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【MTG】ディミーアガンビット・は?

序から破に至らず。ほぼ日記です。
(前回記事)

1.日記

平日はデイリー3回戦に出て、土日はラストサン予選に出るスタイルで過ごしました。

アリーナもちょっとだけやったんですが、フルコントロールにしておかないと割り込めない要素が多くてダルいのと、スマホだと手札が15枚くらいある場合にクリンナップのディスカード操作が難しすぎる(タップしてもカードがぴょんぴょんするだけで捨てたいカードが捨てられない)のでやめました。カードぴょんぴょんを乗り越えるテクが分かれば再開したいと思います。

あと「カードをたくさん引いてトークンをたくさん並べる」行為は紙の方が圧倒的に脳にキます。トークンもコウモリトークン以外使わないため盤面処理も実は簡単です。

 ■ラストサン予選4回について簡単に振り返り

なぜラストサン予選のみ振り返るかと言うと、「ちゃんと記録をつけていたのがこれだけだった」というのが0.5%、「ラストサン予選だけはめちゃくちゃ勝ったからここだけ書いたら強そうに見えるやろ」というのが99.5%です。

デイリー3回戦は勝ったり負けたりの極みですし、ストチャンは即死しました。(即死は早く帰れるのでし得)

①8/4(日) @晴れる屋秋葉原
R1 グリクシスミッドレンジ ○×○
R2 版図ランプ ○×○
R3 版図ランプ ○○
ID
1位?2位?抜け
SE1 バント毒性 ××
(所感)
・回し始めて2日目につき自分のデッキを上手く回すことすらまだできていない段階だがそこそこ勝ててポテンシャルは感じる。
・版図ランプは無理では?と思っていたが、《ティシャーナの潮縛り》と《死人に口無し》が相手側にとってガンであるため普通にやれるとわかる。やる前にゲーム展開が分からないのは雑魚の証明。
・毒性は無理寄りだがメタゲーム上多くはなさそうなためここは無視する方向で決める。

②8/12(祝) @晴れる屋渋谷
R1 もがく出現 ○×○
R2 もがく出現 ××
R3 ゴルガリミッドレンジ ○××
R4 オルゾフミッドレンジ ○○
R5 セレズニア毒性 ○×○
8位でスイス没(トップ4エリミ)
(所感)
・負けは強者強者につきやむなしの極み。勉強になるし楽しいので当たり得な一方、負けるため当たり損。
・ゴルガリミッドレンジは自分の脳内より前に体重を乗せられて完敗。ゲームレンジ広い根。
・自分のデッキの回し方はある程度分かってきたのでサイドインアウトやサイド後のゲームプランについて考え始める。

③8/18(日) @晴れる屋静岡(???)
R1 赤単 ○×○
R2 イゼット果敢 ○○
R3 ゴルガリランプ ○○
R4 オルゾフコウモリ ○○
R5 トス
1位抜け
SE1 赤単 ○○
SE2 スプリット(ポイント多めに渡して権利もらう)
(所感)
・この日東京でスタンのイベントがまるでなく、抑えきれないスタン欲解放のため謎の遠征を慣行。頭の悪いデッキを使うには頭の悪い行動が必要。
・全部先手、自分大抵7キープ、相手マリガン多め、相手スクリュー/フラッドしがち、と運だけ太郎で権利獲得。まあそういう日もある。
・ただこの時点である程度ゲームプランはできて、それに沿ったプレイはできたので運に恵まれなくても3-2くらいはできてそうだなという印象。

④8/25(日) @晴れる屋川崎
R1 リビングエンド ○×○
R2 白単トークン ○×△
R3 砂漠ランプ ○○
R4 赤単 ○○
ID
2位抜け
SE1 もがく出現 ○○
SE2 ボロストークン ○○
SE3 スプリット(権利渡してポイント半分とプレマもらう)
(所感)
・ストチャン裏にも拘わらず22人、このフォーマット人気すぎんか?
・白単トークン戦G2は《石の脳》でガンビットを抜かれて残った雑魚軍でクソビート慣行するも完走できず。マナベースの都合でT1に《強迫》を安定して撃てないので後手はやむなしか。さっさと投了して3本目勝ちに行くパターンもあったのでそこだけ悩みどころ。
・幅広いデッキに当たって勝てたのでデッキ悪くなさそうと感じる。
・筆者以外にもガンビッターがいました。

