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【クラファンは意外と簡単!】素人同人ボードゲーム制作者がクラウドファンディングで知ったこと

はじめに

こんにちは、ガギグゲームズです!

こちらのnoteは個人でボードゲームの制作を行なっている私が、これまでに2回のクラウドファンディングをやってみてわかったこと、やるといいことなどをまとめたものでございます。
自分がいつか見るための日記程度のつもりで書き始めたら、かなりのボリュームに!
偉そうなアドバイスも盛りだくさんですが、全て私個人の意見や感想ですのであしからずー。

今後、クラウドファンディング(以下クラファン)をやってみたいサークルさんだけじゃなく、ゲームを作って広めていきたい方にも有益な内容となっていると嬉しいです。
逆にゲーム制作者やクラファンやったことある人には当たり前の内容すぎてあまり有益じゃないかもです。ごめんね!

ボドゲクラファンの種類

そもそもボードゲーム(以下ボドゲ)のクラファンはどこのサイトでやればいいのか、という問題がありますよね。
ここではどんな種類があって私がどう選んだのかなどを説明します。
使ったことはないけど、よく使われるものもあげてますので参考までに!

やったことあるやつ

  • Campfire

私がはじめて選んだ国内向けクラファンサービスです。
国内最大っぽいのでボドゲ以外でもかなりいろんな種類のプロジェクトを扱ってることで知ってる人も多いかと思います。

このサービスを選んだ理由は、
・手数料割引キャンペーンがやってて、その時期だけは激安だったから(たまにしかやってない)
・サポートが手厚いという評判がみられたから
・いろんなボドゲ制作者が使ってたから

使っている人、使ったことある人が多いというのは大きな安心材料でした。
それだけで支援もしやすくなるでしょうから選ぶ価値があるのかもしれないですね。
サポートに関しても実際かなり手厚く、ページの問題点や誤解を招きそうな文言なども細かく指摘いただけました。

  • Kickstarter

2回目のクラファンで使った世界向けクラファンサービスです。
Campfireが国内最大ならこっちは世界最大ですね。
昔からガジェット系でお世話になってます。

このサービスを選んだ理由は、
・扱うゲームが海外でもウケそうだし、そもそも海外向けをやってみたかったから
・手数料が安い(Campfireより安かった)
・国内外問わずどんなボドゲがあるか注目している人が多いのに、日本のプロジェクトは割と少ないから

結局手数料です。
ただ、それを抜きにしても海外向けとしては一番有名だったのでかなり安心して使用できました。初めての海外向けとなるとこの安心感はかなり重要です。
日本のプロジェクトが少ないとはいえ、参考になるものはたくさんありますし、国内向けのプロジェクトもまあまああります。

https://www.kickstarter.com/projects/gagigugames/good-night-goodbye/

やったことないけど知ってるやつ

  • Makuake

国内でCampfireに匹敵する知名度を持っているサービスです。
手数料がやや高めだったからやめました。
でも最近はかなりボドゲプロジェクトも多いので、どんなところが良かったのか聞いてみたいですね。

  • CrowdFans

最近できたっぽいクリエイター系に特化したサービスです。
手数料は一番安い。
プロジェクトも非常に少ないので今はブルーオーシャン感があり、割と注目はされやすいかもしれないですね。

海外のサービスでもKickstarter以外だとIndiegogoが良さそうです。

まとめると、
・Campfire:国内最大。手数料キャンペーンやってた。
・Kickstarter:手数料安くて人も多い。海外向けでもやりやすそう。
がクラファンサイトを選んだ理由になります。

手数料は大事!


ではここからはCampfireとKickstarterのそれぞれの【経験談】と【分析】について詳しく書いていきます。

【経験談】Campfire編 『超増殖するNG』

始めたきっかけ

マジで思いつきです。急にやろうと思って爆速で準備を進めました。
(本当は就活中に行きたかった企業が不採用になってしまったことで、ボドゲ制作のモチベが上がったことがきっかけだったりしますが)

はじまるまでのスケジュール感はこんな感じです。

9/16 不採用通知→モチベUP!
9/18 Twitterでクラファン計画中であることを告知
9/20 カードデザイン担当に事前依頼
9/23 クラファンページ仮完成&公開
10/8 クラファン開始
(10/9 自転車盗まれた)

振り返ってみたら1ヶ月もないのやばいですね、、
真似はしないでください。

というのも、このプロジェクトは元々頒布したゲームの完全版だったからここまで早く準備ができたのです。
つまり、はじめからルールやある程度のカードデザインとロゴ、レビューなどが揃っていました。
クラファンが成功してから完全版としてのカードの追加を行うだけで良い、という裏技を使っていますので決して参考にはしないように!

