ゲームの身体とキャラクター貨幣のセクシュアリティ

ストレートなポルノグラフィーは問題ではない。ドラッグは食べ物ではない。少なからぬリベラル派が言うように、ポルノグラフィーが私秘性《プライヴァシー》の最後の砦を侵すということである。俳優の観点からは滑稽なことだ。___児童労働にまつわる道徳的問題が、子供たちが照明の暗いところで働いていることだと言うようなものである。観客の観点からは脅威的である。ポルノグラフィーは私秘性の最後の砦である度合いが〔俳優にとってよりも〕より大きい。ポルノ映画の観客たちは互いの必要性をより尊重している。そして、ひとりひとりの観客が他の観客が考えているはずのことを知悉しているのにもかかわらず、それが自分の私秘性を損なうとは誰も考えない。そしてたとえ、ひやかし半分でポルノ映画を見る人も、すべての抑制が取り除かれるときの〔観客たちの〕極度の集中、万座の畏怖に深い印象を受けるはずだ。芸術家ならその力に嫉妬するはずだ。そのような経験がそこではどれほど正確で適切であっても、多くの人がまじめな芸術とも現実の性愛とも共通するものを取り去ったポルノ映画しか見る機会しか持たないという事実は、社会による私秘性の侵犯と強制〔という事実〕を暴き出している。

スタンリー・カヴェル『眼に映る世界 映画の存在論についての考察 p82』

 ゲームにおけるキャラクターの身体のセクシュアリティを金銭的に効率化するというシニフィアンの自動化は、なぜポルノグラフィーの映画の存在論的事実と照応するような監視の金銭ずくの強制という性的事実の存在を告発するという構造と相同的なのか。この理由はひとつしかない。貨幣の恣意的な性的使用はシニフィアンの学習の構造に金銭として自動化させることができないからだ。だから視線の欲望の自動化が衝動の対象への接近だという風に錯覚することで技術的な(ここではマニアックという意味でとられる)「近似」を獲得しようとするのである。明らかにこれは機械学習の特徴量のデータセットの近似とは関連付けることができない。実際にはアニメのキャラクターとカメラの監視の視線が映画のポルノグラフィーの私秘性の所有を明白に侵犯しているように解釈せざる得ないから、意味内容における観点を直接化することで欲望を実現しようと考えだすという推測で他者の現前を建ててしまっている、ということなのである。私はすべてのゲームやアニメがヘテロセクシャルな視点を含む内容で制作されることがないと言いたいのではなく、ゲームやアニメの構造は単にヘテロセクシャルの窃視症的な願望に還元されるわけではないと主張したいのである。したがって欠如しているのはアニメとゲームの関連性に対して映画的な存在論が倒錯的な事実の主張を「ふざけて」あるいは「ネタとして」共同で消費するような言論が前面に出てくる欲望の構造であり、しかしそうであるにもかかわらず実際にそのコンテンツをプレイヤーとして操作する意識の在り方は異なった次元で把握されている、という批評性を説明しなければならない。それはつまり死と絶頂の説明を凌辱的な論点の機能から越境条件のメカニクスとして切り離すという去勢の機能の象徴的な構造化である。

