固定ではないのでいろいろ好きな組み合わせで遊べるのは今回のいいところ!あとPTメンバー全員一緒に戦っているのはいいなって思います。
イベントボスの強さも(こちらが探索で強くなりすぎることを除けば)けっこう歯ごたえあるのもいていい感じだったかなと思います
相変わらずユニークはいい具合に死んで死闘繰り広げられるのはいいですね。
後半になればリキャも早くできるし、けっこうテンポも上がっていい感じ。雑魚は開幕インタリンクでドラゴンテールサーキュラーエンドラゴンテールしてれば沈むからいっぱいいても面倒だなとは思いませんでした。
さらにラッキーセブンとエセルのスキルあるともう別ゲーと化すけどそれはレックス覚醒からも同じだしご愛敬。即死やばい
ラッキーセブン抜刀の漢字とかずるいなとおもいつつ、斬でコンボ決めてくれるのめっちゃ爽快感あります。範囲スマッシュ最高だぜ

ソウルハッカーのシステムはかなり面白いなと思いましたね!ユニーク狩りの意義がさらに増える!ただしもう一度巡りなおすのは片っ端からユニーク狩りしていた人には少し手間かも……スキル入れてないと覚えれないし。

あと今回はあれです、クイックムーブがあるのはとてもよかった!カニ歩きで背後まで行かなくてもいいのは見た目的にとてもいいし、移動がかっこいいですね。無駄にクイックムーブしちゃう

前作との比較となるとかなり難しい部分がありますが、利便性や育成のわかりやすさは3の方が上ではあります。その点は初見さんにもやさしい。
あとは好みかな……

・惜しかった点
戦略性は2に比べて劣った感じがしました。割とゴリ押せる。慣れてる人ならば基本的に100オーバーの敵とかじゃなければ装備とかも深く考えずに、なんとなくで勝てちゃうかなって感じはします。編成を試行錯誤して……みたいな展開は同格ユニークではほとんど起きませんでした。バランスよく入れてれば編成適当でも勝てちゃうかな。困ったらインタリンクで乗り切って、チェインしてで倒せちゃうのでね。

一つ想い出を語らせてください。
マップ埋めの為にエルティア海を彷徨って、見つけた110ユニーク。まだ育成途中のクラス、95レベの仲間たち。アクセサリーも育成用のものを装備していた。
それでも強敵を前に挑まずにはいられないあのわくわく。このゲームのいいところはデスペナルティがなく、たとえレベル差があっても気にせず挑めること。
そう、負けても良かった。強敵の理不尽さを楽しめればそれでよかった……戦うことに意味があるんだ。そう言って無策のままラッキーセブンを抜刀した。

撃破!テレレーテレレー

俺の全力、この剣に乗せる!!!あの瞬間の、嬉しさと切なさ。
ああ、初めて覇道のギガンテスに挑んだあの時はもう戻ってこない……
「殺すつもりはなかったんだ!!!!」と散らばった素材を集めながら心の中で叫びました。

ごめんなさい、話を戻します
まあ2もだいぶ玉割りゲーではあったけど、もう少し頭使ったかな?玉作ったりとか。玉の割る順番だったりとか。属性コンボに付与される効果もあったりしましたし。
このあたりの工夫できる余地は今後のDLCの敵とかであるかもしれないけども、もう少し”プレイヤーの工夫で倒す”ができたら最高だなって思いました。戦況をコントロールする感覚がちょっと薄いなという感想。
少なくとも15ほど離れた高レベルユニークに対して、育成途中のPTで無策で突っ込んで勝てた記憶はない。

まあハードでやればいいんですが、あくまでノーマルで過去作との難易度比較をすると、という感じです。
1でもタイタンスタンプに苦しめられたり、もう少し工夫による戦闘があった気がしなくもない。
決してシステムが悪いわけではなく合う合わないもあるかと!システムさえ理解すれば今回の方が簡単なイメージです。2が複雑気味だったってのはありますが……
過去作から全部システムが微妙に違うのでここはもう好みの世界。

画面が見づらい。
まあこれは七人いるからしょうがないけど、ちょっと見ずらい。一応AAダメージ表示切ったりできるけどデバフバフも小さくてわかりにくい。
特に対人戦。エヌ戦とか、七人でボコる絵面のなんとまあ大変なこと。これだけはまあどうしようもないけれど、見やすさがもっと体感できるといいなっていう感想でした。
タンクの円、ヒーラーの設置円大量、アーツ追撃、ダメージばばばん、見えなくなるボス。
大量の円はどうにかなってほしいな……ダメージ表示切るとけっこう見えやすくなる!(クリア後に気づく)タンクの円もいっそ切らせてほしい。

フィールド設置と方向指定が相性悪すぎる
今回フィールド設置がありますがそれと方向指定がまあ噛み合わない。巨大ボスはもう入るの諦めて正面特攻をセットしてしまいます。あと設置すると味方がお団子になる。そこに範囲来るっていう風になってしまうんですよ。もうちょい設置スキル大きければいいなという感想。というか普通にバフにしてもいいんじゃないか……

