ぷよぷよ/ぷよぷよ大会の心拍数表示は素晴らしいアイデアだった!みんなマネしよう
実は相当昔の話になるが、筆者は『ぷよぷよ』をやっていたことがある。
ぷよぷよのWikiによると、最初にぷよぷよが世に出たのは、1991年10月25日に同時に発売されたMSX2版とファミコン ディスクシステム版、だそうだ。筆者が知ったのはその次のアーケード版(1992年10月)からである。
当時ぷよぷよ以前の落ち物パズルには面クリアがなく、難易度が徐々に上昇する中でどれだけミスをしないで長時間続けられるかを競う「自分自身との戦い」の要素が大きかった。
同Wikiより
落ち物パズルの先駆者と言えば、もちろん『テトリス』である。その後多数の同ジャンル作品が登場するが、ぷよぷよはここに対戦要素を取り入れたのが良かった。他のゲームにも対戦はあったが、戦略性の高さにおいて、ぷよぷよが勝っていた。
その後、現在まで熱心なファンがおり、ついにはJeSUのライセンス認定タイトルにもなったので、その魅力はわざわざ筆者が書くまでもないだろう。
筆者がやっていた90年台初めころの対戦は階段積みが主流。と言うか、それしか無かったんじゃなかろうか?
そんな状態から、プレイヤーによって様々な戦略が生み出されていった。
筆者は、そのへんの、初期から最近までの途中の情報はゴッソリ抜けている。自分の才能の無さに早々に気づいてしまったため、投げてしまったタイトルだからだ。
決してゲームがつまらなかったからではない。むしろ神ゲーだと、プレイしていたころから思っている。
繊細かつ正確なハンドスキル。相手の状況をみてどこで仕掛けるか、という戦略性。
あ、今、良い例えが思いついた。
ボクシングと将棋を同時にやってる感じ?
ぷよぷよはeスポーツタイトルとしてトップレベルで優秀だと思う。
eスポーツMAXという番組を見ていたおかげで、ちょっと前からの状況はそれとなく把握していた。
トッププレイヤーの名前、GTRなどの昔はなかった組み方も知ることができた。
プレイヤーの操作スピードも筆者がやっていたころとは雲泥の差。今からやって追いつけるわけもない(そもそも才能がない)ので自分でプレイしようとは思わないが、やはり凄いゲームであるという認識を新たにした。
ちなみに、なぞべーむさんがぷよぷよのこれまでの状況や今後について詳しく書かれているので、興味をもたれたかたは是非ご一読いただきたい。
てなわけで前置きが長くなったが、筆者は最近、ぷよぷよ見る専勢になっているのだ。
直近では『ぷよぷよチャンピオンシップin TGS』という大会があったわけだが、みんな見たかな?
この大会で凄く面白かったのが、選手の心拍数を計測して表示していたこと。
これ、誰の発案なの?めっちゃ良いじゃない!
始まる前は心拍数130もあったのに、試合が始まるとゾーンに入るのか、一気に80くらいまで落ちる人がいたり。
ピンチになると心拍数も上がるかと思いきや、意外と人それぞれだったり。
最高値を叩き出したのは優勝したざいろさん。その心拍数はなんと180を超えた。それ以上は機械の限界で計測できなかったので、実際はもっと行っていたと思われる。
表情には全く表れていなかったが、かなり緊張していたことが伺える。
ちなみに筆者はランニングをやっているので心拍数についてある程度知っているが、180超えは危険な数値である。
ご存じない方に解説すると、心拍数には最大心拍数というのがあって、その90%を超えると危険と言われている。最大心拍数は、一般的には「220-年齢」である。
ざいろさんの年齢が不明なのだが、ぷよぷよ歴が22年とのことなので切りの良いところで25と仮定すると、最大心拍数は195である。180オーバーがヤバイ数値ということがお分かりいただけるだろう。
もはや全速力で走っているくらいの数値。やっぱスポーツだねこれは。
終了後ならともかく、ゲーム中だと集中しているからプレイヤーは皆、無表情だし、大きなリアクションもできないし、プレイヤーがどういう心境なのか観戦者に伝わりにくいものなのだけど、それが心拍数表示によって見事に解決されていた。
このシステム、全タイトルの大会で取り入れるべきではないか!?それくらい良いと思った。
ところで、ぷよぷよは元々コンパイルが作ったゲームであるが、同社の倒産により権利がセガ売却された、というのはご存知かと思う。
コンパイルはなかなか良質なゲームを作っていたのに、なぜ潰れたのか。
事業を拡大しすぎた、と聞いていたので、筆者は「調子に乗ってぷよまんなんて作ってるせいだろ!」と思っていたのだが、経営破綻時の数少ない黒字部門だったらしい。
売れてたのか、アレ…。
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