しかし、条件さえ揃えばこれだけの期間でも始められる可能性があると知れば、挑戦ハードルも少しは下がるのではないでしょうか?

ページ作成

短い準備期間でもこれに一番力を入れたと思います。
初めてのクラファンだったので、とにかく既存のプロジェクトをたくさんチェックしました。
どんなものが見栄えがいいのか、あるといい項目は何か、言葉の使い方をどうするかなどを考えていたと記憶してます。

そして、そこから得た知見をもとに、支援してもらうための工夫をこれでもかと詰め込みました。以下はその一部です。

  • トップ画像はわかりやすさが全て

誰もが1番最初に見るプロジェクトの情報になりますから、とにかくこだわらないといけない項目です。

爆速で準備していたこともあり、クラファン初期から中期にかけてトップ画像はブラッシュアップしています。

クラファン初期の画像
クラファン中期の画像

個人的には最初の画像よりかなり良くなったと思っています。
カードの画像をたくさん載せて"増殖感"を出すと同時に、単色でスッキリした背景にもできました。

また、今回はゲームの内容(NGが増えるしりとりゲーム)が面白いということを推したいので、短文でゲームの説明もトップに載せました。
圧倒的な箱絵の良さや世界観の良さがないならばプロジェクトに人を引き込むためにも短文は必要かと思います。
実際に多くのプロジェクトが文字情報を載せています。

私はこの短文がめちゃくちゃ重要だと思っていたので最適な言葉は何かかなり考えました。上の画像を見ると短文も微妙に変わっていますね。

ここで文の作り方を説明するとそれだけで終わってしまうので
1つだけ言うとするなら、

ストーリーやイラスト、遊び方、遊んで欲しい人などのうち1番推し出したいこと"だけ"をとにかくわかりやすく書く!

何でもかんでも盛り込んでしまうと全く印象に残りません。
かっこいい言葉を使おうとせず、伝えるためだけの文を考えると良いと私は思います。

  • 本文には画像を使いまくれ

箱やカードの画像以外にもとにかく画像を使ってください!
それだけで見栄えも個性も爆上げします。
私はページに色をつけるために画像を貼ってました。

このnote記事のように読みたい人にだけ読んでもらえばいいものなら別ですが、クラファンページの本文はゲームの魅力を伝える、いわば”パッケージ”なのです。
ならば、ページをボドゲのようにデザインすることは必須と言えます。

実際のページ

見出しを画像にするのは単純ですがかなり効果的です。

  • リターンも楽しく面白く!

クラファンの中で支援者が気にする項目の1つがリターンです。
支援者はプロジェクトのリターンをほぼ必ず見ますよね?
だから、「リターンに何か仕掛けを打つことも無駄ではない」と考えました。

なら何をしたのか。
それは「誰も選ばないかもしれないけど変なリターンを用意する」です。
具体的には以下のようなリターンを作りました。

①応援プラン2種類

応援プラン2種類

正直、これらを選択した人はほとんどいません。
でも作った意味はあったと思っています。

リターンを見るときにこれらは必ず目に入りますから、
そのときに少しでもユーモアを感じて楽しんでもらえれば我々に対する親近感もあがるでしょう。
「なんか面白いサークルだなぁ」と思ってもらえればこちらの勝ちです。
こういうことを積み重ねていると「いつも面白い企画をやってますね」と言われるようになります。(ゲムマで結構言ってもらいました)
そして次回作にも興味を持ってもらえる。

まあ、これは若干ブランディング的な話でもありますが、親近感を持ってもらえればクラファンにも支援しやすくなるのではないでしょうか?
というお話です。

②作りすぎちゃったよぉプラン

作りすぎちゃったよぉプラン

処女作の在庫がかなり余っていたので(今もめっちゃある)、セットのプランをわざわざ作りました。
これは少しずるいですが、同情を誘うことで少しでも支援額を引き上げようという作戦です。

結果としては悪くない作戦で、実際に数人がこのプランを選んでくださいました。
支援したくなるリターン作りとしては成功したと言えるでしょう。

ここからはざっと紹介
③ガギグゲームズ大好きプラン
→今までの作品詰め合わせ
④増増増増増殖プラン
→5個セットの販売者向けプラン
⑤古参割プラン
→早割と同じ

まだありますが、とりあえずはこのあたりで。

全てのプランに言える共通点としては

・聞いたことがない名称にして個性を出す
・リターンそのもの楽しんでもらう

ということを意識しました。

ゲーム制作者は楽しい体験を提供することを得意としているのですから、ここだけでもこだわってみるのも悪くないでしょう。


さて、ページ作成の話が想像以上に長くなってしまいましたね。
クラファンページは作成期間こそ短かったもののたくさんのことを考えて作りました。
ページ作成において1つ言えるのは”他のプロジェクトを参考にするのは大事”ということです。
大成功しているもの、あまりうまくいってないものなどたくさんの例を見て自分のプロジェクトに反映させればきっと良いページが作れます!
Campfireには先人の知恵がたくさん転がっていますから参考にしないと勿体無い!

