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【攻略メモ】ウィザードリィ 狂王の試練場 序盤の攻略(Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord)

最近『Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord』(ウィザードリィ 狂王の試練場)の3Dリメイク版が発売されましたが、そちらの攻略用メモです。

自分はウィザードリィの派生作や他のダンジョンRPGのクリア経験は沢山ありますが、ほぼアップルⅡ版と同じ仕様の初期作のウィザードリィ 狂王の試練場は初プレイで、結構序盤に苦労したので、序盤を上手く乗り切るための方法等を記しています。

※発売されているハードはSteam、Nintendo Switch、PS4/PS5、XBOX等がありますが、この記事ではPS4版の操作メインで書いています。

※ネタばれは極力なしで書いていますが、人によってはネタばれと判断される事もありますので、ネタばれを避けたい方はブラウザバックを推奨します。


キャラメイク

まずは訓練場でキャラメイクする。
キャラは最低でも6人は作る。

なお、酒場には最初から使えるサンプルキャラクターがいるかもしれないが、ここはサンプルキャラを全て削除して、最初から自分のキャラクターだけでプレイして頂きたい。
キャラの削除は訓練場のメニューからだ。

ボーナス

キャラの作成時に、□ボタンを押すとBP(ボーナスポイント)が変わるので、最初から高能力値が欲しい人は、□ボタンを何回も押すといいだろう。
BP20も出れば十分高い方だが、筆者の確認した最大BPは29だ。
相当粘らないと恐らく出ないため、BP20前後でキャラを作るのがお奨めだ。

※キャラメイクでBPの表示が出ない場合、設定で固定値になっているとボーナスは表示されない。
その場合は、オプションからオールドスクール設定を見直して欲しい。
初期設定では恐らく「規定」(固定値)になっているため、「ランダム」に変更する必要があるのだ。

※オールドスクール設定は大量に項目がある。個別に説明すると冗長になるため、ここでは説明は行わない。
適宜確認され、御自分のプレイ環境を調整してもらいたい。

■BPランダム値への変更方法

  1. optionsでオプション画面を出す

  2. オールドスクール設定

  3. キャラクターの設定

  4. キャラクター作成時のボーナスポイント

  5. ランダム

  6. 変更を保存して戻る

種族

どの種族を選んでも死ぬ時は余裕で全滅するため、種族は好きに決めて構わない。
一般的には、戦士系のキャラをドワーフ、魔術師系のキャラをエルフにする人が多い。

また、転職時にはステータスが種族最低値まで戻ってしまうが、その場合、蘇生の確率が生命力の高さと関係しているため、蘇生を重視するならドワーフにしておくのが無難だ。

とは言え、誤差の範囲だから気にする必要は無い。
筆者は脳内妄想ロールプレイ重視で種族を決めている。

ステータス

ボーナスを種族最低値に割り振ってステータスを決める。
ステータスはWiki等を検索すれば幾らでも出てくるので、詳しく知りたい人は検索した方がよいだろう。
ここでは最低限の事だけを書く。


近接の攻撃ヒット率やダメージボーナスに影響。
力が高いと敵に大きなダメージが入り倒し易い。
16以上あるとダメージが上がるようだ。
主に前衛職(戦士、侍、君主)に必要なステータス。

知恵
魔術師呪文を覚える確率に影響。
一部の魔術師呪文効果に影響。
主に魔術師、侍、司教に必要なステータス。

信仰心
僧侶呪文を覚える確率に影響。
一部の僧侶呪文効果に影響。
17以上で蘇生の成功率が上がるようだ。
主に僧侶、君主、司教に必要なステータス。

生命力
レベルアップ時のHPの上昇と蘇生の確率に影響。
HPは16以上、蘇生は17以上で効果が上がるようだ。
低いとキャラロストに直結するため、一番重要なステータスと言っても良い。

