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【ゼロから始めるFaB】Rune Gate型Chaneのすべて。【デッキ解説】

はじめに

こんにちは、Fozです。

僕は今シーズンのBlitzフォーマットでRune Gate型Chaneを使用していました。

使用期間は限られていましたが、Battle Hardened Tokyo 5-2、TOKYO FAB Championship 4th優勝、Skirmish Season8 準優勝等の成績を収められました。

Chaneが先日LL入りしたので、総まとめとしてRG Chaneの解説を書いていきたいと思います。

どこかの機会に活かせることを願って。

Rune Gate型Chaneとは

(自分の知る限り)今年の9月頃から突如現れたアーキタイプです。
僕が最初に見たのはアメリカのチームBlitzでBrodie Spurlockが使っていたタイプでしたが、その他にも海外で少し取り上げられていたようです。

従来のChaneはコスト0〜1のAAをバニッシュからプレイしつつ、手札からも0〜1コストのAAを繋げて3〜4点の攻撃の連鎖を作るデッキでした。

Rune Gate型Chane(RG Chane)はそれとは全く違うタイプのデッキで
普段使うカードは2コストを軸に、Runechantを作成してRune Gateを達成することを戦略としています。

その火力の高さと本家であるVynnsetをも上回るパワー、攻撃の防ぎにくさ、上振れの強さは本物で、調整に参加していたメンバーがBattle Hardened Tokyoを優勝したことからもポテンシャルの高さが窺えます。

デッキリスト

使用していたデッキリストです。

チーム秋葉組内で色々調整した結果、『Gate3のDeathly Wailは撃ちづらいので不要』『青ピッチ12〜14枚』『NAAは10〜12枚以上』などのバランスが見えてきました。

それでもRunebladeは性質上ムラがあるので、人によってデッキの細かい部分は違います。

基本戦略

①Rune chantを生成するカードをプレイする。

②バニッシュゾーンからRune Gateを開いて攻撃する。(Runechantの数だけコスト踏み倒し可)

③AAにgo againを付けたりAPを得て、強化されたRosetta Thornを振る。

④手札からRune Gateをバニッシュしてビッグターンを作る。

メリットとデメリット

【メリット】
・物理ダメージとArcaneダメージの両方で攻められる
・アドバンテージを稼ぎやすい
・装備が堅い
・Popperが多い
・苦手対面が少ない(Wizardにも強い)

【デメリット】
・引きムラがある/序盤のバニッシュが運任せ
・Warmonger's Diplomacyに弱い
・手札の防御値が低い
・1、2ターン目はそこまで火力が出ない

ヒーロー

Chane

CC・LL禁止のすごいヤツ
取り扱い注意

まず、使用ヒーローであるChaneについて紹介します。
彼の能力で1ターンに1回のアクションとしてSoul Shackleトークンを生成できます。

このトークンは次のRunebladeもしくはShadowActionにgo againを付与します。

go againが付いていないNon Attack Actionや武器攻撃にもgo againが付与できるので1ターンに2回以上動けて非常に便利です。

注意点として既にgo againが付いているカードにもSoul Shackleの効果が適用できる時は適用されてしまうので、トークン生成のタイミングには気をつけましょう。

メリット兼デメリットとして、毎ターンSSトークンの数だけ自分のデッキトップがバニッシュされます。

ChaneのようなShadow Runebladeはバニッシュゾーンから様々なカードが使えるので恩恵の方が大きいですが、SSトークンが貯まっていくと加速度的にデッキが無くなっていくので(※)Blood Deptによるダメージ増加を意識したり中長期戦の場合デッキ切れをケアする必要があります。

※毎ターンShackleを作ると1枚→3枚→6枚→10枚→15枚→21枚→28枚
Blitzの場合約7ターンでデッキが枯渇します。

武器

Rosetta Thorn

現FaB界で最強の一振りとの呼び声も高い凶悪な武器です。
普段は1リソースで2点のダメージと平均的な攻撃力ですが、ターン中にAAとNAAをプレイしていると追加で2点のAcane Damageを飛ばします。