プロモーション

まあ、当然ながら事前のプロモーションは全然やれてないです。
だって計画を始めてから1ヶ月以内にクラファン開始してますから。

しかし、"それでも一応目標金額は達成したい!"という想いはあったので、色々考えて実行しました。
ここではそんな付け焼き刃宣伝をいくつかご紹介します。
時間がなくてもできる宣伝は意外とある!

  • ゲムマで宣伝

過密スケジュールで進めていったのはこれをやるためでした。
ゲムマに出展する事は決まっていたので、たくさんの人に会えるゲムマでクラファンの宣伝チラシを配るなどしました。

ある程度支援者も増えたのでやった効果は一定ありましたが、それ以上に大変でした。

ゲムマ用の新作もあったのでそちらの宣伝もしないといけないというのが大変で、どちらの宣伝も疎かになっていた感覚はありました。
しかもそれだけでなく、ゲムマ前の時期にクラファンをやると「そのゲームをゲムマで頒布する」という勘違いもめちゃくちゃ発生しました。
実際には頒布はしないで宣伝だけ、ということがこんなにも伝わらないのかと落胆したのを覚えています。

よって、ゲムマでの宣伝はおすすめしません!
効果はあるけどそれに見合わない大変さが待ってます!

配ったチラシ
  • ゲムマ関連のスペース(Twitter)で宣伝

ゲムマの新作頒布があったのでそれのついでということで宣伝させてもらいました。

これもゲムマでの宣伝と同じく勘違いはめちゃくちゃありました。
ただ、ちゃんと説明さえすればわかってもらえるのでゲムマ当日の宣伝よりは悪くないです。

まあ、これもゲムマの宣伝と被るのでおすすめはしないです。

  • レビューを書いてくれた方にツイート拡散のお願い

先ほども少し触れましたが、このプロジェクトで扱うゲームは既存ゲームの完全版です。
元のゲームをある程度頒布できている状態だったので、Twitterでエゴサすればレビューがいくつか確認できました。
そこで、レビューを書いてくれた人にDMで、「こんなプロジェクトをやっているので感想とともにリツイートしてくれませんか?」と言った具合にお願いをしてみました。
ありがたいことに数人の方が改めて感想を呟いてくれました。

これがどれだけ効果があったかはわかりませんが、実際にプレイした人の言葉は支援者にとってかなり信用できるものなので積極的にお願いしたいですね。

  • 知り合いにダイレクト宣伝

これはかなり有効で、知り合いから別の知り合いに、と広がっていきます。
私はそれによって自分の守備範囲外の界隈にもアプローチできました。

もちろん、ダイレクト宣伝をした知り合いの方も支援してくれてます。
私は大学生なのですが、学生でこんなことしてる人も少ないので純粋に応援してくれる友人が多かったのは感謝しかないですね。

注意しないといけないのは、あまり仲良くない人にやたら宣伝しまくったり、無理強いしたりすると関係が崩れることもあることです。
応援してね!くらいにしておくのが無難でしょう。

  • ユドナリウムでオンライン試遊

本当に少しだけやりました。
スペースで知り合った方に試しにプレイしていただいて、すごく気に入って支援してくれました。
ダイレクト宣伝のさらに深い宣伝ということで効果は絶大です!


プロモーションはこんな感じです!
ほとんどはクラファンが始まってからやっていますので、事前宣伝だけが全てではないことがわかりますね。
効果があったものもなかったものもありましたが、ともあれ手法を増やすことはすごく大事だなと思いました。
付け焼き刃なりにいろんなことを考えてやったみたことで目標達成に近づいたのかもしれませんね。

でも、1人でやるのは大変。仲間が欲しい!
(チラシを作ってくれたのはカードやロゴを作ってくれた友人です。ありがとう!)