 単刀直入に言って、女性の(豊満な)胸を揺らすというアクションの表現はセクシュアリティの動きの構造化なのだろうか。それは単に視線の欲望の餌に過ぎないのではないか。それは構図的な美しさの不在の対象の説明についての眼差しを満足させる飲み込みの要求ではないのだろうか。次のように言いたくなる。確かに豊満な胸を揺らすことは視線の構図の欲望を動きの不在性との対比として美しさを余計な力の不在として満足させるのだが、それを数学的に使用してみたいという学習の自動化として声が与えられているだろうか疑問に感じざるを得ないと。それはフェティシズムの固着化を対象に手触りとして関連付けているだけではないだろうか。しかしその手触りというのは「視線の手触り」であって、直接的な質感についての自己言及ではない。もし男性の意識が女性の身体に憑依して、自分の胸を触ってみたいという欲求として対象を考えるなら、それは倒錯的であり、セクシュアリティというよりは私秘性の侵犯に過ぎないだろう。ではなぜ胸を揺らすことがセクシュアリティのアニメ的な代表だと思われているのか。それはエロス的な侵犯のイメージを主人公の欲望の両面性としてセクシュアリティの葛藤を視線の緊張からシーンの時間的な動きの表情の非同期性を説明するためである。つまり映画的な主人公が表情の「好色さ」というもの(顔を赤らめたり鼻の下を伸ばしたりする身振り)を厳格に相手の女性に対して制御することが俳優的な演技として求められるのに対して、アニメ的な主人公は表情の現前の制御ができないことが、セクシュアリティを単なるフェティシズムに貶めないための緊張の表情の条件になっているということである。確かに映画的なダンディがアニメに登場しないわけではないが、それはある意味では馴れ馴れしさとしてしか表現されないので、女性のセクシュアリティへの「恐怖」を掻き立てることがない。これは安全だということだろうか。しかし映画で他者の女性への恐怖を掻き立てないことは礼節であるのに対して、アニメではそれは単なる鈍感さ、残酷さ、葛藤に関する心情を仕事の遂行に優先させることがないことの恋愛に対する無関心さを示している。そしてそのことはアニメのキャラクターに対して仕事的に付き合うというよりは、むしろ都合のいいパートナーとしての役割だけを神話的な人格として無表情な百面相に求めているに過ぎないということなのではないか。これは広告のポルノグラフィー的な視線の転倒を示す事例であり、幼年時代の少年の夢としての若さを改心の性的な制御として野心に対する厳格さを持ち上げている。それは大人の視線に対する貪欲さの転移を自らの無自覚な力の誇示として謙虚さを装うことで説明し、数学的なシステムを支給品の利用手段に関する知識の盗み(神々からの技術の盗み)に照らしているのだ。

 アニメにおいては主人公が他者の女性に性的な欲望を持たないことが最終的なセックスの和解のシーンに役立つという結末を悪党の卑猥な視線や口元に対立させる映画的な現前性よりも、最初から最後まで一貫して性的な野心としての欲望をセクシュアリティの構造化のゲームとして公開的に実践することを諦めないという誘惑の時間配列としてキャラクターの純粋さが測られているのだという「ここ性」の論理を理解する必要がある。この説明の違いは映画のシナリオにおける恋愛小説の駄作である作文をいかなる恥辱もなしに読みあげることができる自動性と、声が映像として読み上げられることに対する羞恥の変換を機械的な連想として書き立てられる(搔き立てられる)構文理解の重複としてロマンスのお約束的な冷徹さに潜む内面的な温かさを転倒して、実際の内面の非情さが、現実の無力さに対して立ち上がることへの公共的なセクシュアリティの構造化として欲望が単なる広告でないことを証明することが必要なのである。なぜなら、映画を見ている主体が優しさという欲望を抱きつつ、悪党的な映画の側面を二重写しで視線の安全性にカメラのショットとして監督の俳優的な指示に対する無責任さを享受する金銭支払いとして商品を説明することが「ここ性」の世界ではいかなる意味でも成り立っていないからだ。したがってアニメのキャラクターが不死であるのは映画の俳優の言葉の身振りが死ぬという演技をカメラモーションで逆再生することができないという感動の頂点における不在のメッセージの手渡しの視線に対して、アニメの声の生成は声優が即興的な可能性を想像するための舞台空間を逆向きに象徴化する死の場所から、プレイヤーの操作の願いに対する学習の力の表象代理として、その意味を自動的に音の意味のように届かせなければならないという利害関係の公正さに関わっている。もしカメラの視線に対して「大金持ち」と「貧民」と「一般大衆」しか大文字の役柄が存在しないのなら、それ以外の存在が原理的に職業俳優として俸給を自立の意味の代理として法律的に受け取ることしかできないのに対して、音の意味がシニフィアンの声として自律するのなら、それは欲望が職業的な金銭に対して恣意的であるのではなく、法の欲望の現前に対する小文字の他者同士の完全さの欠如をセクシュアリティの表象代理の構造化の源泉としてゲームの公正さの獲得を学習から認め合うということになるからだ。