でかい敵に対するフラストレーション
これは方向指定もなんですが、絶妙に距離感わからなくてAA外れてる。とか少しずれると攻撃範囲外になっちゃうんですよ。サーキュラーエンドして離れちゃうとかです。今に始まったことじゃないけどここは改善できんかなあという感想でした。
これに加えて今回のラスボスが背後を取らせない仕様+横も取りずらいがあって、アタッカーノア君がラッキーセブンを抜刀できなかったのが残念。ラスボスだからこそ抜きたかったラッキーセブン。なのにゲージが溜まらないんだ……初期クラスにしたから横と背後しかセットしてなくてだね……
背後取れない敵とかは方向指定なし(チェインアタックと同じ仕様)でいいんじゃないかなって思う。同じようなスキルを回して方向指定のあるFF14やってると大きくて場所固定背後取れないのとか、一部ボスはそういう方向指定フリーにされていて、そういうのはあってもいいなって思いましたね
大きい敵こそ戦う楽しみをしっかり引き出して欲しい。

チェインアタックのテンポ
ここがバトル面で一番気になったポイント。今回チェインアタックの演出かなり凝っていて、目が光ってカットインとかすごくいいとは思うのです。爽快感もあります。が……かなりこのチェインがテンポが悪い
とにかく時間かかるんですよね。TP回収タイムが時間かかるし、アクション演出も時間かかる。ウロボロスチェインが特に長い。演出はかっこいいのですが、戦闘のスピード感を損なっていると感じました。
リキャの回転率が上がれば上がるほど通常戦闘でのスピード感を体感できるので、このチェインのスピード感を損なう感覚が強くなります。
演出スキップor短縮できるようにするとかできたらいいなというのが本音でした。
たぶん1,2はタイミングよくボタンを押す仕様があったので多少技が長くても止まってる感覚が薄かったんですが、今回はカード選ぶだけみたいな感じですしね。あと普通に一回のチェインで見る技数は増えている。
なんでタイミングボタンぽちをなくしたんだろうか……私は好きだったあれ。
BGMも止まってしまって私は後半のボス戦では一切チェインを使いませんでした。ボス戦ではしっかりとその瞬間の感情を大切にしたいのでボスの曲は聞きたい派です。チェインBGMそのものはいいけど、ぜひ切る機能もほしかった!!!!
ユニーク戦とかは特にHPで曲の変化があるので楽しみたいんですよね。流れをぶった切る!て意味ではチェインBGMもいいけども、チェインの仕様と相まって流れが止まっちゃう感覚があります。
たぶん戦闘でテンポの悪さを感じる原因のほとんどはこのチェインに集約されている。メインダメージソースだから避けて通れませんし。演出かっこいいのにもったいないなって思いました。

チェインの戦闘のテンポの悪さに起因する爽快感の減少、この点は2の良さをもう少し活かして欲しかったなという感想。
3の方がいいって意見もあるので戦闘はあくまで好みの問題な気はしますが、好きになれない理由にチェインのテンポはあるんじゃないかなと。


・BGM

正直ここは好みの問題が大きく出る場所かと思います。
クオリティーや曲数、バラエティーに関しては過去作に引けを取らないし、他のゲームと比べてもかなり高い水準であるのは間違いないです。
個人的な好みで言えばかなり好きな曲多いです。特にメインの笛のテーマとそれをアレンジしたものはどれもいいな~!ってなりました
あまりにも「おくられる命」が好きすぎて大昔に買った篠笛を引っ張り出して練習するくらい好きです。まったく吹けません。ミオちゃん教えて欲しい。ところでレプリカのノアミオ笛、受注生産で販売しませんか????

笛というテーマの楽器があり、随所にメインテーマが反映されていたのはまとまりがあってすごく良かったと思っています。
全体的に落ち着いた曲が多く、ここははっきりと好みが分かれると思いますが、今までよりも寿命の刻限や命のテーマが前面に出されているので、フィールドは落ち着いた雰囲気でテーマに沿っているのかなと感じております。あまり生き生きとしたガウル平原みたいな曲はテーマと少しそぐわないかもしれない。曲としてはああいうテンション上がるフィールド曲も聞きたいけどね……
落ち着いたやつだとアグヌスコロニーの曲がお気に入りです。

ユニーク戦のHPで変わっていく曲の展開が素晴らしく、無駄にHP調整して、集合の指示出して聞いていました。曲の推移は本当に素晴らしいです。どんどん盛り上がっていきます。

すごい、と思ったのは「おくられる命」が初めて流れるシーン。ノアとミオがはじめて二人でおくるシーンですが、出だしのミオだけの音→二人の重なる音→ノアだけの音→二人の重なり
ってなるところ。曲としても素晴らしいのですが、ミオが一人でおくろうとしたところにノアがのっかり、その音を聞いて一瞬ミオが躊躇いノアだけになる。その後目配せして一緒にって流れが、すっごく自然なんですよね。
曲の美しさと、場面的な美しさが両立していて本当によかった。曲の方が計算して作ったのか、ムービーが計算して作ったのかは定かではありませんが、いずれにしてもこの二人の音を順番に聞かせてから重なるのは素晴らしい構成だと思いました。
メインテーマにふさわしいです。ここまで書いて思ったけど今回は「おくられる命」がメインテーマであってる?