素早さ
モンスターよりも素早さが高い場合、先に攻撃出来る。
15以上でモンスターに先んじて攻撃する確率が上がるようだ。
罠解除確率にも影響する。
16以上で罠解除確率が上がるようだ。
また、罠解除に失敗した場合の罠の発動率にも影響するようだ。
主に罠解除担当(盗賊、忍者)に必要なステータスだが、先行を取って呪文を打ちたい魔術師にも重要。

運の強さ
様々な判定(セーヴィング・スロー)に用いられるステータスだ。
罠の発動時や、敵の吐いてくるブレスへの耐性にも影響がある。
12以上、18以上で影響が大きいようだ。

ステータスについては、まとめると以下のようになる。

■メインになるステータス

  • 力(ダメージ効率)⇒戦士系(戦士・侍・君主)に重要

  • 知恵(呪文習得率)⇒魔術師系(魔術師・侍・司教)に重要

  • 信仰心(呪文習得率)⇒僧侶系(僧侶・君主・司教)に重要

  • 素早さ・運の強さ(罠解除)⇒盗賊系(盗賊・忍者)に重要

  • 生命力・素早さ・運の強さ⇒職業に関係なく重要

性格

性格も、好きに決めて構わないが、これも一般的な話で言うと、ウィザードリィ界隈では、キャラを全員「悪」にするのが常識だ。
というのも、後々見つかる装備では性格が悪専用の装備品の方がいい装備が多いためだ。
どうしても君主キャラがほしい人だけは善で作ってもいいが、全員悪でも問題ない。
また、侍を作りたい場合は善か中立を選ぼう。

性格は固定ではなく変動制で、善⇔悪の変化がダンジョンでの行動で変化する(友好的なモンスターをやるか見逃すかどうか)。
よって、余り深く考えずに趣味で決めてもいいし、迷ったら悪で作って問題ない。

職業

まず指針を伝えるが、訓練場でこれらのキャラを作ってもらいたい。

  • 最低2人以上の戦士(2~3人いれば可)※侍・君主可

  • 最低1人以上の僧侶(1~2人いれば可)

  • 最低1人以上の魔術師(1~2人いれば可)

このゲームには隊形(フォーメーション)があり、6人が一列に並ぶ事はない。
6人を前衛最大3人と後衛最大3人で分担して並ぶ。

前衛キャラは、近接戦闘をするため戦士が担当するのがベストだ。
(僧侶も鎧を着込めるので防御は硬いので、前衛に出しても構わない。但し、攻撃の能力は戦士に遥かに劣る)

後衛キャラは、敵の近接攻撃が届かないため、魔術師等の死に易いキャラを置きたい。
後衛キャラは、敵への近接戦闘も届かないため、戦士を配置するのは無駄になる。(オプションによる)

呪文(他ゲーの魔法と同じ)は、後衛からでも敵に届くため、魔術師は後衛から呪文で敵に攻撃する事が可能だ。

整理すると、以下のようになる。

隊列

前衛:敵に近接攻撃可能。敵から近接攻撃を受ける。戦士系のキャラを配置する。
後衛:敵に近接攻撃不可。敵から近接攻撃を受けない。魔術師や盗賊を配置する。

  • 敵の呪文攻撃やブレス攻撃は、前衛・後衛に関係なくダメージを受ける。

  • 隊列の変更は、キャラを選んで「並び位置を変更」から、矢印キーで位置を指定する。

  • 僧侶は前衛・後衛どちらでもいいが、攻撃の能力は高くない。

戦士

役割①前衛での肉壁
役割②物理アタッカー
役割③呪文禁止エリアの対応
戦士はほとんどの武器と鎧が装備可能。
つまりAC(アーマークラス)が低く攻撃が当たり辛い=硬い。
前衛に肉壁として配置し、後衛に攻撃が届かないようにする。
戦士はレベルが上がると攻撃回数が増えて敵へのダメージが増える。
以下に書いているように、戦士はレベルアップが簡単に出来るため、量産が可能な点も育成が楽で良い。