 法律的な声の現前においては子供と大人の対立は欲望の社会学的な焦点の対象における職業性でしか認められないこと。これこそが男女のペアを家庭的な幸福でしか性的結合を許容しない子供の私秘性の強制の原則になっている。つまり映画的なショットでは子供と大人は視線の欲望の幼さと成熟として完全に分離しており、残りは虚栄心と野蛮さしかないのである。だから映画が「教育」とか「学習」ということを性に関連付ける時、その意味は性的な魅力がない教師か腐敗した神父の信仰上の失敗という風にしか表現されないのだ。アニメにおいて子供か大人かという分割線がその定義で引かれているとは思えない。アニメでは明らかに(そう振舞っているだけでも)大人的である子供とか、(少なくとも見かけは)幼稚な大人が出てくる可能性があり得る。そしてその軸は性的な欲望に関してではなく金銭管理の演算能力の欠如として代理=表象されているのである。したがってここで問題になるのはラカンの概念である欠如対象aと大文字の他者Aの違いが法の声の現前と重なる配置に視線を置くときにカメラが混同する要素がゲームの操作としてキャラクターの欲望のセクシュアリティを分離する条件であるということの構造化を単に幼児性のメタファーとか大人のレトリックの宣伝広告から引きはがすための効率化として、構文的な従属条件を親子関係の依存条件と区別する斜線をシニフィアンの配列からコマンド化していくアクションであるということである。この説明を子供に父親が伝授するような俳優的なパフォーマンスアクションの肉体的筋肉の訓練に対する母親の見守りと同じ解釈で取るべきではない。ここではカヴェルからの適切な引用を紹介して反論に代えよう。

特定の技術的可能性のもち得るいろいろな意味をこれ以上リストアップし続けるのをやめる大きな理由は、魔法の機械についての私の経験不足は別として、それが「テクニック」についてのひとつのばかげた考えを暗に示しているからだ。テクニックをマスターすることは、ひとつの芸術の終わりのない習得とは別のことであるという考えである。「すぐれたテクニックの持ち主だが、魂をもちあわせていない」式の表現の難点は、すぐれたテクニックの使い手はテクニックがありすぎるのではなく、なさすぎると言っていることだ。彼にできるのは、彼のテクニックが命じることだけであり、彼の芸術が要求することではないというわけだ。これはおそらく、ワーグナーがベックメッサー〔『ニュルンベルクのマイスタージンガー』の登場人物〕という人物を、いやしくもマイスタージンガーであると考えることができないように描いているときに陥っている誤りである。ベックメッサーのばかげたところは、技術の奴隷であることではなく___それはばかげたことではなく、まじめな芸術家や自分の人生への情熱を抱いている人であれば、どんな人でも自分という人間を立ち向かわせる条件である___、芸術家の栄誉をまとおうとする批評家の愚かしさである。あまりに楽屋落ち的なジョークだ。

スタンリー・カヴェル『眼に映る世界 映画の存在論についての考察 p215』

 俳優が「天才」の登場人物を演じる時、その俳優が必ずしも天才的であることをトリックとして技術的に証明する必要がないように、俳優が「無能さ」を演じることが俳優自身の個性的な才能で演じられることが十分な練度としてあり得る。しかしアニメで語られるのは現実の成長であり、単に「無敵」であるとか「才能にあふれている」とかでは解決できない具体的な障害が問題になっている。これはそのキャラクターが個性的であるか否かとは(個性が要求される問題を除いて)本質的に関係ないということを意味している。映画であれば独特の個性を持ったスペシャリスト(俳優)を仲間に引き入れることで、その能力を最大限に生かせる報酬を約束し、具体的な問題に対処するはずだ。しかしアニメではそれをするための金銭的リソースは常に無限では(少なくとも十分では)ない。そしてフレームワークとしての命じられた役割を完璧にこなすだけでは状況は改善されない。もしフレームワークとして行われる業務だけで状況が改善されている見かけを取り繕うことができるのなら、原理的にその状況は仕組まれている監視の資金源というバックアップからしか、その欲望の根拠を取り出すことができない。これはプレイヤーの関与や操作が否定的な陰謀としてしか解釈されないということであり、つぶすべき虫を入れている記号列の怒りの表明として妨害されるような特徴から脱線が起こる様な営業性のメタファーだ。ゲームの効率的な構造化とはアクシデントに対処することが確率性の問題として十分な考慮が計算に入れられていなければならない。これは俳優のハプニングや撮り直しの編集とは違う文脈である。もし失敗を集めることがデータを解析するために必要な論点の見直しではなくて、単に他人の失敗を笑いものにして欠点を見つけ出す心情だけで繰り返されるとしたら、原理的に学習は自動化されず、ルーティンワークをループ構造という構文理解なしに人為性の入力のミスを待つという待機の人力性に還元される。命令があるまで更新を待ち続けるというのは操作において致命的なラグを引き起こす。フィードバックを自動的に構造化できないカメラの視線は自己言及としていつまでも同じ映像を参照的に見続けていることになるからだ。