あと6話でエムがミオだと分るシーン。笛を渡す瞬間のBGM。あれよく聞くとミオの笛のテーマが二本分の笛で聞こえるんです(私の耳が腐って無ければ)
エムの想いを受け継いだミオ。エムとミオ二人分の想いがあるんだということをBGMで伝えてくる手腕。いや素晴らしい
気づいた時は本当に感動しました。勘違いだったら雲海に沈みたい

EDの曲もいいですし、「命を背負って」もすごくいい曲です
早くサントラが欲しいに尽きます……サントラ下さい


・惜しかった点

これ、BGMが惜しいというよりBGMを活かしきれなかった他の要素が惜しいって感じになります。

まずフィールドBGM。メニュー開くと中断され、スキップトラベルすると朝の最初から。結果フルでちゃんと聞けないんですよ……大人しめだとかそういう次元の話ではなく、聞く機会をシステムによって阻まれているんです。本当にもったいない。
特にメニュー音楽はオフの機能つけてもいいんじゃないだろうか?そうするだけでフィールドの曲はけっこう聞けると思います。

続いてバトル。
これは既にバトルの項で言いましたがチェインアタックの問題があります。チェインアタックの音楽そのものは素晴らしいのですが、ユニーク戦の推移していく曲とほんとかみ合わせが悪い。
徐々に盛り上がるユニーク戦、なのに一気にHP削ってOver Killするチェイン。結果ユニーク戦の後半ちゃんと聞かないままだったりします。もちろん格上ボス相手ならそうでもないですけども。
ボス戦の曲も同じくです。
曲の良さを生かすシステムがあればいいなと思う。チェインアタック曲はそれはそれで好きなので、ON、OFF機能あるのが平和的解決だと思います。チェインアタックが長いせいでボス曲よりそっち聞いてる時間が長いってどういうことよ……ボス曲聞かせてください(ボス戦チェイン封印した人より)

敵との対峙枠の「命を背負って」
いい曲なのに流れる機会が少なすぎやしませんか!!!!!!
これは既に話しましたが、曲を使わなかったのではなく、曲を使えるだけの場面を用意できなかっただと思うんですよ。本当にもったいない


ゲーム曲はゲーム体験とマッチしてこそです。音楽がいいだけにそれを活かしきれていないゲームシステム側や演出の問題がすごく気になりました。
もちろんたくさんBGMとマッチしたシーンもあったんですけどね。
1DEでオリジナルとアレンジ音楽切り替え機能とか素晴らしいものを作れる制作陣なんですから、そうした音楽に対する細かい需要をきっちり感じ取っていただけると嬉しいなと思いました。

ここら辺はアップデートでも改善できる面がかなりあるので、どうかこの声が届いて欲しい


・システム・UIその他

これに関しては前作までの件があるのですごい~!ってなってたんですけど、他のゲーム水準と比べてようやく並んできたって感じではあります。
チュートリアルはちゃんと丁寧になってるし、マップも開きやすい。
クエスト近くのマップ開けるのもいい
UIもだいぶ見やすくなりました

まあこの点はマイナスが1になったくらいなので、この面で素晴らしいゲームだと語ることは正直できません。
でも全体的にかなり良くなっているなという印象でした!

キズナグラムの異様な細かさとかはさすがです。見てて楽しい!
サブクエなどで直接付近のマップ開けるのもナイス

すっごくどうでもいいけどファンサっていう意味でamazing!!のボイスオン機能とかあったらすごい楽しいねってふと思いました。そういうちょっとしたファンサ、すっごい好きなんですw
最初は煩いと思ったあのamazing!もなくなると寂しくなる、不思議なものです。

・惜しかった点
まあ良くはなっているけど相変わらず惜しいところがけっこうありました。

まず装備周りはどう見ても使い勝手が悪すぎる。
見るのがめんどすぎてお任せにしてしまいます。ソートがもはや機能してないレベル。UIも少し残念。ロールの固定セットとか作りたかったな……

マップショートカット機能は〇
ただしミニマップ→マップに行けず、例えばケヴェスキャッスルとかはミニマップ開く→目的地が違う階層→一回閉じてマップに行くみたいなことがよくありました。そもそも階層くらいレイヤー分けでだめだったのか……コロニーラムダのマップだけ分かれてたり、少し不便さを感じました。

A長押し助け起こし、A長押し納刀
これは許さん

クラスアイコンはかわいらしくていいとは思うのですがアイコンの陰でカムナビ加入がもろバレ、っていうのはいかがなものかと。20までマスタースキルあるからエセル戻るの丸わかりっていう。メタ的に見るとですが。
そこらへん工夫があるといいな~
あと地味にクラス適正を表示するとクラス選択画面半分消えて見えなくなるの、見えにくかった。

船の操作感。バックの方が素直だとおも……

ムービー見返せるのはいいけど、一回のムービーが長すぎてみたい場所が絶妙に見れない。
もう少し細かく分けられるものないか……?EDとかEDとかEDとか

ノポンコイン。なんで99にしたんだ。これだけは今からでも間に合うから上限変えようお願いだから……ってたぶんプレイした人全員思った

レベル下げ機能。これはもう道中もあっていいんじゃないか?特に今回クラスレベル上げるのにどうしても同格相手にするから、勝手にどんどんレベルが上がっていっちゃう。けど個人的にストーリーボスと強さかけ離れるの嫌なんですよね。
再度他ゲームの話で恐縮だけど、FF14にはレベルシンク制度があり、ストーリー中のイベントバトルも必ず適正レベルで挑まされます。
ゼノブレでシンクする必要はないけどそうしたイベントシーンへの配慮とかあってもいいかな~とは思いました。
レベル下げ機能がシステム的に可能なのだから、寄り道上等なこのゲームを楽しんでいる人の為にぜひいつでも使えるように変えてもらうのも考えて欲しい。ボスと20レベルくらい差ができてしまった時は正直絶望した(手を抜いてBGM聞きながら時間延ばした)

撃破!の演出そのものは好きです。が、大量のエリート狩り中全部出るのはさすがに鬱陶しい。地下洞窟で大変でした。これもオフがほしい

ボス戦中の特殊会話。エヌとか喋ってるのが聞こえん!!!!これでも音量調節しているんですが、それでも全部聞き取るのが難しいです。かといって普段から掛け合いセリフメインの音量でバトルしたいわけでもない。
特殊会話はもう少し強調していただいてもよろしいのですよ……

