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【Unity C#】キャンディークラッシュ風マッチ3パズルの作り方 #1 プロジェクト作成


こんな感じの完成を目指します!


プロジェクト作成

UnitHubからNew projectボタンをクリック

環境

Editor Version 2021.3.22f1(推奨)
2Dテンプレート

Project Name

プロジェクトに関するファイルが保存されるフォルダになります
自由にきめて頂いて構いませんが、今回は
MatchPuzzle
という名前で作ります

Location

プロジェクトを保存する場所になります
自由にきめて頂いて構いませんが、今回は
Desktop
に作っていきます

ここから下の項目がない場合は、Create Projectを選択してください

Unity Cloud Organization

Unityのプロジェクトをクラウド上で管理するためのグループのようなものになります。
個々のアカウントに紐付くグループですので、任意のグループを選択してください。(デフォルトのものでいいと思います)

Connect to Unity Cloud

Unityのクラウドサービスに接続するためのオプションです。
今回はクラウドに関する機能は使いませんのでチェックマークは外しておきます。

プロジェクト作成

「Create Project」を押したら
プロジェクトを作成中に、この記事の1番下に添付されている
【MatchPuzzlePack.zip】
をダウンロードして解凍しておいてください


初期設定

アセットインポート

プロジェクトが作成できたら
解凍しておいた
【MatchPuzzlePack】
をプロジェクトビューにドラッグアンドドロップして
プロジェクトにインポートします

ビューを設定

エディタのビューを使いやすい配置に変更して
Gameビューの画面サイズをFreeAspectに変更します

シーン名を変更

プロジェクトビュー > Scenes > SampleSceneを
MatchPuzzleSceneへ変更
確認ウィンドウのReloadボタンを押して
ヒエラルキーのシーン名が変更された事を確認します

ゲームオブジェクト配置

背景配置

MatchPuzzlePack > matchpuzzle_bg
をHierarchyへドラッグ&ドロップして
Order in Layer を-100に設定します

今回GameビューがFree Aspectなので背景がぴったり収まるサイズに
調整しておきます

Gameビューのサイズを画像ぴったりに調整

フィールド配置

Hierarchyを右クリック
2D Object > Square
名前を
Field
に変更
Position : x 0, y 0
スケール : x 8, y 8
Colorを0,0,0,100に変更
Order in Layerを-50に設定します

タイルのPrefab作成

MatchPuzzlePack > match_blue
をHierarchyへドラッグ&ドロップして
名前を
Tile
に変更
スケールを0.95,0.95
に設定します

Add Componentから
Rigidbody 2DとBox Collider 2D
のコンポーネントを追加します

今作ったオブジェクトを
HierarchyからAssetsフォルダへドラッグ&ドロップして
Prefab化します

アイコンが青くなったらPrefab化完了なので
Hierarchyからは削除しておきましょう


UI配置

タイマー表示

Hierarchyを右クリックして
UI > Text - TextMeshProを選択

Import TMP Essentialsが表示された場合はクリックして
Text Mesh Proをインポートします

Rect Transformを以下のように設定します
オブジェクト名 : TextGameTimer
Anchor Presets(左側に表示されている赤い線) : left , top
Position : 150 , -50
Size : 200 , 50
に設定します

テキストの設定は
Font Style : Bold
Font Size : 36
Alignment : left、top
Outline(フォントがくっきりします、お好みで) : 0.1
に設定します

スコア表示

Hierarchyを右クリックして
UI > Text - TextMeshProを選択

Rect Transformを以下のように設定します
オブジェクト名 : TextGameScore
Anchor Presets : left , bottom
Position : 150 , 30
Size : 250 , 50
に設定します

テキストの設定は
Font Style : Bold
Font Size : 36
Alignment : right , top
Outline(フォントがくっきりします、お好みで) : 0.1
に設定します

 コンボ表示

Hierarchyを右クリックして
UI > Text - TextMeshProを選択

Rect Transformを以下のように設定します
オブジェクト名 : TextCombo
Anchor Presets : right , bottom
Position : -150 , 30
Size : 250 , 50
に設定します

テキストの設定は
Font Style : Bold
Font Size : 36
Vertex Color(コンボが目立ちます、お好みで) : 赤
Alignment : left , top
Outline(フォントがくっきりします、お好みで) : 0.1
に設定します

リザルト画面

Hierarchyを右クリックして
UI > Panel を選択

Rect Transformを以下のように設定します

stretchは端からの距離を指定します
今回は左右から10ピクセル、上下から100ピクセルずつの距離を指定します

画像の設定は
Color : 0 , 0 , 0 , 200
に設定します

リザルトのタイトル

PanelResultを右クリックして
UI > Text -Text Mesh Pro を選択

Rect Transformを以下のように設定します

テキストの設定は
Text Input : CLEAR!!
Font Style : Bold
Font Size : 60
Alignment : center , middle 
Outline(フォントがくっきりします、お好みで) : 0.1
に設定します

リザルトのスコア

PanelResultを右クリックして
UI > Text -Text Mesh Pro を選択

Rect Transformを以下のように設定します
(リザルトのタイトルとy座標が違うだけです)

テキストの設定は
Text Input :
Font Style : Bold
Font Size : 60
Alignment : center , center
Outline(フォントがくっきりします、お好みで) : 0.1
に設定します
(リザルトのタイトルと同じです、このテキストは後ほど入力します)

リトライボタンを追加

PanelResultを右クリックして
UI > Button - TextMeshPro を追加

Rect Transformを以下のように設定します

子オブジェクトのテキスト表示を
RETRY
に変更します

スクリーンサイズを調整

今回作ったオブジェクトが画面内におさまるように
gameビューのサイズを調整しておきましょう

以上でこのレクチャーは完了です。

MatchPuzzlePack.zip

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