<まとめ>やっておくといいこと

事前準備です。
これにつきます。
具体的に何をすればいいかはこの記事を読み終わってから自分なりの方法を考えてみてください。"これをやれば絶対!"とかはないので。
私は「もっと準備しておけばもっと支援もらえたかなー」と今でも思っていますから、後悔のないように準備をすることはとっても大切です。

あと、画像関係は自分で作れるようになったほうがいいです。
たまに「イラレ(adobe製品)を使えるようになったほうがいい!」ということを聞きますが、それよりもデザインを勉強するほうが絶対大事。
色の使い方や図形の使い方を覚えればパワーポイントでも良い画像は作れます。
僕もまだまだですから精進します。

それとCampfireに限ったことで言えば、Campfireには"ボードゲーム"や"アナログゲーム"などのカテゴリがないです。
よって、ボードゲームのプロジェクトを探す人は検索欄に直接"ボードゲーム"などと打ち込んで探すことも予想されます。
だから、ページのどこかに"ボードゲーム"や"アナログゲーム"といった文字列を入力しておくといいです。
それをしないと検索に引っかからず機会損失となってしまうかもしれません。

以上!
このはじめてのクラファンでの反省を活かしたのが次に続くKickstarter編となります。

【経験談】Kickstarter編 『ひとりの夜はさよなら』

始めたきっかけ

ゲムマで絶対売り切れると思ったからです。
『ひとりの夜はさよなら』はゲームマーケット2022春の新作として作ったのですが、用意していた数が少なかったこともあり、予約の時点で6割くらい売れることが確定していて(当日分確保のために途中で〆切)、「これは完売しちゃうなー」となってました。

実際に開場から10分で完売しました。
当日は開場と同時に一瞬で長い列ができてしまったのを覚えています。
そして気がついたら完売。
並んでくれた方が残念そうに解散していく姿に心を痛めました。
本当に申し訳なかったです。
だって、開場待ちに早くから並んだ人が直行で私たちのブースに来たというのにそれをゲットできないんですから。

とはいえ、予約の時点で想定はしていたことですので、その場ですぐクラファンで再販を予定していることを告知しました。ちょっとずるいですね。

ゲムマの後はクラファンに向けて動いていきます。
前回の反省を活かして今回はじっくり時間を使っての準備です。

はじまるまでのスケジュール感はこんな感じでした。

3/7 ゲムマの予約開始
4/5 予約〆切
4/6 「売り切れそうだしクラファンやりたいかも」と思い始める
4/9 クラファンページ作り始める
4/23  ゲムマ当日。開場10分で完売。会場でクラファンでの再販予定を告知。
5/8 クラファン正式発表。
6/4 クラファンページを公開。
6/19  開始日決定
(7/4 盗まれた自転車が見つかった)
7/8 クラファン開始

相変わらず、クラファンやりたい!と思ってからページを作り始めるのが早い。
ページも大事ですが海外向けのプロモーションルートの確保もしたいと思っていたので、早めに準備を進めていきます。

ページ作成

前回とは打って変わってページ作成には時間をしっかりかけました。
とは言っても、大半は画像作成と英文作成だったのですが。

今回もページ作成で心がけたことがいくつかありますので、1つずつ紹介していきます。

  • 英語と日本語の比重

何度も言っている通り、今回は海外に向けてもゲームを届けたいと思っていたので当然英語でのページ作成が必須になりました。

ただ、ここで問題になるのは
「英語だけでいいのか?」ということ。
私としても正直なところ、
「海外にも発信したいけど、日本の人にも知ってほしい」
と思っていました。

それならば!と英語と日本語の両方でページを作ることに決めました。

ページに使用した画像の1つ

しかし、日本発のプロジェクトにおいて使われた手法を調べてみると、やり方は様々あるようです。
私がページ作りの参考にするために見ていたものを紹介すると、

①英語と日本語を交互に書く。←今回のやつ
②英語のみだが日本語verはnoteに書き、Kickstarterにそのリンクを貼る。
③英語のみ
④日本語のみ

主なものはこんな感じです。
それぞれの長所短所を挙げると、

①英語&日本語
⭕️日本にも海外にもアプローチできる。そのページだけで情報が完結しているから別のURLに飛ぶ必要がない。
👎ページがごちゃつく。日本人にとっては英語が邪魔に、英語圏の人にとっては日本語が邪魔に。

②英語&別ページに日本語
⭕️基本的には海外向けでありながら、日本語しかわからない人の支援可能性を残すことができる。①と比べてページがすっきり!
👎一目見て日本語説明が存在することがわかりにくい。日本人の支援可能性は残るとしても数は減ることが予想される。

③英語のみ
⭕️②よりもさらにページがすっきりする。日本人をそこまで視野に入れていないのでプロモーションや画像作りを完全に海外向けで進められる。
👎日本からの支援をあまり期待できないので、海外向けのプロモーションが下手だと支援数が落ちる可能性がある。

④日本語のみ
⭕️日本からの支援は当然多くなる。英語を書く必要がないから楽。
👎Kickstarterの最大のメリット(だと勝手に思ってる)海外からの支援がほぼなくなる。

こんな感じです。
これをもとに自分に合ったものを選ぶのがいいと思います。

今回の私は、ゲームのビジュアルと世界観を気に入った人からの支援が多くなると思ったので、多少のページの見にくさは許容しました。
ゲームの内容や詳細な内容物などは見たい人だけが見ればいいということにしてました。

  • 情報はできるだけ最小限かつ濃厚に!