他にもあった気がするけどどれも、こうだったらもっと良かったって部分であって、プレイする上で致命的なものは今回なかったかな?という感じでした。
そのあたりは2よりだいぶ良くなりましたね


・まとめ

私はものすごく大好きなんですゼノブレイド3!
キャラ(敵除く)も好き。世界観も好き。音楽も好き。
でも大好きゆえに、伝えたかったであろうメッセージが伝えきれていなかったり、ムービーの見せ方の問題でプレイヤーにストレスになっている状況が悔しくもあります。
特に物語の終盤がちょっと演出面でかなり他の章より劣っていると感じてしまったのが痛いです。終わりよければすべてよしって言葉があるほど、終わり部分はプレイヤーの最終的な評価に繋がります。
片っ端から他の方の感想や評価を読んで、私は批判されている方の意見も痛いほどわかりました。


また敵の描写に関しては、これは今回の伝えたいテーマと敵の位置づけがかみ合ってなかったんじゃないだろうか。そして1,2の融合という集大成の今作とも非常に相性が悪かった気がしてならない。特に後者がすごくシリーズ通ってきた人ほど痛感してるんじゃないだろうか。
これに関して少し語ります。書きなぐりなので本当に長いのは申し訳ないです。(まとめとは)

メビウス達の見せ方って、言うなればヒーローものに登場する怪人だったり、アンパンマンに出てくるバイキンマンみたいな立ち位置かと思います。
実際インタビューで高橋監督は、今までは敵として今まで大儀があったりするものを書いてきたことに対し、
「でも今回は違った切り口で描いてみたかった。
というのも、実は「力」にもいろいろな形があって、
理念や正義や大義ではなく、
面子(メンツ)とか欲とか、実はシンプルなもののほうが
多いんじゃないか、と思ったんです。」
と語っています。

これ自体はすごく納得がいきました。つまるところ今回の敵はシンプルな悪役って見方でいいんだなと。頭空っぽにして殴ってもいい相手だなと。
しかしです、その敵の書き方は今回の作風と合っていましたか?
物語の開始から今回の舞台が命をめぐって争う、重い世界の話であることをされます。ミオとノアもお互いはじめは憎み合い、若者たちが命を削る行為をヴァンダムさんが嘆く。こんな世界であってはいけないと。
そう、物語の掴みで作風がとてもシリアスで重いものであると提示されるわけです。
そのように提示された作風の中、前述の欲やメンツといったシンプルな悪役が登場する。彼らには正義も信念も何もない。だから何も語らず戦闘で終わる。命の重さを知る主人公たちが、相手を単に殴って終わる構図。
シリアスな世界観の中、この構図に面白さを見出すのはすっごい難しく感じます。上手く書けば見ごたえあるかもしれないけど、残念ながら敵に関しては私はいまいちという結論です。

作風が違うのならばメビウスのような立ち位置の敵に違和感は覚えません。
たとえばアニメ:ポケットモンスター。この中にはいっつも人のポケモンを奪うロケット団がかなりの頻度で出てきます。
我々はポケモンの作風の中で「単純に自分たちが認められるために悪いことをする人」を「相手が悪いと分かり切っているから吹っ飛ばす人」がいることをむしろ”お約束”として楽しんでいます。ロケット団を十万ボルトで吹っ飛ばして解決!っていうのが様式美な世界です。
逆にこの作風で敵に大儀や信念を持ち込みましょう。
あるときロケット団がトレーナーのポケモンを奪いました。
悪いことをしている。さあいつも通り吹っ飛ばそう。
しかし彼らはこう言います「日照りで苦しんでいる地域に水を与えるためにポケモンを奪っているのだ」
この時単純に十万ボルトして終了というわけにはいきません。困っている人がいるのか、でも人のポケモンを奪うのは良くない。じゃあどうやって解決しよう……敵の行いは本当に悪なんだろうか。
ってやってたら毎週30分のアニメに収めるには大変ですし、難解になっていきます。これはこれで面白いでしょうが、ポケモンに求めている作風の敵ではないんですよね。
もちろんそういった敵がでないわけではないでしょうが、多くは単純明快に作られているかと思います。アニポケでは語られなくても、映画の方では時間があり、シリアスめなストーリーも多いので敵が大義などを持った語られ方をすることもあります。
作風と敵の位置づけというのはそういうお話です。

さて、ゼノブレイド3の話に戻りましょう。ポケモンの話もですがウルトラマンでもなんでも構いません、勧善懲悪のストーリーをシンプルに伝える作品で人気なものはたくさんありますよね。
じゃあゼノブレ3でその構成を持ってきて物語に面白さを感じたでしょうか。
作風が何によって作られていくか、これは人によっても受け取り方は違うし難しい問題です。人によってはメビウスの存在を見て、最初から勧善懲悪な作風として受け取った方もいるかもしれない。
しかしながら、OPの命を奪い合うシーン。死人をおくる主人公。寿命があと三か月の仲間。過去に大切な人々を失ってきた経験。こうしたものを見せられれば、ゼノブレ3が非常に重いテーマを抱えた作品であり、シリアスな作風であることを肌で感じる作りかなと思います。