また、ダンジョンの中の一部には「呪文禁止エリア」があり、一切の呪文が使えない。
その場合、魔術師や僧侶の攻撃呪文が使えず、強力な敵が出現した場合には、戦士の物理攻撃だけが頼りだ。

僧侶

役割①HP回復
役割②デバフ状態の解除
役割③常駐呪文の使用
役割④探索呪文の使用
役割⑤アンデッドのディスペル
役割⑥前衛での肉壁(戦士の代替)
迷宮内では頻繁に敵と戦闘になりHPが減る。HP回復は巻物を除くと僧侶呪文でしか出来ないため、僧侶が一人は必須という事になる。

また、敵は戦闘時に毒や麻痺で特殊攻撃を仕掛けてくる。
毒はスリップダメージで、歩く毎にダメージが入り序盤は死亡原因になり易い。
毒は商店で販売しているラツモフィスの薬でも解除出来るが、買う金が無駄になるし、毎回持ち歩くのも持ち物欄を圧迫する。
僧侶がいれば、僧侶呪文(ラツモフィス)で解毒出来る。
また、麻痺になると、解除するまでは行動不能になり、毒よりも性質が悪いが、麻痺も僧侶呪文(ディアルコ)で解除が可能だ。
つまり僧侶呪文が必須=僧侶が一人は必須という事だ。
パーティーに僧侶(及び、君主・司教)が多ければ多いほど、僧侶呪文を使える回数も多くなるので、ダンジョンでは安定感が増す。

常駐呪文とは、ダンジョンにいる間ACを下げたり、長時間明かりを強化し隠し扉を発見しやすくする呪文だ。
ACを2下げるのはマポーフィック。
明かりの強化はロミルワ。
ダンジョンに入ったら、まずはこの2つの呪文は掛けておこう。
但し、ディアルコが1回は使えるように、呪文使用回数には注意しておこう。

仲間が迷宮に取り残されたり、パーティー全滅して死体回収に向かう場合、仲間のいる正確な座標が知りたい所だ。
ダンジョンを歩いて探してもいいが、僧侶呪文のカンディを使うと仲間(死体含む)のキャラクターがいる階層や方角が表示されるため、回収が容易になる。
他には、平時でも自分が今いる階層と、大体どの辺を歩いているかは、常に意識しておいた方がいいだろう。

アンデッドの呪いを解く(ディスペル)は、僧侶・君主・司教が持つ特殊技能で、呪文ではない。アンデッドの敵に対してディスペルを試み、成功するとアンデッドが崩れ去る。
成功するかどうかは確率だが、戦闘の時短や呪文の節約につながるため、試して見てもいいだろう。

魔術師

役割①マップ表示呪文の使用
役割②呪文アタッカー(グループ殲滅担当)
役割③転移呪文の使用

魔術師はACが高く攻撃が当たり易いため死に易く、HPも低いため後衛に置く。

魔術師の序盤の主な役割は、魔術師呪文の「デュマピック」を使い、ダンジョンの地図を表示する事だ。
デュマピックを使えば、ダンジョンで今どこにいるかの座標の確認が出来る。
これ以外に、ダンジョンの正確な今いる地点を知る方法は無い。
一度デュマピックで調べた地図は、□ボタンを押すと呪文回数の消費無しで何度も表示出来る。
(※隠し扉の位置までは表示しないようだ)

攻撃呪文による敵グループの殲滅も、魔術師の役目だ。
戦士はどんなに一撃ダメージが高くても、1体ずつしか敵を処理出来ないが、このゲームでは「1グループ個体9体×4グループ」という数の暴力で出現してくる敵もいる。
大量の敵に対しても、魔術師呪文はグループ単位で敵を攻撃出来たり、あるレベル以下の敵は(対抗ロールの結果)全滅させるといった事も可能なので、戦闘で安全に勝つ事に繋がり、戦闘時間の短縮にもなる。

