Unityでキャラを走らせる
以下の動画を参考に進めました
細かな試行錯誤はさておき、Unityでのアニメーション手順だけをメモします。
Unityの設定をする
画像データを準備する。
画像データは、.psbの形式でなくてはいけません。
と動画内では言いますが、psdでもよさそうです。
動画内では、Unityのバージョンアップでpsdでも対応できるといいですねと、言及されていますので。とりあえずpsbでいれてみました。
これを、Unityのプロジェクトにドラッグすると・・・
psdで試してみましょう
ファイルのインスペクターをチェックします
しかし、レイヤー名で怒られます。
psbでは今回怒られなかったので、psbのデータで作業をやります。
絵とボーンをあわせましょう。
まあ、思うようには動かないですよね。
調整していきましょう。
頭だけうごかしたいのに、まだうまくいかない。
ボーンの親子関係を見直すと、頭だけが動くようになる。
スプライトそれぞれ、ボーンそれぞれ反応させたくないところを消してゆく
微調整
ボーンに近い頂点だけが反応しているので
Weight Brushを使うと、頂点ひとつひとつに、影響度を変えることができる
などの工夫をする
ウェイトスライダーでおおまかな設定をしてWeightBrushで細かい設定をする。
編集終わったら、[適用]ボタンを押下で保存!
FKとIK
FK = Forward Kinematics
IK = Inverse Kinematics
どちらも関節を動かす手法だが、FKは細かく設定、IKは楽にざっくり設定可能
では、ゲームのシーンにキャラクターを配置してみましょう
と、いきたいところですが・・・
一度、再生してみると、出なくなりましたので・・・大丈夫なのでしょう。
顔の表情差分があるようなら、ここで非表示にします。
さて、このお兄ちゃんにアニメーターを追加
これにIK Managerを追加します
この調子で、両足のIKコントローラを作りましょう
顔の差分などを切り替えるには
顔の差分などをやる場合は、[SpriteSwap]という機能を使います。
作成→2D→SpriteLibrary Assetを追加しよう
ライブラリを、本体にアタッチしたら、
差分を追加したいオブジェクトにSpriteResolverコンポーネントを追加
アニメーション作り
歩くとはなにか。を知りましょう。
リチャードウィリアムスのWalk_Cycle
・体の位置の上下をふまえよう
キーとしては、右足4フレーム、左足4フレームの8フレームを作ろう
実際には48フレームで1周させよう。と、事前に数値を考える。
あとは、アニメーションを作っていこう。
・全身の上下運動のキーフレームを打つと、次のものが作りやすい
なんやかんや色々やって
これはアカン。勉強が足りませんね。
以下を読んでアニメーションそのものを勉強する必要があります。
類似の別キャラクターにデータをコピーしたい場合、
SpriteEditorを開く。
Skinning Editorの下の方に、コピーRigがあるので、こちらで対処する。
コピーした先では、IKmanagerなどは、コピー元のものを参照し続けていますので、そういったところも修正すると、キレイにコピーすることができます。
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