また作風に関しては過去作の集大成と銘打ち、1,2の要素が目に見えるのも大きくかかわってきます。
今回、メインストーリーに酷評しているひとのほとんどが過去作大好きな方でした。過去作と比べるなと言われればそれまでですが、これだけ要素をちりばめられて過去作の一切を忘れてプレイするのは無理があります。
過去作をプレイした人たちは1,2でゼノブレイドの作風を肌で感じて記憶しています。それこそ監督の言っているように敵に大儀があり、信念がぶつかりという敵の出てきた重厚な作風です。少なくとも分かりやすい勧善懲悪なんてあの世界にはなかった。マシーナの里を訪れた時の衝撃を今でも覚えています。敵であった機神界に住まう穏やかな優しい人々がいたんですから。
今回、地形や用語だけに関わらずビジュアル的にも多くの要素がそんな過去作から取り入れられました。
ミオの胸のコアを見ればそれがマンイーターのものだと分かり、それに連なる記憶が思い出されます。
ユーニの翼はハイエンターのもの。ハイエンターの惨状を知る人からすれば、そのビジュアルだけで思い出せるものがあり、過去の作風を自然と思い描くのではないでしょうか。
そうやって、過去作とのつながりは自然と作風の継承を想起させます。小さな記号であっても繋がりは確かに感じます。
3が始まってからも世界設定を提示され、かつ過去のゼノブレイドたちを思い起こし、きっとまた同じ作風で語られるのだろうとプレイヤーは想像するのです。

そして我々が想像した作風の中、前述した欲や面子といった「悪」が登場する。
この新たな敵の在り方が、ゼノブレイド3で提示されたテーマや作風にマッチしていたのなら問題ありません。しかしながらミスマッチと判断する人は多かった印象。(感想を見た限り敵に関しては酷評>好評かなと)
ゼノブレイド3の冒頭でプレイヤーが想像した重い世界観のお話が、急に単純明快な悪の打倒という話と組み合わさり、そこがどうにも受け付けられない人が多かったのではないでしょうか。
敵の在り方が悪いわけではない。ただそれはプレイヤーの受け取ったゼノブレイド3という世界観にそぐわない、と判断に至る人を多く生んでしまったのではないでしょうか。私はそのように解釈しております。

ゼットは永遠の今に縋るだけの弱者であり小物。欲や面子、シンプルな悪の在り方という意味ではメビウスはしっかり描写されていました。敵として用意したテーマを描くことはしっかりとできていたんです。今をただ生きる、楽しめればそれでいい。そんな敵の姿は見えてきました。
ただ物語のテーマや、作風とそれがかみ合うかは別の問題。そこは最終的に好みになるかと思います。
これが私の感じた今回の敵に対する総括です。
まあ過去作好きだった身としてはあれです「おめえの得意は違げぇだろ!!!」状態です。もっとメビウスとして生きたい“弱さ”を体験して、その上で主人公たちに乗り越えてほしかったなってのが個人的な感想です。


と、まとめの項でめっちゃ長くなりました。
再度言いますが、私は物語としてすごく好きでしたよ!!
そうでなければ不満含め四万字も感想書いてません。好きでないものは語ることもないですからね

ストーリーの感想を読み漁り、私もたくさんの方に共感しました。良い点も悪い点も。
敵に関してはもう書ききりましたが、それはもう最終的に好みの問題に帰結します。それがゼノブレイド3のテーマにそぐわないかどうかを判断するのはプレイした一人ひとりですからね。
そうした好みの問題を一度横に置いたとして、今回のストーリーの評価の多くはストーリーの好みだけでは片付けられない部分も見受けられました。ストーリーの伝え方、演出に問題がある部分が目立っていたのが、ものすごくもったいない。
ゲームのストーリーは好きな人嫌いな人分かれるものですが、伝え方次第でもっと好きになれた人は多かったんじゃないだろうかと思ってしまいます。
モノリスさんが今まで伝え方が非常に上手だったムービーをしっかり届けてくれていただけに、そこが気になりました。
最初に言ったように、素材を生かし切れていない料理みたいなそんな感想でした。
良いゲームなのにもったいない!……って部分が出てきてしまう。これ前作でも同じこと言った気がする…

それでもまだまだ遊べるし、私はもう虜なんですけどね!何度もムービー見返しているし、まだ遊んでいるし。遊んでない時もBGMにして裏で起動させてたり。
大好きなんだゼノブレイド3!!!!!DLC楽しみにしてるぜモノリスさんよ!!!ありがとうこのゲーム作ってくれて!



考察(もどき)


ここからは感想ではなく考察とか疑問点。noteってコメントあるんでしたっけ?そもそも読んでくれる人がいるかもわからないけど、もし気になる事、ここはこうだったとかあれば教えて欲しい

・ラッキーセブン、七話、7人PT

 今回「7」の数字をよく見た気がします。ちゃんと確証ないのでタイトルには入ってないけどフォーチュンクローバーも7つ集めるとじゃなかったっけ?