敵の中には一撃死を与えてくる敵もいるため、ウィザードリィでは「敵の攻撃を受け切る」のは危険だ。
というか受け切れない。
敵の攻撃ターンに回さず、一方的に自分たちの攻撃順の時に処理してしまうのが最も確実だ。
そのためには(素早さが高い)魔術師の攻撃呪文で、敵を1ターン目に一方的に倒してしまえば良い。

そして、3つ目の役割が非常に重要なのだが、第七位階の魔術師呪文の「マロール」だ。
マロールは、今いる座標から別の座標に移動出来る「転移呪文」だ。
戦闘時のマロールの使用は、座標指定が出来ずランダムな場所に移動するため、壁の中に移動(即全滅)という事もあり得るため、本当にピンチという時以外はお奨めしない。(戦闘からは脱出が可能)
キャンプでのマロールの使用は、座標軸を「上・下」「北・南」「東・西」をセットし、移動先の座標を指定する。
例えば、「同じ階で北に1歩先移動する」なら、「上下±0・北∔1・東西±0」という感じで指定する。
指定後に、指定座標に瞬間移動出来る。
これを利用し、ダンジョンに入って即、最深部に移動も出来るし、最深部からの1階の階段前に移動して即、町帰還も可能だ。
パーティーが全滅寸前の時は、マロールでの緊急脱出が特に効果的だ。
筆者もこの呪文には、何度もお世話になっている。
慣れれば、移動時間の大幅な短縮にもつながるだろう。

職業の組み合わせ

職業の組み合わせには絶対というものはないが、例を挙げるとすると以下のようなパターンになる。

パターン①
【前衛】戦士、戦士、僧侶
【後衛】僧侶、魔術師、魔術師

パターン②
【前衛】戦士、戦士、僧侶
【後衛】魔術師、魔術師、魔術師

パターン③
【前衛】戦士、戦士、戦士
【後衛】僧侶、魔術師、魔術師

パターン④
【前衛】戦士、戦士、戦士
【後衛】僧侶、僧侶、魔術師

戦闘で毒を負いスリップダメージの継続や、麻痺になると途端に戦力ダウンしてしまうため、毒や麻痺を解除出来る僧侶が多い方が長時間の探索には強い。

戦闘では、如何にして最初のターンで敵を屠れるかに全てがかかる。
そこで素早さが高い魔術師を作り、敵よりも先に呪文で倒せば安全に勝つ事が出来る。

探索の安定感を取るなら僧侶、戦闘の火力を求めるなら魔術師というのが基本路線だ。

しかし、結局ダンジョンでの死亡は、戦闘中によるものが大半だ。
魔術師を2人パーティーに入れると、高火力で敵を殲滅する事につながるため、結果的に戦闘での死亡を少なく出来る。
魔術師3人は、前衛が決壊した時には致命的だが、(超高火力が必要な敵等)場合によっては有効だ。

キャラメイクの高ボーナスで「侍」を作ってもいいが、侍が呪文を覚える速度はかなり遅いので、呪文要員としてはカウントしない方がいいだろう。
また、侍は成長速度が戦士よりかなり遅い。

とは言え、侍も前衛としては十分に強力なので、序盤から前衛に組み込んでも全く問題はない。

パーティーを組んで迷宮に入る

キャラメイク後は、訓練場を出て、酒場に入る。
作ったキャラ(仲間)を入れて、最大6人までのパーティーを組んでもらいたい。

もし仲間に入れられないと表示されたキャラがいたら、それは性格が異なるからだ。
善と悪のキャラは町では合流が出来ない。
(一度合流済みであれば、性格が異なっていても、町で同じパーティーを維持が可能)

性格が違う者同士の合流方法も、この記事に記しているので、必要なら見ておいてもらいたい。

パーティーを組んだら、地下迷宮に移動しよう。

盗賊と司教(ビショップ)は序盤は不要

なお、盗賊は序盤は不要だ。
というか、いてもいなくて同じだ。

盗賊は罠の特定と鍵開けに特化したキャラで、戦闘には(オプションにもよるが)ほとんど役に立たない。
また、(転職させない限り)呪文が使えないため、長時間の探索にも役に立たない。