海外向けに限ったことではないですが、英語と日本語が入り混じったページを作るつもりなら、載せる情報の取捨選択は特に意識する必要があると思います。

なぜかと言うと、人はページを読んで退屈だなと思ったらそこから離れてしまうからです!
最初にページをざっと見たときに文量が多いと読む気が削がれますよね?
文量が気にならないほど魅力的なページなら話は別ですが、退屈に思われたら確実にマイナスです。
支援してくれなくなるかもしれません。

だから、情報は最小限かつ濃度の高いものにしないといけないのです。

そのゲーム(プロジェクト)の"良い部分や気に入ってもらえそうな部分はどこなのか"を自分の中で決め、その部分をとことんわかりやすく伝えることができれば、退屈に感じてページを離れる前に「面白そう!」「欲しい!」などと思ってもらえるでしょう。

つまり、大切なのは
・ページを離れる前に面白さを伝える→早さ
・的確に面白さを伝える→わかりやすさ
この2つです。

『ひとりの夜はさよなら』では、イラストと世界観を特に推し出しました。
事前のプレイレビューでもそれらへの言及が非常に多かったので。

ちなみにページの最初の文はこれです↓

クラファンページのスクショ

"これは日本のデザイナーが作った不思議な世界観のゲームです"
と書いてあります。

※もちろん「ルールが素晴らしい」なども多く言われましたが、このゲームの面白さはプレイしないと実感が湧かないので、あまり強くは推しませんでした。代わりにどんなプレイ感かわかるような簡単なルール説明だけを載せました。

とはいえ、イラストもゲーム性も触り心地も拡張性も全部推しだしたい人もいるでしょう。
そんな時は"情報を絞ること"を捨てるのも一つの手です。
全てが圧倒的にすごいゲームならば、多少ページの文量が多くてもどうってことないですよね。

私の場合はそこまで自信満々になれなかったので情報を絞っちゃいました。

  • リターン(返礼品)は2プランのみ

今回は『増殖するNG』の時とは異なり、リターンのプランの数を極限まで減らしました。

これにもちゃんと理由があって、上でも言っている"情報を絞る"ことが目的です。

日本語のみのページであれば"過去作詰め合わせセット”なんかも作っていたかもしれないですが、今回はやっていません。

今回のリターンは基本的に

・『ひとりの夜はさよなら』
・『ひとりの夜はさよなら』&グッズ3種類のセット

の2プランのみです。
(それぞれの"ゲムマ受け取りプラン"や"20個セットプラン"も作ったので実質5プランですがそれはスルーしてください…)

基本的には2つから選べばいいだけなのでとても選びやすかったのではないでしょうか。
これが必ずしも良い作用だけをもたらしたとは限りませんが、やり方の1つとしてありだとは思います。

グッズなんてページに寸法すら書いてなかったのに全く質問受けなかったです笑。

良かれと思っていろんなことを細かく書いたらむしろ邪魔になって逆効果、なんてこともあるのかもしれないですからね。
(でも、ちゃんと書くべきことは書きましょう)

  • 日本発のゲームであることを強調する!

誰かから聞いた話なのですが、日本のプロジェクトというだけで一部の海外ボドゲファンはかなり興味を示してくれるらしいです。
それだけ今まで作られた日本のゲームが素晴らしいということですね。

ということであれば、日本ブランドを使わない手はありません。
本文やトップ画像などに日本のゲームだとわかるものを仕込んで、日本製ゲームのファンが私のプロジェクトを見逃さないようにしました。

  • 説明書を作ってからページを作った方がいい!