7という数字にどういう意味があるのか、いろいろ説はあるかと思います。単純に7は縁起がいいとか、ラッキーセブンって言われるような数字でもあるからそれだけかもしれない。
私的には聖書における7の意味を主張したい。というのも過去にもゼノギアスやゼノブレイドでも聖書に関連する言葉や概念が登場しているから。また主人公も「ノア」なんですよね。こちらも聖書にかかわりのある名前です。名前の部分は後で触れます。

さて聖書における7とはどういう数字か
これは完全なる数字として位置づけられています。完成された数字。
神が七日かけて世界を創造した。そして他にも7つのパンだったり、7つの賜物といったものもあります。
特に七日で世界の創造という部分は、七話を経ることでまた新たな世界の創造(本来あるべき姿への創造)が始まったということじゃないかなと。

また7は3+3+1と分割することができると思います。PTメンバーはこういう分け方できますよね。アグヌス3、ケヴェス3、そしてヒーロー。
3は三位一体、すなわち神を表す数字として考えられることがあります。
ゼノブレイド1,2の世界はそれぞれ3として神の世界(PTメンバーも三人ずつ)。その二つが合わさっても完全(7)にはなりません。
そこに+1をすることで初めて完全なる数字となります。この+1の部分こそ、アイオニオンすなわち3の世界なのではと思います。

今回のお話で二つの世界の再編がメビウスによって阻まれ、アイオニオンが生まれました(ちなみにアイオニオンはギリシャ語で永遠の意味があります。)
本来は一つの世界だったものが二つに分かれ、そしてまた引かれあって再編する。そういう本筋です。
これは完全に私の希望に基づく妄想なのですが、お互いの世界が引かれあって再編するにあたり、完全なる姿になるためには”何か”が必要だったんじゃないでしょうか。
アイオニオンという世界はメビウスによってある、とされていますが、二つの世界が完全なるものとなるために必然的に生まれたものだとしたら。
あるいはED後、元の時の流れに戻った時、世界が完全であるためにアイオニオンという世界の存在が不可欠だったとしたら。
すなわち、アイオニオンは消滅せずに世界を完全なるものとして維持するために未だ存在しているかもしれない。なんて、かなり飛躍した論理なんですがそうだったらいいよなって。

どのようにアイオニオンが存続しているかはわかりません。しかし、アイオニオンでの想いは消えない。その一瞬の想いは本物なんだって、そんなセリフがあったと思います。
最後にノアが笛の音を聞いたように、きっとアイオニオンという存在はそこにある。どんな形かはわからなくても、世界が完全なる姿として存在するためにアイオニオンは必要だったのだ。そう考えると、ちょっとだけ希望があるというか、そうだったらいいなって私の妄想です。

あの世界は、無駄じゃなかったんだってそう言えたらなって。


・ノア

これは名前に関するお話。
ノアといえばノアの方舟。方舟にはこれから世界が生きて行くためにノアの家族と、すべての動物のつがいを乗せました。

今回のオリジンはまさにノアの方舟そのもの。人々の記録を光として保存して、新たな世界へと再編する。
だからこそその未来を切り開くことになった主人公にノアとつけるのはなるほどなと。

またノアの方舟の物語では、大洪水の水が引いたことを確認するために鳥を放ちます。その時にハトがオリーブの葉を加えて戻ってくるというお話があります。これによって水が引いているところがあるのを知るのです。

そしてOP、EDあとの時が止まって戻るシーン。飛んでる鳥がハトっぽい。
だから何?って話なんですが、ノア(聖書の)が長きにわたる洪水の終焉を知ったのはハトによってです。
ハトが新たな地(洪水によってすべてが流され、そして再び現れた地上)を告げる鳥として描かれていて、EDあとでも時が動くことでハトらしき鳥が羽ばたきます。
なんとなくこのあたり意識してるのかなってそれだけの話でそこから何か考察が深まるわけではありません。

と思ったのですが、追記。
どなたかのツイートを拝見してあのラストのノアが笛の音に誘われて歩いていくシーンで新発見。
よく見るとハトが飛び去った後にノアの姿がない???画面左に向かって歩いて行っているのですが、鳥の羽で画面見えなくなっあと左へ行くノアが消えている(はず)

洪水によって一度は消え去った世界。そしてハトによって告げられる新たな地の存在。
もしかして、ノアは一度消えて再生したアイオニオンへと行った??
元の世界のノアがどうなるかとか、行った先が何なのかは分からない。けれどムービーで消えているというのが見間違えじゃなくて事実ならば、必ず意味があるはず。

あのおくりの笛の音はどちらの世界にもなかった、アイオニオン独自の物だと思います。少なくともあの旋律はノアとミオだけのもの。
ノアが消えた先にはきっとミオと暮らせる新たな地があるんじゃないだろうか。
それが新たに生まれた融合した世界なのか、アイオニオンそのものなのか、そこはわからないけども。

ちょっと気になる

・ノポン

ノポンの不干渉ってなんぞや……?どこかで出てきたワードなんですが、確かにノポンって10期しばりもなさそうだし、いったいノポンって何なんでしょうね。赤ちゃんのシーンでリクたちも新鮮な反応だったし、子ノポンはいないのかな…でも師匠から受け継いだみたいな話はあるから世代交代はあるみたいだ。
追記:ユーニサイドクエストのコロニー5(黄金の)で出てきたXが”不干渉”と言っていました。七人のノポンのタンゾーも人間に関わること云々言ってた気がします。

リクも意味深にメリアと頷くし、そもそもラッキーセブン持ってたのもリク。なんか知ってるこいつ。
師匠とは誰なんだか。メリアちゃんが捕まったのはアイオニオンできてすぐだろうから、リクが直接面識あるのは謎。ラッキーセブンこと終の剣はメリアちゃん由来らしいけど、そもそもどのタイミングで生まれたのだろうか。

→どなたかの考察でオリジナルの終の剣はエヌ(ノア)が持ってた方で、ラッキーセブンはあくまでレプリカ。オリジンの欠片で作られているけどメリアの心に触れた物じゃなく、ノアが決意を固めたあの心に触れることで完全な形となった。って考察してる方がいらっしゃいました。
なるほど。ラッキーセブン問題はそれで筋が通りそう。
でもリクと面識ある臭いのはわからないままだな



このあたりは今後語られるのかな?いやメインで語ってくれ。
DLCで重要な要素語るのはさすがにどうかと思うぜ。でもこのままは嫌だから教えて欲しい

・A~Zメビウス

Aって出ましたっけ……?いなかった気がする。いないはず。いたらすみません
「わたしはアルファであり,オメガである。」
これはゼノギアスでも出てきた(我はアルパなり、オメガなり)言葉ですね。原典は聖書です。

αは文字のはじめ、そしてωは文字の最後です。
そう踏まえると
AでありZであるって置き換えることもできると思います。

なのでZ=Aも兼任?っていうのは一説としてあるかなと。実際はじまりも終わりもZ(メビウスの親玉)によってもたらされます。
はじまりであり、おわりである。それがメビウスZなのかな?