特に、地下3階までの宝箱は開けても大した物が出ず、強力な装備やアイテムがほぼ手に入らないため、少なくとも地下4階までは盗賊は不要だ。

なお、「隠し扉の発見は盗賊やエルフしか出来ないのでは?」と思われているかもしれないが、それは誤りだ。
(恐らく他ゲーの話だろう)
このゲーム(ウィザードリィ 狂王の試練場)では、どの職業でどの種族でも、隠し扉の発見が可能だ。

また、司教(ビショップ)は、僧侶呪文と魔術師呪文が両方使える利点があるが、成長が極めて遅いので、ほぼ戦力としては役に立たない。
何が役立つかというと、アイテムの鑑定だ。
司教に鑑定させると、ボルタック商店に金を払わず、アイテムの鑑定が出来る。

これも、盗賊と同じで、鑑定が必要な物品がダンジョンの序盤で出てこず、出てもくずアイテムしか出ないため、鑑定は最初は不要だ。

ダンジョン地下4階以降は宝箱からの不明アイテムの鑑定が必要になるが、少なくとも序盤で司教は必要ない。
司教を入れても、最初は戦力的にお荷物になるだけなので、注意しよう。

君主と忍者は転職が必要

なお、キャラメイク時に、高ボーナスが出ても最初から君主と忍者は作れない。(必要なステータスが足りないため)

君主や忍者を作るには、ステータスを満たした上で訓練場で転職が必要だ。
但し、転職するとステータスが種族値まで戻ってしまい、ステータスが最低値の貧弱なキャラになる。
(HPは転職前のままだが、最初から高ボーナスで転職無しのキャラよりも弱い)

転職する時は、よく考えて決断してもらいたい。

サブパーティーの育成

最初にキャラを最低6人作ると書いたが、それはウィザードリィではパーティーがダンジョンで全滅すると町に自動的に戻るのではなく、死体がダンジョンの全滅した場所に残されるため、回収して寺院で復活させるには、ダンジョンのその座標まで赴き、死体を回収して町まで持ってくる必要があるからだ。

つまり、死体回収を主な任務とするサブパーティーの育成も必要だ。

ただ、これはオプションで変更が可能だ。
オプションの設定により、酒場に自分のキャラと近いレベルのキャラが常駐するようになり、そのNPCを金で雇用出来るため、オプション次第ではサブパーティーを育てなくてもいい、という事になる。

しかし、サブパーティー育成はウィザードリィの楽しみでもあり苦しみでもある。
ウィザードリィをプレイしたと言うからには、サブパーティーを育成して死体回収をしたという経験があればこそだ。