1リソースで4点分の武器というのは強力で、しかも物理2点+Arcane2点という非常に防ぎにくいダメージを与える点も驚異です。

大抵の場合、対戦相手はRunebladeに対してArcane Barrierを1しか装備してきません。
その為、能力を達成したRosetta Thornを振ると確実に1点を削ることができます。

相手がAB1を2部位装備していれば装備品の強さがかなり下がっている筈なのでこちらに利があります。

装備品

Ebon Fold

Shadow専用の頭装備です。

能力をインスタントで起動できるのが優秀で、手札を1枚バニッシュしてからドローすることができます。
RG Chaneの場合、この効果でバニッシュゾーンから唱えられるカード、特にRune Gateを持つ強力なカードを追放することで実質的にアドバンテージ損を抑えながら打点を伸ばすことができます。

装備としての総合力では後述のCrown of Providenceの方が勝ると思いますが、爆発力があるので後手1T目の動きが比較的弱いChaneの攻撃力を補いたい時に使用しています。

地味に付いているSpellvoid2が偉く、このおかげでKano戦がかなり楽になります。

Crown of Providence

「1枚は持っておけ」といわれる、汎用装備品として最強クラスのカードです。

単純な防御はもちろん、ChaneのようなRunebladeはAAとNAAを組み合わせることで攻撃力が増大するヒーローなので、CoPの能力によってAA(NAA)しか無い手札事故をかわしたり、必殺技のArt of Warを探しにいくなどの用途があります。

他にもアーセナルを戻して手札5枚のビッグターンを作ったり、手札を増やしてBruteのIntimidateを緩和したり、Command and Conquerによるアーセナル破壊を回避するような技があります。

Carrion Husk

Shadowヒーローにのみ許された強力な装備品です。
なんといっても防御値6という数字に目が行きがちですが、勿論デメリットもあります。

使い方としては、強力な攻撃カードを防ぎつつも手札を防御に使わず、ライフを減らすことなく攻守を入れ替えることができます。

GuardianのCrushを誘発させることなく防いだり、Bruteの攻撃を手札なしの状態で最小限のダメージに抑えることも可能です。

Carrion Huskは攻撃を防いだ時、または自分のターン開始時にライフが13以下の時にバニッシュされます。
この装備はBlood Deptを持っているため、ターンが進行すると1点ずつ確実にライフが減っていきます。

そのため、Carrion Huskはギリギリまで使用しないことをオススメします。
早々に手放した後長期戦になり、5ターンかかったとすれば防御値6 - ダメージ5 = 1点分のアドバンテージしか得られていないことになるからです。

しかし、その攻撃を防ぐことで見た目の点数以上の大きなアドバンテージが得られそうな時や、相手がAttack Reaction持ちのヒーローで打点が何点あるか分からない時などは思い切って使用するのも手です。

Dyadic Carapace

Temper2 + Arcane Barrier2。
痒いところに手が届く万能胴装備です。

On Hit効果が多いヒーローには2度受けできる防御が有効ですし、WizardにはAB2が強く働きます。

WizardはAAを採用していることも多く、Temper2が無駄になることも少ない印象です。

Vexing Quillhand

主にVynnsetが使用している腕装備で、割るとRune Chantが2つ出ます。
そのまま使用してもArcane Damage2点分と悪くない性能に加え、RG ChameではRune Gateの達成にも貢献するので実質2コスト+2点分の働きをしてくれます。

後述の強力装備であるGrasp of the Arknightとはどちらを選択するかとても難しいですが、
AB1が付いているのでミラーマッチや対RunebladeやWizardにはこちらを。

さらに、防御力よりも爆発力やRune Gateの安定を求める場合もこちらで良いと思います。
プレイヤーによってはVexing Quillhandのみを採用している方もいるくらいRG Chaneと相性の良い装備品です。