まあもしかしたらDLCでAが出てくるかもしれないし、正直Aがいようがいまいがもうメビウスは終わった存在なのでね。思い出の中でじっとしていてくれ。

・世界のその後

そもそも世界は結局どうなったのだろうか。
アイオニオンの存在が完全になくなったわけではないと思うのです。形はどうなるかわからないけど、もしかしたら光(データ)として記録されただけかもしれんし。
だいたい作中では今後世界がどうなるかわからないって感じだったのに、なぜ主人公たちは離れ離れになる確定みたいな空気感だったのだろうか。離れてもまた会えるよね、ってニアもそんなこといってたけど、いやそもそも離れる確定って言ってたっけ???

そのあたりの世界の存続周りは消化不良なんだけど、見落としあるか……?

・TP

チェインのTP初期値が違いますよね
タイオン35>ノア30>ミオ・ユーニ25>セナ・ランツ15

これが頭の良さに基づいている説、好き。
ちなみに

40:イスルギ
35:グレイ
30:ニイナ・シドウ
25:ユズリハ
15:アシェラ・ニア・ミヤビ
10:トライデン

これ書いてる時点でまだ調査不足だから全員じゃないけどこんな感じ。トライデンさん……

やっぱりこれ知能指数基準w
ニアちゃんは………

・消滅現象

これ、二つの世界が交わりすぎると消滅現象が起きてしまうのではないかなって思ってます。
さっき完全なる数字が7って言ったけど、異なる世界同士単純に交わることはできなくて何か間に緩衝材的なものが必要かもしれない。何かがないと完全体になれない。

メビウスがインタリンクして限度を超えると消滅現象によって消滅しました。またノア達も使いすぎると同じようになる模様。
そもそもインタリンクは異なる世界同士の人間でないとできない感じ。
そんでもってインタリンクをするとやがて消滅現象が起こる。

つまり異なる世界の者がくっつきすぎると消滅現象が起きる?
世界各地でもいろんな場所で起きていて、たぶんこれも本来交わるべきでない世界が交わっているから(元は一つだったのにね)
ケヴェスキャッスルに霧が多くても消滅現象が起きないのは、あの一帯にアグヌス陣営がそもそも来ないし、アルスト由来の地形みたいのもなさげだから?
そうなると霧と消滅現象の関係性が謎だけども。


ただ消滅するってだけがポイントじゃなくて、インタリンクってものすごい量のエネルギーを生んでいるらしい(イオタかどっかの研究者が言ってた気がします)
実際インタリンクすると熱くなっている=熱エネルギーが生成されている
このエネルギーによってまあ消滅するほどの力になっちゃうんですけど、うまく使えればすごいことになりそう。消滅以外の方向性にエネルギーを使えれば両者の世界も交われるのかな

・混浴と着替え恥ずかしくなっちゃった問題

最初混浴で性による恥じらいがないという描写がありました。ほんと、世界観を表す上ですごいシーン。ほんとすごい衝撃

しかし、その後にウロボロスとなって着替えをする際なぜだか男組は恥ずかしがります。
ここの解釈どうなのかなって。可能性としては
・ウロボロスとなったことで何かが変わった
・普段着ることのない服でちょっと意識しちゃった
あたりかなとは思う。
ちなみにイスルギの覚醒クエで温泉入った時、軍務長はうきうきで入ってたし、ランツも気にしてなかった。

普段着る服じゃないからどぎまぎしたって言うならこの話はおしまいなんだけど、素っ裸で混浴するやつらが今更恥ずかしがるってのはちょっと違うかもしれない。

と、ここで一つ思い当たったのがまたもや聖書に出てくるアダムとイブの話。
アダムとイブは当時神に創られ、エデンの園と言われる場所で何不自由なく暮らしていた。神の庇護下にいたわけです。ちなみに恥ずかしいという感覚もなく素っ裸。
エデンの園では神からある約束を言われます。「善悪の知識の木の実は決して食べてはいけない。食べると必ず死んでしまうから。」
アダムとイブは純粋だったのでこの言いつけを守っていた。
しかしそんな折に狡猾な蛇(悪魔)がイブをそそのかします。「この善悪の知識の木の実を食べれば目が開けて、神のようになるよ」と。
イブは食べると死んでしまうという神の言葉を信じていましたが、ついにその実を口にしました。彼女は死ぬことはなく、アダムにも木の実を勧めてアダムもそれを口にした。
その時、二人は自分達が裸であることを知り、羞恥ゆえにイチジクの葉で身体を隠したのです。

