【Unity C#】キャンディークラッシュ風マッチ3パズルの作り方 #1 プロジェクト作成
こんな感じの完成を目指します!
プロジェクト作成
UnitHubからNew projectボタンをクリック
環境
Editor Version 2021.3.22f1(推奨)
2Dテンプレート
Project Name
プロジェクトに関するファイルが保存されるフォルダになります
自由にきめて頂いて構いませんが、今回は
MatchPuzzle
という名前で作ります
Location
プロジェクトを保存する場所になります
自由にきめて頂いて構いませんが、今回は
Desktop
に作っていきます
ここから下の項目がない場合は、Create Projectを選択してください
Unity Cloud Organization
Unityのプロジェクトをクラウド上で管理するためのグループのようなものになります。
個々のアカウントに紐付くグループですので、任意のグループを選択してください。(デフォルトのものでいいと思います)
Connect to Unity Cloud
Unityのクラウドサービスに接続するためのオプションです。
今回はクラウドに関する機能は使いませんのでチェックマークは外しておきます。
プロジェクト作成
「Create Project」を押したら
プロジェクトを作成中に、この記事の1番下に添付されている
【MatchPuzzlePack.zip】
をダウンロードして解凍しておいてください
初期設定
アセットインポート
プロジェクトが作成できたら
解凍しておいた
【MatchPuzzlePack】
をプロジェクトビューにドラッグアンドドロップして
プロジェクトにインポートします
ビューを設定
エディタのビューを使いやすい配置に変更して
Gameビューの画面サイズをFreeAspectに変更します
シーン名を変更
プロジェクトビュー > Scenes > SampleSceneを
MatchPuzzleSceneへ変更
確認ウィンドウのReloadボタンを押して
ヒエラルキーのシーン名が変更された事を確認します
ゲームオブジェクト配置
背景配置
MatchPuzzlePack > matchpuzzle_bg
をHierarchyへドラッグ&ドロップして
Order in Layer を-100に設定します
今回GameビューがFree Aspectなので背景がぴったり収まるサイズに
調整しておきます
フィールド配置
Hierarchyを右クリック
2D Object > Square
名前を
Field
に変更
Position : x 0, y 0
スケール : x 8, y 8
Colorを0,0,0,100に変更
Order in Layerを-50に設定します
タイルのPrefab作成
MatchPuzzlePack > match_blue
をHierarchyへドラッグ&ドロップして
名前を
Tile
に変更
スケールを0.95,0.95
に設定します
Add Componentから
Rigidbody 2DとBox Collider 2D
のコンポーネントを追加します
今作ったオブジェクトを
HierarchyからAssetsフォルダへドラッグ&ドロップして
Prefab化します
アイコンが青くなったらPrefab化完了なので
Hierarchyからは削除しておきましょう
UI配置
タイマー表示
Hierarchyを右クリックして
UI > Text - TextMeshProを選択
Import TMP Essentialsが表示された場合はクリックして
Text Mesh Proをインポートします
Rect Transformを以下のように設定します
オブジェクト名 : TextGameTimer
Anchor Presets(左側に表示されている赤い線) : left , top
Position : 150 , -50
Size : 200 , 50
に設定します
テキストの設定は
Font Style : Bold
Font Size : 36
Alignment : left、top
Outline(フォントがくっきりします、お好みで) : 0.1
に設定します
スコア表示
Hierarchyを右クリックして
UI > Text - TextMeshProを選択
Rect Transformを以下のように設定します
オブジェクト名 : TextGameScore
Anchor Presets : left , bottom
Position : 150 , 30
Size : 250 , 50
に設定します
テキストの設定は
Font Style : Bold
Font Size : 36
Alignment : right , top
Outline(フォントがくっきりします、お好みで) : 0.1
に設定します
コンボ表示
Hierarchyを右クリックして
UI > Text - TextMeshProを選択
Rect Transformを以下のように設定します
オブジェクト名 : TextCombo
Anchor Presets : right , bottom
Position : -150 , 30
Size : 250 , 50
に設定します
テキストの設定は
Font Style : Bold
Font Size : 36
Vertex Color(コンボが目立ちます、お好みで) : 赤
Alignment : left , top
Outline(フォントがくっきりします、お好みで) : 0.1
に設定します
リザルト画面
Hierarchyを右クリックして
UI > Panel を選択
Rect Transformを以下のように設定します
stretchは端からの距離を指定します
今回は左右から10ピクセル、上下から100ピクセルずつの距離を指定します
画像の設定は
Color : 0 , 0 , 0 , 200
に設定します
リザルトのタイトル
PanelResultを右クリックして
UI > Text -Text Mesh Pro を選択
Rect Transformを以下のように設定します
テキストの設定は
Text Input : CLEAR!!
Font Style : Bold
Font Size : 60
Alignment : center , middle
Outline(フォントがくっきりします、お好みで) : 0.1
に設定します
リザルトのスコア
PanelResultを右クリックして
UI > Text -Text Mesh Pro を選択
Rect Transformを以下のように設定します
(リザルトのタイトルとy座標が違うだけです)
テキストの設定は
Text Input :
Font Style : Bold
Font Size : 60
Alignment : center , center
Outline(フォントがくっきりします、お好みで) : 0.1
に設定します
(リザルトのタイトルと同じです、このテキストは後ほど入力します)
リトライボタンを追加
PanelResultを右クリックして
UI > Button - TextMeshPro を追加
Rect Transformを以下のように設定します
子オブジェクトのテキスト表示を
RETRY
に変更します
スクリーンサイズを調整
今回作ったオブジェクトが画面内におさまるように
gameビューのサイズを調整しておきましょう
以上でこのレクチャーは完了です。
MatchPuzzlePack.zip
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