Grasp of the Arknight

書いてることが全部強いRuneblade装備。

防御値2、Battleworn、2リソース〜でRune Chant作成。
対Aggroから対Fatigueまでどんなヒーローにも使える優秀なカードです。

Shadow Runebladeって実は装備がカチカチなんですよね。
全身合わせて12点分の防御値があります。

このカードは特に先手で輝きます。
先手だとSSトークンを作る+アーセナルを埋めることしかできないことも多いChaneですが、
この装備があれば余った手札でRunechantを1つ作成できるので、Envelop in Darknessと合わせてRune Gate[2]を達成できます。(青ピッチが2枚あればSpellblade Assaultと合わせてchantを3つ作成可能)

Carrion Huskを壊すことなく後手スタートの相手の攻撃を防ぎやすいのもポイント。
リソースを綺麗に使い切りやすいことも嬉しい。

Spellbound Creepers

TALES of ARIA出身のブッ壊れ装備品です。

能力は一見難解ですが、実は難解です。

簡単に書けば、
『あなたがAAで攻撃していたら1リソースを払って次のNAAをインスタント扱いにできるよ。
AAで防御したときも同じことができるよ』

というものです。

能力を起動するために専用のカウンターを1つ乗せ、自分のエンドフェイズ開始時にそのターン中にカウンターの数以上のArcaneダメージを与えていなければ自壊します。

Runebladeのカードには『Read the Rune』のように、go againがないものの大量のRunechantを作成できる強力なカードがあります。
Chaneの能力でgo againを付けることもできますが、そうするとRosetta Thornが振れないことが多く、この装備でインスタント扱いでプレイすればAPを消費せずに使用できるので無駄がありません。

また、最も強い使い方としてAPを増やすというものがあります。
go againを持つNAAをあえてインスタントとしてプレイすることでAPが1増え、これによってAAを連打したり武器までしっかり振れるのです。

カードの効果でgo againを付与する『Mauvrion Skies』をインスタントでプレイすると、

Chane起動→AAで攻撃(go again)→Creepers起動→Mauvrionをインスタントでプレイ→AAで攻撃(go again)→ Rune Gateで攻撃(AP消費)→Rosettaで攻撃

のような練撃が可能で、手札4枚から20点以上のダメージが出せます。

Dance of Darkness

Dusk till Dawnで加入した脚装備です。
能力はシンプルで、使うと次に受けるダメージを2点軽減します。

基本的にはKano戦と相手が後手のEmperor戦にのみ使用し、防ぎきれないArcane Damageを止めてくれます。
これがあることでWizardとのマッチアップがかなり有利になっています。

アタックアクションカード(AA)

Spellblade Assault

2リソースで4/3/2点+Runechant2個生成。
RG Chaneのデッキの核となるカードです。

2枚ずつ3種類の採用で、Chaneの効果でgo againを付与することによってこのカード→Rune Gate[2]と動くのが基本動作です。

このRG Chaneというデッキ、Vynnsetと明確に違う部分はRune Gate[2]に軸を置いているという点にあります。

Vynnsetはヒーロー能力と合わせてDeathly Wailを強く使えるのでRune Gate[3]を軸にしている印象ですが、Chaneも同様にSpellblade Assaultが強く使えるので[2]軸が基本になります。

前述した通り、Rune Gate型デッキではRunechantはただのダメージ源ではなく、リソースとしてもカウントできます。

つまり、Spellblade Assaultの赤は2コストで4点+chantダメージ2点+chantリソース2点、合わせて8点分の価値があるわけです。

Shadow of Ursur

縁の下の力持ちです。
まず、ShadowでありRunebladeであり青ピッチであり右下(防御値)3のカードという時点で及第点です。

さらに能力でプレイした時に手札のblood dept付カードをバニッシュすることができます。

もうお気づきですね。
このカードがバニッシュゾーンに落ちると、手札のRune Gateカードと入れ替えることが出来るので実質的にRune Gateカウントすることができます。
さらに2点のダメージまで与えてくれます。
このカードを採用することによってさらに安定してRune Gateをプレイすることが可能です。