エデンから追放された二人は今後苦労して生きなければならなくなるって感じで続く。この後も話は続くのですがここまで。
このくだり、ちょっと似てるなと思いまして。

ウロボロスって己の尾を噛んで環となった蛇もしくは竜のことを指す言葉なのですが、すなわちウロボロス=蛇って考えてみます。
ノア達はそれまで戦う人生を歩んでました。上から与えられる指示に従ったまま、殺す生活。楽園とは程遠いですが、食料は与えられるし、ランツとかもコロニーにいた時は何も考えなくて楽だったと言っていた。
命の火時計に縛られていた彼らは、ただ閉じた世界で生きるだけだった。

しかし蛇(=ウロボロス)によって彼らは命の火時計から解放され、それまでの世界の理から外れました。今まで見えてこなかった世界の姿を知るわけです。そして自分たちの力で生きて行かねばならなくなる。
アダムとイブが善悪の知識の木の実を食べて様々なことを知り、感情を知り、そして生きる苦労を味わったように。

と、ここまで書けばわかると思うのですが、ウロボロスとなったって部分が蛇にそそのかされて変化したと仮定し、その後彼らは恥じらいを覚えたって流れになる。ウロボロスになった瞬間、何か感情のトリガー面でも変わったのかもしれない。
ウロボロス化による変化が具体的にどこまでかはわからないけど、世界の理から外れた彼らはもしかしたら見えない部分で感情や常識、性の意識での変化が起こった可能性もあるかもしれない。
あるいは命の火時計から解放された=命の危機が過ぎ去った。ことから本能的に今まで感じてこなかった部分を意識するようになったのかも。

恋愛感情っていう意味で、ノア達以外でもコロニー9のカイツは命の火時計から解放されてからユズリハに一目ぼれしてましたね。
命の火時計の庇護下にある間は畑で苦労して作物を得ることもなかったっていう部分もエデンの楽園部分に引っかかってきそう。解放された後は苦労して作物を得て生きていた。

解放=楽園追放的なノリなのかもしれない。殺し合う世界が楽園かどうかはさておき

とまあ、あのお着換え恥ずかしくなっちゃったシーンはアダムとイブのオマージュかな?って見てました。

・EDから見る希望

EDの歌の歌詞一部

この瞬間を 永遠の今を守るために 
もう一度 あの日に還ろう
君と出会った 奇跡を抱きしめに
別れだなんて 思っていない
今は一時 離れたとしても
想いは いつもここにあるから
だから逢いに行くよ
千に一つの奇跡を抱きしめて

いやあいい歌詞!!!!希望が溢れている。
これは考察というかなんというかなんですが、
「この瞬間を 永遠の今を守るために 
もう一度 あの日に還ろう」
この部分。
メビウスは今を守るために立ち止まる選択をしました。しかしノア達は未来へ進む道を選んだ。

今を守るって何なんでしょう。
「今」が存在するには時が流れていることが前提に必要だと思ってます。そして「今」はつねに動いている。今この瞬間を意識したらそれは既に過去になっている。
立ち止まることは死ぬことbyマシロ
がありましたが、今に留まるということは死んでるも同然なわけです。

だからこそ
「この瞬間を 永遠の今を守るために 
もう一度 あの日に還ろう」
ってなる。今を大切にする、今を守るには未来へ進み再びあの日=本来の時間が流れる世界に戻らなければなりません。
すなわち、留まるのではなく進み続けることこそ今を守る行為に繋がる。

エヌは今に縋って、結局目の前にあるエムの想いにすら気づかず幸せとは言い難い人生に留まっていました。「あいつ 何か悲しそうな目 してたも」ってリクにも言われてますしね
エヌは今この瞬間を大切に想うならば、もう一度歩き出さなければいけなかった。エヌが縋っていたのは「今」ではなく、既に過ぎ去った「過去」だったわけです。メビウスになる選択をした時点でエヌが幸せと感じていたミオ(エム)との日々は既に過ぎ去っていた。もう守ることはできなかった。

最終的に主人公たちが得たアンサーこそ
「この瞬間を 永遠の今を守るために 
もう一度 あの日に還ろう」
なんじゃないでしょうか。「今」この瞬間を大切にしたいからこそ、止まってちゃいけない。生きているから、今を大切にしたいから、だから進むんだって、そういう答え。

そして
「別れだなんて 思っていない
今は一時 離れたとしても
想いは いつもここにあるから
だから逢いに行くよ
千に一つの奇跡を抱きしめて」
に繋がります。

今この瞬間、想いは確かにここにある。だから進み続けていればまた二人で逢える「今」が来る。
そんな希望なんじゃないでしょうか。
この曲を聴いていると、もう私の中ではハッピーエンドになります。このアンサー出てる時点で出逢えること確定だよ。そうじゃなかったら「酷い世界だろ、ここは!」状態です。メツに破壊してもらおう。

とまあ、私が単にED聞いてものすごく希望にあふれているって話でした。完

おわりに

ここまで見てくれてありがとうございます。最初から最後まで読んだ人がいたらマジですごい。あなたは四万字ちょいに付き合いました。

もし見てくれた人がいて何か思うことがあればコメント下さい。
私は大好きという意見も、残念だったという意見もどっちも理解できます。単なる嫌いって話ではなく、もしどこかもやもやあったよって話ならいくらでもぶつけてください。
追記できる部分はしていきます。

こんな書きなぐりを読んでくれてありがとう。本当にありがとうごさいます。何か感情を整理する手助けになればいいな。

私はまだまだゼノブレイド3遊ぼうと思います。ムービーもたくさん見返したいと思います。サントラは早くください。特典も待ち遠しい。
DLCはもう今すぐ続き欲しい。

ゼノブレイド3大好きだああああ!

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