 ではセクシュアリティの動きの入出力がフィードバックに基づいて更新され続けるとはどのような種類の自動化なのか。明らかにカメラの視線はこれを男根の入出力の快楽の更新であると錯覚しているように思われる。だから女性が声を出す構造は歌唱化されていなければならず、その男性はあらかじめ物理的に去勢されていなければならない。しかし男根が動きの入出力を数学的に学習していると言えるだろうか。それは自分勝手な思い込みにすぎないのでは?欲望の満足がそれで達成されるのが射精の瞬間を見計らうことでいいのだろうか。それはまず間違いなく中断の欲求になると思われる。したがって原則的に同期性と中断は同じカメラの視点に納められなければならない。これが自慰として構造化される映画的なポルノグラフィーのショットであると思われる。もしゲームが動きの視点をフィードバックするとしたら身体的動きの非同期性を表情のアングルの外側から男根のカメラの切り離しを更新のリクエストの繰り返しとしてメッセージを時間単位に独立に同期させることで欲望の入出力を操作の効率化として声を配列することになるのでなければならない。これこそ足の動きのモーションキャプチャーだ。足は表情を排除してそれを疲れの身体性と声の非連続な分割として視線の動きを結び付ける交代の座標性に基づいてそのセクシュアリティを欠如対象として設定するので、何が足の名前の説明であるのかわからないまま身体的な能力の現前が学習の肉体の疲労としてピークダウンするトーンの描画としてフェードアウトする。ただし、足はあくまでゆっくり動き続けるか速く動き続けるかの二択しかなく、停止するときには身体の全体像を映し出さなければならないので表情と声の非同期はアナウンスの声の分割線の配列に依存することになる。足に欠陥があるとしたら、それは声のアナウンスと息切れの声の違いを走りの読み込みとして呼びかけなければならないので、服装に関する変換は着ぐるみのような走りにくいものであったり、肉体的な動きに最適化されるスポーツウェアだったりすることが走ってみるまで分からないことだ。それは映画俳優の服装は裸体と服を着ていることの趣味の安全性でその役柄の説明を行わなければならないのに対し、演劇あるいは絵画は服装と人体の配役の名称的な置換が同一だからだが、ゲームの操作とアニメのモーションの構造化では、この二つの視点を非同期に交差させることが求められており、かつそれがどこで交差するのかがプレイヤー情報の過去のリクエスト情報を除いてわからないので、確率的な呼出しのシニフィアンをもって走りのレースの構造全体を開始させなければならないからだ。まさにこれこそがプレイヤーの入出力情報に効率化されたセクシュアリティの更新の自動性に基づくフィードバックのパイプラインである。