このゲームをやるからには、是非サブパーティーも育成して、死体回収を経験して頂きたい。

性格が違うキャラの合流方法

ウィザードリィでは性格が違うキャラ同士の場合、町では同一パーティーに入れられない。

以下の組み合わせは同一パーティーに入れられる。

  • 善同士

  • 善と中立

  • 中立同士

  • 悪と中立

  • 悪同士

しかし、ある技を使えば善と悪のキャラを合流させられる。
簡単に出来るので、方法を書いておく。

例:
パーティーA:善キャラ・善キャラ・善キャラ
パーティーB:悪キャラ・悪キャラ・悪キャラ

※中立キャラはどちらのパーティーにも入れられる。

  1. 酒場でパーティーAのメンバーを入れる

  2. パーティーAでダンジョンに入る

  3. △(キャンプ)を押す

  4. △(パーティーオプション)を押す

  5. 「冒険の中断」を選択する

  6. 「街に戻る」を選択する

  7. 町の画面になる

  8. 酒場でパーティーBのメンバーを入れる

  9. パーティーBでダンジョンに入る

  10. 「現在のパーティで迷宮に入る」を選択する

  11. パーティーAが中断した座標の位置(ダンジョンに入った直後の場所等)に移動する

  12. △(キャンプ)を押す

  13. △(パーティーオプション)を押す

  14. 「仲間に入れる」を選択する

  15. (パーティーAが中断した場所にいる)パーティーAのメンバーを全員選択する

  16. パーティーAのメンバーとパーティーBのメンバーが同じパーティーに入った状態になる

死んだ仲間の回収方法

パーティーが全滅した場合、以下のようにして回収する。
例えば1人回収する場合、パーティーはマックスの6人ではダメで、「5人パーティーで行く」必要がある。
(回収1人に付き、空きの人数が1人分必要なため)

回収後は、死んだキャラを町の寺院で復活させる。
(復活の判定に失敗してキャラがロストする事もある。
復活を成功させ易くする場合は、キャラのステータスの生命力を高い値にしておく。)

  1. ダンジョンでパーティーが全滅した場所まで行く

  2. △(キャンプ)を押す

  3. △(パーティーオプション)を押す

  4. 「仲間に入れる」を選択

  5. 死んだ仲間を選択してパーティーに入れる

  6. 町に戻る

  7. 寺院で復活させる

ソフトリセットの方法(?)

ウィザードリィでは様々な致命的な状況やリスクを避けるため、「ソフトリセット」手段が提供される事が一般的に行われてきた。

しかし、この3Dリマスター版ウィザードリィ 狂王の試練場(Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord)では、ソフトリセットの方法がないようだ。

つまり、何か起きてもそれは全て受け入れるしかないという事だ。
自分も、リセットのやり方を探しているが、まだ見つけられていない。

もし方法が分かれば、ここに追記する予定だ。

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  • これ以降は、ダンジョンの各階層の内容について、曖昧なヒントを書いています。

  • 些細な事でも絶対にネタばれを避けたい方は、見るのをご遠慮下さい。

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地下1階でやる事

ダンジョンに入ったら、先ずは僧侶呪文の「マポーフィック」と「ロミルワ」を掛けてもらいたい。
これらの呪文はダンジョンにいる間は効果が継続する「常駐呪文」だ。
(ロミルワはダークゾーンに入ると効果が消える)
戦闘や探索に役立つので、毎回ダンジョンに入って掛ける事を意識したい。
もし、これらの常駐呪文を覚えていないなら、レベルを少し上げてもらいたい。
※レベルアップを楽にする方法は後述する。

さて、地下1階でする事は3つある。

  1. キーアイテムの入手

  2. 2階への移動手段の捜索

  3. マーフィー道場でのレベルアップ

1.キーアイテムの入手
ダンジョンの隅々までそれこそ全方向を見て入念にチェックしてもらいたい。
(勿論、方向変更の毎に敵エンカウントのチェックが入る)

怪しい彫像があれば、Aボタンを押して「調査」しよう。

ウィザードリィのダンジョンには、隠し扉が大量にあるため、怪しい場所を見つけたら、Aボタンを押す。
隠し扉なら扉が出現する。

怪しい場所には大抵何かある筈だ。

なお、壁にぶつかっても、隠し扉を発見する事は無い。
「いてっ」と台詞が出ても意味は無い。
飽くまで、Aボタンを押して隠し扉を発見する。

2.2階への移動手段の捜索
ダンジョン内を調べると、階段や、「何らかの移動手段」が見つかるだろう。

それらを探して次の階へ進んでもいいが、ダンジョンの階層が上がると敵が段々強くなって行く。
深層に行くほど強い敵が潜んでいる。
深い階層に行く前に十分に力を付けて、進んでもらいたい。