また、非常時には手札からUrsurをプレイし、手札のRune GateをバニッシュしてGateを開くということも可能です。

Vantom Wraith

一番基本的なRune Gateカードです。

Gate[2]でプレイ可能で、6/5/4点の攻撃値があります。

安定してGateを開きたい場合は6枚全て採用、Fatigue相手などGateカードが貯まりすぎることを嫌うなら赤+黄や、赤+青の採用が見込めます。

Deathly Delight

Gate[2]カードその2です。

Vantom Wraithより攻撃値が1下がりますが、代わりにターン中ライフを失っていたヒーローの数だけchainが閉じた時にライフゲインします。

Chaneの攻撃を綺麗に止めることは難しく、実質的に5点+1点ライフゲインで6点分の価値があります。

珍しいパターンですが、chainが閉じる前にSteelblade ShuntやReckless Swing等でこちらのヒーローもライフを失っていた場合、chainが閉じた時2点ライフゲインします。

『このターンライフを失った時〜』能力の効果範囲はchainが切れるまで有効なので、soul shackle生成やgo again付与のNAA等のchainが切れる行動は先に行なっておくのもポイントです。

Widespread Ruin

GateMレア3兄弟の1枚で、Gate[2]です。

基本的には2コスト6点のGateカードとして運用します。
効果によってライフを失ったヒーローのデッキトップをバニッシュします(効果は強制)。

正直相手のデッキを1枚消し飛ばしてもあまりメリットはありません。
どちらかといえば一部ヒーローに対してデメリットとして働く効果になっています。

それがミラーマッチと対Vynnsetで、どちらもバニッシュされると嬉しいヒーローなのであえて何点かダメージを食らってバニッシュ効果を狙われたりします。(この効果でDeathly Wailなんかがバニッシュされた日には目も当てられません)

この2ヒーローとのマッチではサイドアウトする可能性もあるのですが、火力とGateの種が足りなくなるので抜いたことはありません(友情コンボを発動してしまったことは何度かあります)

Widespread Destruction

GateMレア3兄弟その2。
効果は非常に強力で、ライフを失ったヒーローのアーセナルをバニッシュできます。

3コスト6点とパワー的には高くないですが、アーセナルを飛ばせば9〜10点以上の価値がありますし、Gateで踏み倒せば恐ろしい強さを発揮します。

問題はGate[3]という点で、Runechantが3つ必要になります。
Chaneの基本的なchant作成手段はSB Assaultの2個なので、このカードをプレイするには工夫が要ります。

確実なのはchantを3〜4個生めるRead the RunesやRevel in Runebloodを使うことですが、他にもSB AssaultとEnvelop in Darknessの合わせ技や腕装備(Quillhand)を使ってGateを開くことが可能です。

このカードが2枚、CnCも合わせると3枚以上アーセナル破壊カードが含まれている可能性があるので、RG Chane相手にアーセナル回避以外でCrown of Providencdを使うのはあまりオススメしません。

Widespread Annihilation

GateMレア3兄弟その3。
効果は一番派手ですが、その分最も重いGate[4]のカードです。

ライフを失わせることによって相手の手札を1枚バニッシュできます。
アドバンテージを失うことを避けるには手札を全て防御に回す必要がありますが、その場合次にプレイされるAAや、その次の武器が防御できなくなるので打点が通せます。

さらにchant4点+6点で最低でも10点分のダメージが見込めるのでプレイできればとても強いカードです。

問題はプレイの難しさ。
Gate[4]はかなり条件が厳しく、Revel in Runebloodをうまく合わせるか、Runechantを生成するギミックを組み合わせるしかありません。

特に、序盤にRead the RunesやRevel〜をこのカード以外に使ってしまうと、このカードがバニッシュされた時にプレイすることができず、blood deptによってどんどんとライフが無くなる可能性があります。