できれば説明書は翻訳版も含め完成させておいた方がいいです。

これは説明書をページに載せるためではなくて、ページ内の概要説明や内容物紹介での言い回しをよりわかりやすくするためです。

ページ自体はちゃんとした翻訳家に頼まなくても、翻訳ソフトを駆使すればそれなりのものが作れます。
しかし、ゲーム内で使う専門用語となると話は別です。
"カードを伏せる"、"親プレイヤーと子プレイヤー"などは翻訳ソフトではなかなか正確に訳せません。

ゲームの説明で専門用語がちゃんとしていなければ人によっては信用を落とすでしょうから、ちゃんと作っておくに越したことはありません。
私はかなりギリギリで翻訳担当の方にお願いしてしまったので、ページへの反映は公開直前になってしまいました。ここは反省点ですね。

細かい言い回しを私にたくさんヒアリングしながら作ってくださった翻訳担当の方には本当に大感謝です。


海外向けのページを作るために心がけたことを紹介しました。
ページを作ってみた感想としては、英語を使った説明文を書くのは初めてでただただ大変でした。
ガギグゲームズにもっと人がいればいいのに、と何度思ったことか。

でも、それなりのものはできたのではないかと思います。
今回はとことん"情報を絞る"ことに重きを置いて、ページのボリューム自体は少なくしたので、その点で大変さを少しだけ軽減することができました。

プロモーション

海外向けのプロモーションとかハードル高すぎだろ…
どうやってやんねん…

「初めは当然そう思っていました。
でも、実際やってみると意外とそうでもない!」

…なんてこともなく、かなり苦戦しましたね。
正直ほとんど何もやってないです。

とはいえやったことが0ではないので、国内と海外それぞれのプロモーションを紹介します。

  • 海外向け

ちなみに私の今回のプロジェクトの支援者はほとんどが海外の方でした。
具体的な数字などは後ほど!

<BGGへの登録>
最初にやるならこれ!
ゲームの登録は承認制なので、早めに登録することをお勧めします。
登録しておくとBGG内のKickstarterスレに投稿できたりするので、今後役立つかもしれません。
登録のやり方についてはKickstarterのサポーターに教えてもらいました。

<海外のボドゲ紹介Youtuberに依頼>
これもサポーターが教えてくれたのですが、
なんと!クラファン予定のゲームを紹介してくれる方がいます!

私はこちらで紹介していただきました。
他にも紹介してくださるチャンネルはあるかもしれないですが、自分で探すのはまあ大変だったのでやめました。

本当にサポーターのおかげ!ありがとうございます!

<Instagramに投稿>
もともとアカウントを持ってなかったので、クラファンを機に作りました。海外用のタグをつけまくって投稿したことで海外ボドゲファンからの反応はたくさんもらえました。

ただ、フォロワーが少なかったのか投稿内容が弱かったのか効果はなかったです。
普段からアカウントを育てておくのが大事ですね。
(↑これはTwitterも一緒!)

<Kickstarter内で集客>
私のプロジェクトの場合、ほとんどのバッカーはKickstarte内で見つけてくれています。
だから、いかにKickstarter内を散歩している人に自分のプロジェクトを見つけてもらうかは意外にも重要です。

私自身もプロモーション行為そのものはしていませんが、トップ画像にはこだわりましたし、本文もできるだけ端的にゲームの良さが伝わるように推敲しました。
その結果が支援数に出たのかもしれないです。

それと、Kickstarter公式さんから”Project we love”に選んでいただいたことも大きかったです。
"Project we love"とは、公式さんが良いと思ったプロジェクトを推薦するもので、ビジュアルが良かったり個性的なプロジェクトだったりすると選んでいただけるみたいです。
特に申請するとかはなく、ある日急にメールが届きました。

これに選ばれると、Kickstarterのおすすめページに表示されやすくなったりするみたいです。
詳しいことはよくわかりませんが、きっと良いことばかりでしょう!

  • 国内向け

<Twitterで告知>
お馴染みの方法ですね。
今まで2年間育ててきたアカウントだったので効果もそこそこでした。

かなりしつこくいろんな角度から宣伝をしていました。
いつも拡散してくれた方、本当にありがとうございます!

ボドゲファンはTwitterをやっている人も多いので、活用は必須級です。
普段からフォロワーを増やしておきましょう。

ただし、私の経験上、闇雲に発信するだけではあまりうまくいかないということは言っておきたいです。

Twitterでの宣伝の仕方について私が考えていることを紹介すると、

・プレイ動画は必須じゃない!
→プレイ動画を見る人はそもそも興味がある人向け。やって意味がないことはないけど、それよりも興味がない人向けの宣伝を大事にしています。

・画像も文章も色々試してみて、反応が良かったものを使う
→初めからいい画像や文が作れるわけがないので、毎回投稿内容は作り直しています。反応が良ければそれをベースにブラッシュアップをしてます。

・かっこいいだけのキャッチコピーは不要
→私も最初はエモいキャッチコピーを使っていましたが、そんなに反応は良くないです。かっこいいキャッチコピーが輝くのはそれなりに有名になってからなんでしょうね。それよりも一般的なわかりやすい言葉でゲームの説明をした方が反応は良かったです。

・とにかく画像の種類を増やす!
→同じ画像は3回くらい使うと極端に反応が落ちます。賞味期限の切れた画像は一旦片付けて新しい画像を新調しましょう。たくさん作ればデザインの力も伸びて一石二鳥!