2.デッキの話

あんまり変わっていません。デッキの完成度が高いからいじってないとかではなく、日々回すのに夢中で調整をサボっていたからです。

デッキ構築機能を使うのが面倒なので詳細割愛ですが、メインボードに関しては前回リストより以下変更しています。
+1《爆発域》
+2《地底街の下水道》
▲1《霊気の媒介者》
▲2《不穏な浅瀬》
・《爆発域》で置物が割れるので3色目タッチの必要性がないことに気づく。(まあ相手も《解体爆破場》取ってくるので安定とはいかないですが)
・《霊気の媒介者》は2あっていいが3はやはり嵩張るので1枚カット。
・《衝動》で土地を探す動きが弱いので土地は26枚に。スクリューよりはフラッドの方が受かりやすい。
・ミシュラで殴ることが10マッチに1回くらいしかない(かつ大抵腐っていた除去で殴る前に死ぬ)一方で諜報はいつでも嬉しかったので《地底街の下水道》を4に。

サイドボードはとりあえず《踊る影、魅渡》が強いので2枚くらい入れています。
《ティシャーナの潮縛り》や《復活したアーテイ》と組み合わせるとマッチアップによってはハーフロックに近い形になります。
(相手ターンにティシャーナ等で妨害→ブロッカーを+で止める→殴ってハンドに戻す→0でドロー、の流れ)

3.細かい点(備忘)

ルール読み上げ中心。

《切望の隼》
・変装からフリップするのはスタックを用いないため、キャスト→即フリップに対して相手はクリーチャー除去で割り込むことはできません。(フリップ時誘発に対しては割り込めます)

・フリップ時の誘発能力は自身を対象とすることもできます。裏向きの自身に除去を打たれた際に表返して相手に贈るのは頻出です。

・対戦相手の「対戦相手のパーマネントを対象とする」呪文や能力の対象となっているパーマネントを能力で相手の場に贈ると対象不適正で立ち消えます。
 例)相手の《力線の束縛》の対象となっている《強欲の計略》をスタックで相手の場に贈ると、《力線の束縛》の能力は立ち消えて相手の場に《強欲の計略》が残る。

・地味にアーティファクトクリーチャーであるため、《喉首狙い》では除去されません。また《遠見の儀式》の協約コストに充てることができます。

・土地も贈れます。除去されるリスクがないなら土地を1枚贈って殴るとすぐ帰ってきます。

・殴った際に取り戻すのは「最大ではない」ため強制です。

・忘れがちですが、3/1/4飛行のブロッカーとして表で出すこともできます。

《知識の徳目》
・《知識の徳目》として戦場にあり、モードのあるCIPを持つパーマネントが戦場に出た場合、モードは別々のものを選ぶことができます。また、コピーではなく複数回誘発しているため相手に《ティシャーナの潮縛り》を出されてももみ消せるのは1つです。
 例)《知識の徳目》が戦場に1つあり、《霊気の媒介者》が戦場に出た場合、1ドロー+バウンス1回という選び方が可能。

・一方で出来事側の《ヴァントレスの幻視》は対象をとってコピーするためモードの選び直しはできません。また、対象をとるため《ティシャーナの潮縛り》などでもみ消されると立ち消えます。

・戦場に置きすぎると《強欲の計略》を出した際に自身がLOするリスクを抱えることとなるため、全体除去を打たれそうなマッチアップでは何枚置くかは考えた方がよいです。このデッキは切削等しないにも関わらず普通にLOします。

《死人に口無し》
・証拠収集6について追放するカードのマナ総量の合計が6以上である必要はありますが、上限に指定はありません。そのため、自分の墓地のスペルを根こそぎ追放しておくと相手の《死人に口無し》に強くなります。アブザンランプや版図ランプなど、相手が《死人に口無し》を撃ってきそうなマッチアップでは先撃ちして逃がす選択肢もあります。

以上です。ティシャーナと諜報ランドケチれば10,000円くらいで組めるので「ストチャン出たいけどデッキがねえ!」って方にもおススメです。(勝てるかは謎です)


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