デッキの残りとプレイする・したカードは把握して行動するようにしましょう。

Enlightened Strike

FaB3種の神器の1つ

どんな時でも平均以上のパワーが出せるAAです。
主な使用用途は事故防止で、Runebladeはクラスの性質上、NAAとAAを満遍なくデッキに入れる必要があります。

カードが偏って火力が出ない時やgo againが付かない時、赤い手札4枚の時など、どうしても弱くなりがちな状況でも最低限の打点を出してくれるのが利点。

更に大切な役割として、chaneの天敵であるWarmonger's Diplomacyをプレイされた時にも、Soul Shackleを作らずにこのカードでgo againを付けて2回攻撃することができます。

また、限定的ですがShadow Puppetryでgo againを付与した時やSpellbound CreepersでAPを増やした時にドローモードでプレイすることでアド損なしの5点火力にも変換できます。

ノンアタックアクションカード(NAA)

Read the Runes

Runechantを3個作成する、Rune Gateデッキには必須級のカードです。(黄、青は不採用)

このカードを使うことによってChaneでは厳しいGate[3]、Gate[4]を飛躍的にプレイしやすくなります。

強力な反面go againが無いのですが、Chaneならば自身の能力でgo againを付与してその後のRune Gateに繋げられますし、Creepersでインスタント扱いでプレイしても強いです。

基本的に後手が強いBlitzで先手を渡された時も、このカードがあると他のカードと合わせてchantを5〜6個生成してターンを渡せるので先手の動きとしては上々です。

黄ピッチでもchantが2個出るのでGate[2]軸では悪くないのですが、やはりgo againがないことで剣が振りにくい、防御値も弱いので赤のみ採用が良いと思います。

Mauvrion Skies

平均火力を上げつつ防御を強要してくれる、デッキの潤滑油です。

0コストのnon-attack actionかつgo againが付くので、プレイすれば大抵の場合強化されたRosetta Thornを振るところまでいけます。

更にHitすればRunechantが1〜3個出るので、Gate式表現価値なら黄ピッチの場合chant2個で2点+2リソース、合計4点分の潜在的価値があります。

といってもこのカード、ほとんどHitすることはありません。(Hitすればとても有利になります)

どちらかといえば相手に防御を強要するカードとして使います。
Chaneは能力の性質上、強い動きができるまでに2〜3ターンかかります。
それよりも早いターンで決めにくる可能性のあるヒーロー、例えばAggro DashやKano、Rhinar、Azalea、Faiなど、アグロよりのヒーローには手札から防御させる動きが非常に強く、Mauvrion1枚でChaneのゲームレンジに引きずりこむ事ができます。

Mauvrionのよくある使い方は、
soul shackle作成(go again付与)→青ピッチからSB Assaultプレイ→Mauvrion Skiesプレイ→Rune Gate[2]プレイ(5〜6点でHitするとChant作成)→残ったリソースでRosetta Thornを振る
この15〜16点(Hitすれば17〜18点)の動きがたったの手札3枚で作れます。

Shadow Puppetry

0コストgo again付与カードその2。

Shadowクラスしか採用できないカードで、流石Mレア。カードパワーも高いです。
次のAAが+1{P}されてgo again、更にその攻撃がHitするとデッキトップを見てバニッシュするか選べます。

基本的には2コスト6点のカードを7点で運用したり、SB Assaultを4〜5点で運用します。

相手にとっては『HitしてバニッシュされたカードがRune Gateだったら困る』ことが多いので防御を強要できます。
防御されなければ最低限Opt1のように働きます。

また、全てのAAに効果が乗るので7点go againのCommand and ConquerやErase Face等をプレイすることもできます。

Envelop in Darkness

Rune Gateのプレイ成功率を上げてくれる影の立役者です。

能力はシンプルで、Runechantを1個作りながらRune Gateカードをバフします。
chantを作りつつgo againがあることが優秀。
バニッシュゾーンからプレイしづらいGate[3],[4]のカードをプレイしやすくなります。

