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【元MTGプレイヤーがゼロから始めるFlesh and Blood】

序章:Flesh and Bloodとの出会い


はじめまして。
ゲームとお菓子が大好物のFozと申します。

子供の頃から沢山のゲームをプレイしてきましたが、特にTCGに思い入れがあり、
その中でもMTG(Magic:The Gathering)にハマって長い間プレイしていました。

恐る恐るカードショップのティーチングイベントに参加したところから始まり、
徐々に店舗イベントに参加するように。
最終的には競技大会にも足を運ぶようになりました。

そんな僕ですが、新型コロナが発生した2020年以降はほとんどカードを触らなくなりました。
昔からDCG(デジタルカードゲーム)よりもテーブルトップ(実際に対面して行う遊び方)が好きだったので、
ほとんど全ての店舗イベントが中止になってしまった後は次第にTCGから遠ざかった生活を送っていたのです。

最近だとスマホでも色々なゲームができますが、アナログな遊び方が好きな自分には向いていないなと思っていました。
(隙間時間に楽しめるのは便利なんですけどね。)
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時が過ぎ、2022年になって1つのカードゲームの名前を耳にします。

その名はFlesh and Blood
なんでもニュージーランドの会社が手がけたTCGで、アメリカやヨーロッパ等で人気に火が付いているとか。

少し調べてみると、プレイヤーは沢山のヒーローの中から1人のヒーローを選び、
そのヒーローの持つクラス(職業)のカードとともに戦うといった内容で、

「は~ん、なんだがEDHの統率者で戦うようなシステムなのかなぁ」というのが第一印象でした。
(MTGが分からない人、ごめんなさい)

あるいはカードゲーム『ハースストーン』に近いゲーム性とも紹介されていました。

そして、Flesh and Bloodのコンセプトの1つが
クラシックなTCGを再び復活させるというものでした。
開発元であるLegend Story Studiosの代表者は元々熱心なMTGのプレイヤーだったらしく、
このゲームの開発に7年以上の歳月を費やしたそうなんですが、その代表が対面式の人と人が駆け引きする試合が好きだったそうです。

先ほどのコンセプトに加えてFlesh and Bloodは非常に競技性の高いTCGとしてデザインされていることが紹介されていて、
これはアナログTCGが大好きかつ競技イベントも大好きな僕には強烈にぶっ刺さり、このゲームに対して興味が起こるきっかけになったのでした。

Legend Story Studios(通称:LSS)
新時代のTCGブランド

月日は流れ・・・

そのまま半年の時が流れます。

はい。全くなにもしていませんでした。

Flesh and Bloodのことも忘れかけており、
「あ~そんなのもあったね」程度の感想。

というのもこのカードゲーム、日本での展開があまりにも遅かったのです。
初めてタイトルを知った2022年の秋時点では(おそらく)日本で取り扱い店舗がありませんでした。

これは色々な理由があると思いますが、
僕がFlesh and Bloodを始めて見た時に思った感想は
うわ~イラストが硬派過ぎて日本では流行らなさそう・・・」でした。

硬派なイラストだと歴史の長いMTGがありますし、日本はアニメ・ゲーム文化の聖地なのでポケモンや遊戯王のようなイラストやシャドウバースのような路線が受け入られやすい国なのかなと思います。

あと、タイトルですね。フレッシュアンドブラッドって(笑)すごい名前だ。
直訳すると「血と肉」ですし、ちょっとおぞましい名前だな~と思っちゃいました。

当時は公式サイトも英語、Youtubeを見ても外国のチャンネルだらけで、
カードに書いている英語なら多少なんとかなるのですが海外の方が解説している動画を見ても何がなんだかさっぱりでした。

(現在は公式サイトに日本語のページがあり、日本国内での取り扱い店舗も増えていてティーチングイベントなども開催されています。)

そんな感じで月日が流れ、2023年に入り、ある日無料のウェルカムデッキを使って対戦する機会がありました。

お互いにIra(アイラ)というヒーローを使い、30枚程度の小さなデッキで遊んだのですが、
そこで初めてこのゲームの戦略性と奥深さに気づかされることになります。

忍者のアイラさんと学ぶウェルカムデッキ(無料)

新時代の戦略性 × クラシックTCG

MTGプレイヤーの視点で語ると、このカードゲームはファンタジーな世界観だったりやや硬派なイラストだったりで、
デザインがMTGに似ているのかなと思っていたのですがそのシステムはかなり独特なものでした。

1つ目の特徴が、土地がないということ。
正確にはマナリソース専用のカードというものがなく、カード1枚1枚にそれぞれ【マナソース】【攻撃力】【防御力】が付いているということでした。

つまり、プレイヤーは手札のカードをマナにするか、攻撃に使うか、防御に使うか選ばなければならないということです。

これはMTGプレイヤーからすると非常に独特に映り、
従来は土地からマナを出してカードをプレイ、クリーチャーは攻撃か防御、呪文で支援、といったプレイをずっとしていたので、
1枚1枚のカードを何に使うかでかなりの選択肢が生まれるこのゲームはとても新鮮に感じました。

左上が出せるマナの数、右上がコスト
左下が攻撃力、右下が防御力


そして、もう1つ驚いた要素がターンの終了時に手札をMAXまで引けるということ。
これについては少し前に遊戯王ラッシュデュエルで似たようなシステムがあったのでそこまで驚きはしませんでしたが、
手札を能動的に使っていくことを求められるデザインは面白いなと感じました。

そしてターンの終了時に手札を引くということは、相手の攻撃に対して手札のカードで防御し続けると自分のターンになにも出来なくなることを意味します。
ここがこのゲームの戦略を複雑にしている要素の1つだと思いました。

手札の中からどのカードをマナに使い、攻撃に回し、そして相手の攻撃に対しては手札を消費して次の自分のターンの出力を下げるか、攻撃を通してテンポを取るか。

そんな絶妙な駆け引きの連続がこのTCGの根幹であり、魅力なのだと感じました。

そして、このカードゲーム、ライブラリアウトがありません。
これは大げさな言い方なのですが、どうやらデッキが0枚になっても負けることはないようです。
ただ、実際にデッキが枯渇するとアクションを起こすこともマナを出すことも出来なくなるので、特殊な手段がない限りはそのまま負けてしまいます。

初めてのウェルカムデッキでの対戦はお互いが守りに徹し過ぎたためデッキがほとんど無くなっていました。

こんな感じでプレイ

終わりに

ここまで読んでいただきありがとうございます。

今回はこのゲームを知ったきっかけやMTGとの違い、ウェルカムデッキをプレイした感想などを簡単にまとめてみました。

これからFlesh and Bloodを始めようという方や興味がある方の参考になれば幸いです。

次回はFlesh and Bloodの基本情報や世界観について見ていきたいと思います。

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