 パイプライン的な手続きの自動性をシニフィアンに構造化することでもたらされる帰結の一つは「口唇」でなされることが命名規則の生成を生み出すコマンドのベクトルを豊穣と出産のメタファーと同じ神話的境界侵犯からセックスの孕みの性のフィードバックと関連付けてしまうランダム性であるかのように受け取られてしまうということだ。なぜなら声の音節の抑揚とコンテクスト構文の配列の明瞭さをキャラクターのセクシュアリティで区別するためにはエロスの快楽の誇張が学習の自動化のまじめさに対比された視線として分裂を表現しなければならないからである。言い換えると、音節の抑揚はからかいのずらしの対象として、ある物事をまじめにとることがないフットワークの軽さを暗示する共感の文脈であるのに対して、学習の自動化は言われた通りのことを逐一確認してのろのろと実行しているように見えるという連結の不完全さを示している。ここで言われたことをより上手くやるために言う通りの連結条件を確認するということを(誰かに)命令されたことを文字通り時間順に実行するというルーティンワークと区別することが必要である。この違いは時刻確認の計画=オブジェクトと時間単位の不在証明=記録をコンセプトに関して(完全に)一致させる必要があるかどうかに関係している。あるアクションのオーダーをそれぞれa,b,cと定義しよう。それぞれのアクションが行われる時間はa=3秒、b=1秒、c=5秒だとする。この場合記録管理だけを証明するだけならば、abcの順で実行することに何の不都合もなく、単に全体の許容時間の中(例えば10秒の全体の中)でフレームワークが問題なく動けばよい。しかしもしabcの間にラグがあり、プレイヤーの操作入力次第で時間の配置にずれが生じてしまうのならabcの順で秒単位3→1→5で実行することはbにおいて致命的にラグの比率が大きくなることを意味している。これこそコマンドの選択のオプションにおいて時刻確認の負担を認知させるものだ。この負担を取り除くために必要なことはabcの順にアクションを行うことではなく秒単位の時間フレームbacの順に名称の規則をabcに名称置換したうえで、それを操作入力のコマンドアクションと一致させることだ。これこそセクシュアリティの効率化の際に起こっていることである。つまり欲望と身体の動きの時間順序の比率が行為の選択としてバラバラになっていることを善や悪の境界侵犯の過去の基準で一方的に未来を切り捨てているエラーから推測してコマンドアクションの確率的な閾値の効率的な配列に自動化(ソート)する入出力を言葉として口に出さなければならないという意味だ。

 プール集合ビルドと蠅湧き壺の抽選機の違いを区別するためには生成された命名規則のソートと揺籃期の容器内部の沸騰性が確率的な選択の連番でループさせることと料理の手順のような素材内容の置換とを型の類型として構造体に一意的に紐づけないことが求められる。それはカメラの不在の意味の表象が適切なプロセスに基づいて生成されているかを解析列から確認し、単に人為的にショートした型ではないことを証明するために重複的な表現体の内部に持ち込まないことが必要である。このことをキャラクターのセクシュアリティで理解するためにはカードのデッキ構築のシニフィアンにおける効率化はガチャの原理的にドラフト的な金銭的数量性の変容性には従わないということを意味しなければならない。なぜならカードを「購入する」動作がドラフトであるというのは単に資産クレジットが流通性という属性を持たない限りでの有限性という代理性を表すのに対して、トレーディングカードゲームの一般価値流通においてはオークションにおける評価基準を採用した準最適化の表象代理の集合選択でなければならないからだ。しかしカードを「プレイする」場合は明らかにアクションオーダードラフトの資産性に基づいてデッキの回転率を高めなければならない。カードゲームの「プレイが」パス式オークションの構造になるというのはギャンブル的な詐欺でしかないからである。カードゲームを「集めるのが」ドラフト的であるというのは明らかに無限の資産を潜在的に想定しているわけだから、コンボパワーやカード単体の評価価値に購入という要素の説明を微塵も信用として置くことはできないのである。ここで私は今まで言ってきたことと正反対の弁証法的反転を導入する。カードのフレーバーテキストにおいてはアニメ的な声のシニフィアンの構造ではなく映画的な語りのショットを挿入しなければならない。なぜならカードのフレーバーはアニメ的な構造列の主張ではなくて写真的現前の自動化を世界の音の距離から無視を否定する言葉を紡ぐことが問題だからである。ここでアニメの事例は登場人物が正確に視聴者の欲望と欲望の対象を巡る葛藤に身体が快楽として巻き込まれているという入出力を措定するから広告としてシニフィアンのデータ学習の餌にしかなず、フレーバーとしては不適切なのである。言い換えれば、ここではカードの性能は監視の対象を巡る光の視線を曲げる屈折率として把握されなければならない。そうでなければカードを購入することの「能力が」、カードの性能を「把握する」ための学習と金銭的な数量で等置されてしまうことになるからだ。だからここではセクシュアリティはウィトゲンシュタインの明確な言葉をもって、「言葉のゲームの意味とはその(構造化の)使用である」として存在論的な言明を拒絶しなければならない。この使用とは貨幣の現金性の資産としての使用ではなくて言葉の意味に対する学習の語りのフレーバーを世界の沈黙を破ることに対して、音が声になる視線的な表象代理の身体性でシニフィアンが召喚されるパイプラインのアクションコマンドだ。

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