・キャラ絵とラフ絵は宣伝ではない
→キャラクター紹介をやっていたことはありますが、そもそもあれはファン向けの投稿だとわかりました。キャラを全員集めて「こんなにたくさんキャラがいます!」という内容なら宣伝効果はあると思います。

パッと思いつくのはこんなところでしょうか。
最初は他人の投稿を真似して、失敗して、自分なりのやり方を見つけてみると今後の糧になると思います。
ただし、これらは絶対ではないのでそこまで鵜呑みにはしなくていいです。

このツイートはクラファンが始まって少しした時に投稿したものです。
初めて使う画像を貼り、文はイラストに言及した内容にしました。
それが要因かはわかりませんが少し伸びました。

<プレスリリース>
ゲムマの宣伝には使いにくいですが、クラファンの宣伝だと意外とアリな宣伝方法です。

いくつかのメディアにリリースを送ってみたところ、4gamer様に掲載していただくことができました!やったー!

4gamer経由で支援してくれた方も一定数いたので効果はそこそこあります。

プレスリリースは同人サークルでも送ることができるので一度チャレンジしてみてはいかがでしょうか。
※必ずしも掲載されるとは限りません

<プレイ動画の依頼>
私の場合は依頼してプレイしてもらったわけではなくて、ゲムマで初版をゲットしてくださったYoutuberの方が紹介してくれた感じです。
こちらからプレイ動画を依頼できる方もいると思います。

自分でプレイ動画作るよりも圧倒的にクオリティーも高いし、楽しそうな様子も伝わるので依頼して損はないです。

効果は絶大で、Twitterでは「〜さんの動画みたけど欲しい!」と言う反応もちらほら見えました。
ゲムマの宣伝にも良さそうですね〜。


まだありそうですがひとまずこんな感じです。
前回のクラファンの反省を活かして、TwitterとInstagram以外はちゃんと事前に準備しました。
BGGへの登録やプレスリリースなどの外部に何かをやってもらう宣伝は早めに動かないといけませんので、スケジュールはしっかり管理しましょう!

発送について

とにかく大変すぎました。

ページ作成やプロモーションとは比にならないくらい考えることが多く、もうしばらくはやりたくないな、、って感じです。

大変すぎてここに経験を書く気力も起きないので、
また別の機会に公開しようと思います。

でもそれでは流石に内容うっすいので、簡潔に注意事項だけ
・送料は事前にちゃんと調べておくこと
  └できればその計画で大丈夫そうかクラファン開始前に郵便局へ聞きにいく
・関税のことはネットで調べても正確な情報が出てこない
  └クラファンページに「関税がかかっても支援者負担になります。」の文言を書いておけばトラブルのリスクを減らせます。


<まとめ>やっておくといいこと

Campfire編と一緒ですが、事前の準備です。

海外に向けてゲームを広めるならば #拡散希望 をつけてツイートするだけじゃ物足りません。
私のプロジェクトに限って言えば、ほとんどの支援者はKickstarter内で見つけてくれた人でした。
そのため、国内向けよりも一層わかりやすい文や画像を作り、効果的な手段を用いて発信することを心がけないといけないと私は思います。

しかし、逆に長い期間をとってこれらを慎重に準備すれば、ど素人の私でも割と海外から支援をもらえることもわかりました。

ここまで長く語っといてこんなことを言うのは躊躇しますが、
「意外とクラファンはハードルが低いよ!」

初めはなかなかうまくいかないですが、根気よくいろんな方法を試せばいつかうまくいくはず!
処女作がゲムマで10個しか売れなかった私が言うのだから間違いない!