人によっては3色6枚全投入して安定度を高めているリストもありますが、僕はgo again付与→剣まで振る動きを重視しているので枠をそちらに割いて4枚採用です。

Revel in Runeblood

プレイできれば間違いなく最強のカードの1枚です。

ターン中にNAAとAAを一度ずつプレイしていれば4個のRunechantが生成できます。
Gate[4]が容易に達成できるほか、このダメージを全て受け切ることは非常に難しいです。

Rosetta Thornを強化したり2枚目のRevel inの効果を適用するために空撃ちすることもあるので覚えておきましょう。

デメリットとして、Runechantを飛ばせなかった場合chantが全て自壊してしまいます(ダメージは飛ばない)

このカードが絡むとゲーム中盤に手札4枚から1ターンに25点(表現価値30点〜)以上出せることも全然あります。

Lead the Charge

Mauvrion Skiesと同じでGo againを付与する系のカードです。
ただ、このカードはGo againではなくAction pointを得る効果なので、Spectraを乗り越えたりもできます。

RG Chaneのカードはコスト2〜のAAがほとんどなので青色だけを採用。Mauvrion青と合わせて青のgo again付与は4枚です。

リアクション/インスタント

Art of War

手札からRune Gateをバニッシュしつつ、go againまで付けてくれるヤバいカードです。

Soul Shackleでのめくれは運次第ですが、このカードでは確実にGateを絡めた攻撃が展開できます。

特にアーセナルのカードと合わせて5枚の手札から動くターンは、shackleのgo again、Art of Warのgo again、NAAのgo againなども絡めると30点近いダメージを出すことができます。

手札が3〜4枚の時はgo againではなく攻撃力+1とバニッシュ&2ドローを選ぶことが多く、
Chane対策カードのWarmonger's Diplomacyをプレイされた時は攻撃力+1とgo againを選んで切り返すことも可能です。

Pummel

突然飛んでくる+4点ハンデス

RG Chaneの使うAAはほとんどが2コスト以上で、しかもコスト踏み倒しができるのでPummelとの相性が抜群です。

相手のプランをご破算にできるほか、打点を通しやすくリーサルのターンにも機能します。

特にChaneが苦手とするAggro Dash相手にはこのカードをプレイするかしないかで大きく勝率が変わります。

強力な攻撃カードであるPummel+CnCやErase FaceをHitさせる時にも活躍します。

サイドボード

Command and Conquer

FaB3種の神器その2

非常に強力なAAです。
カードパワーの高さから無条件で採用するデッキも多いカードですが、RG Chaneが使う場合の利点はいくつかあります。

まず、2コスト以上のAAが多い+踏み倒しもできる構成上、このデッキではPummelが強く使えます。
そしてPummelとCnCはとても相性が良く、DRを許さない10点アーセナル破壊はもはや暴力です。

また、上記のE Strikeと同じでWarmonger's Diplomacyをプレイされたターンの返しにも強力な反撃ができます。

更にChaneが苦手とするFull Fatigue系デッキに対しても打点を通しやすかったりします。

Erase Face

結構色んなヒーローに効くヤツ

ヒーロー対策カードです。
主にミラーマッチでChaneのgo again効果を止めること、対メカノロジストでBoostによるgo againを止める用途で使用します。

勿論防御されることが多いのですが、特にメカノロジストに対しては手札を削ることを目的としているので防御されてもオーケーです。

他にもBruteのBloodrush BellowやBarraging Beatdownのバフを消したり、Luminarisやイリュージョニストへの効果を消したり、Popperになったり、Fusionさせなくしたりもできます。

おわりに

ここまで読んでいただき、ありがとうございます。

サクッとまとめようかと思ったのですが、色々書いているうちにあれよあれよと1万文字以上になってしまいました!

Rune Bladeは引きムラが激しく、じゃじゃ馬なヒーローが多いですが乗りこなしていくととても楽しいクラスです。

Chaneは先日ついにLL入りしてしまいましたが、名実ともに環境No.1のデッキでした。

彼への感謝と共にこの記事を締めくくりたいと思います。

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