つまり、ある程度レベルを上げてからだ。

3.レベルアップ
レベルアップを楽に行う方法だが、このダンジョンには「マーフィー道場」という公的設備が完備されている。

この施設で、作成したばかりのキャラからでも、レベル8までは労せず上げられる。
レベル8もあれば、地下3階の敵にも対応が可能だろう。

マーフィー道場のある場所を見つける
マーフィー道場のある場所は、このnoteでは書いていない。
自力で地下1階を探索して、見つけてもらいたい。

見つからないという方は、魔術師呪文のデュマピックを使っているだろうか。
歩いた場所は、デュマピック呪文使用時に自動記録され、それ以後は□ボタンを押せば何度でも見れるようになる。

先ずは、地下1階のマップを全て埋めるくらいの気持ちで、デュマピックを使ってもらいたい。

壁では素通りせず、Aボタンを押して、隠し扉を調査だ。
マップが埋まれば、未調査の不自然なエリアが見つかるので、重点的に調べてもらいたい。

道場主(マーフィーズゴースト)は、1ターン2ダメージしか与えてこない超絶雑魚敵だが、経験値はウマい。
倒しても、その場でAボタンを押せば、何度でも出現してくる。

道場で育てるには、戦士が一番楽だろう。
戦士3人だけでダンジョンに突入し、ひたすらレベルを上げる。
この繰り返しで8レベル戦士の量産が簡単に出来る。

僧侶や魔術師を育成するには、戦士よりも手間がかかるが、出来なくはない。
経験を人数割りするため、6人マックスパーティーだと経験がウマくない。
人数を絞る方が短時間で経験量が増える。

【前衛】戦士、戦士、僧侶
【後衛】魔術師

例えば、上のように4人パーティーで道場に通う場合、前衛が高レベルの戦士であれば与えるダメージも高いため、ターン数を掛けずに倒せるだろう。

地下2階でやる事

地下2階でする事は2つある。

  1. キーアイテムの入手

  2. 3階への移動手段の捜索

2階での注意事項
2階の敵は、滅茶苦茶に強く感じるだろうが、結局の所「毒への対処」と、「一撃死を与えてくる敵に注意する」この2点だけだ。

毒は僧侶呪文のラツモフィスで解除しよう。
最悪、商店に売っている薬でも解除可能だ。
毒は町に戻れば自動解除される。

一撃死は食らう前に、魔術師呪文で敵グループを一掃するのだ。
このゲームでは呪文による殲滅こそが正義だ。

(麻痺や死亡は町に戻っても自動解除されない。
寺院で回復させるか、自分でダンジョン内で解除魔法や蘇生魔法を掛けて回復させる)

地下2階でも、ダンジョンを注意深く探索してもらいたい。
どこかに怪しい扉、キーアイテム、下階層への移動手段が見つかるかもしれない。

怪しい彫像があれば、Aボタンを押して調査しよう。

呪文回数が減ったら、細かく町に戻ってもらいたい。
宿屋を使えば呪文回数が回復させられる。

最初から遠出せず、探索範囲を少しずつ広げるのが基本だ。

地下3階でやる事

地下3階は(ほぼ)何もない。(**みたいなエリアだ)
大量にあるピットにだけは注意だ。(ピット=落とし穴。ダメージゾーンの事。)
ピットを避けるには、細かくマップを開いて座標をチェックし、ピットのある場所に注意して歩こう。

3階は似たような風景が続く地形なので、現在位置を特定するためにも、デュマピックが使えるキャラが必須だ。

※下の階に落ちる場合は「シュート(落ちる床)」と言う。

地下4階でやる事

地下4階でする事は2つある。

  1. キーアイテムの入手

  2. 5階以降の階層への移動手段の捜索

地下4階はこのゲームの最重要フロアの一つだ。
気合を入れて探索しよう。
また、3階までは宝箱から碌なアイテムが出なかったが、この階からは比較的増しなアイテムが出るようになる。
商店で鑑定代金をぼったくられないように、司教を育て始めてもいいだろう。

地下5階以降でやる事

この記事はここで終わっている……。

付録:ロバート・ウッドヘッド氏とベニー松山氏の対談記事(4Gamer)

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