【分析】軽くデータを見てみる

せっかく2回もクラファンをやったのだからそこから得られた数字を見てみようと思います。
参考になるものがあるかはわかりませんが、もう少しお付き合いください…

支援額の推移

まずはクラファンで一番大事と言っても過言じゃない支援額についてです。

それぞれのプロジェクトにおける支援額を時間軸と共に表したグラフが以下になります。

支援額の推移グラフ

よく"クラファンの支援額は最初と最後に伸びやすい"と言われますが、まさにその通りの結果という感じですね。
1日の支援額のグラフは見事に逆アーチを描いています。

『ひとりの夜はさよなら』に関しては、
最も支援が多かった日が131,200円
最も支援が少なかった日が8,000円
だったので、いかに差があるかわかりますね。

しかし、少し気になるところもあります。
基本的にはどちらも逆アーチなのですが、ちょうど折り返しのあたりで急に支援額が伸びてる部分がどちらにもありますよね。

中間あたりで伸びる支援額

自分のツイートを遡ってみたり、記事への掲載なども調べてみましたが、何が原因なのか正確にはわかりませんでした。
心当たりがあるとすれば、
"『超増殖するNG』の場合はトップ画像の言葉を変えたこと"、

超増殖するNGのトップ画像を変更

"『ひとりの夜はさよなら』の場合は支援額が目標の100%を超えたこと"が、
支援が急に伸びた時期にあった出来事です。

原因こそわからなかったものの、支援額が伸びにくいとされる期間だとしても、何かのきっかけで支援が増えることもあるとわかりました。

伸び悩んでいるからといって何もしないのは愚策!
きっかけを自分で作ることが鍵なのかもしれないですね。

最初の1週間と前半の支援額

ここからは初週と前半の支援額を少し分析して、初週の重要性と後半からの挽回可能性を探ってみようと思います。
わかりやすいように、先ほどのグラフの"初週の終わり"と"前半の期間が過ぎた折り返しの日"に赤線を書き足しました。

初週と折り返し時を書き足したグラフ

そしてそれぞれの
①初週支援率(%) = 初週の支援額 ÷ 最終的な支援額 ×100
②前半支援率(%) = 前半の支援額 ÷ 最終的な支援額 ×100
を計算すると次のようになりました。(小数第二位四捨五入)

『超増殖するNG』
①:43,500 ÷ 112,380 × 100 = 38.7%
②:60,980 ÷ 112,380 × 100 = 54.3%

『ひとりの夜はさよなら』
①:329,309 ÷ 1,054,409 × 100 = 31.2%
②:401,009 ÷ 1,054,409 × 100 = 38.0%

①から、初週で30%〜40%のほどの支援があるということがわかります。
この結果だけを見れば、初週で大体の最終結果が決定されてしまうと言えそうです。(もちろん絶対ではないですが)
やはり事前のプロモーションをしっかり行って、初動で勢いをつけられるようにしておくのが良さげです。

しかし、逆に言えば半分以上は初動よりも後での支援ということでもあります。
このことをちゃんとわかっていないと、初動が良かったからと気を抜いたら最終結果が振るわない!なんてことも起こりかねません。
初動で獲得できなかった60%〜70%の人を集めるための努力を怠らないようにしないといけませんね。

②からは、後半でも十分挽回できることがわかりますね。
2つの数字にはだいぶ差がありますが、特に『ひとりの夜はさよなら』は後半の伸びが非常に大きいです。
全てのプロジェクトに言えることではないでしょうが、”最初の支援をどれだけ伸ばせるかが大事!”というだけでもなさそうです。

もし前半でうまくプロモーションができなかったとしても、手法を変えるなどの工夫によっていくらでも挽回ができるでしょう。

お客さんはどこからくるのか?

次に見るのは、クラファンのページに訪れる人がどこでそのリンクを踏んだのかという数字です。
これが分析できればより効果的なプロモ戦略を立てられるかもしれません。
CampfireとKickstarterで得られるデータの種類が違うので分けて説明します。

・Campfire 『超増殖するNG』

このデータではページを訪れた人がどこのリンクを踏んできたのかを示しています。支援したかどうかは関係ありません。

Campfire 参照元別PV

これを見るとサイト内訪問がかなり多いですね。特に最初と最後で。
直接アクセスはよくわからないのでスルーしますがなんか多いです。

そして意外にもTwitterからの流入が少ないです。
てっきりほとんどTwitterからがほとんどになると思っていました。

このグラフからわかるのは、下手なSNS上の宣伝よりもCampfireを散歩している人を惹きつけて支援してもらうための工夫が必要だということ。
ページに訪れる人は少なからずプロジェクトに興味があります。
つまり、その人たちもうまく取り込めるように、綺麗でわかりやすく、思わず支援したくなるようなページ作りが必要だということですね。

・Kickstarter 『ひとりの夜はさよなら』

こちらでは支援してくれた人がどこから来たのかを数値で示してくれています。PV数はGoogleアナリティクスに連携させれば測れるらしいですが、面倒だったのでやってないです。

全てを載せてもいいのですが、ごちゃついていてよくわからないので、主なものだけピックアップしてみます。

全バッカー235人中
事前登録のリマインドメール:24人
Twitter:18人
"Project we love" のリストから:9人
BGG様のサイトから:4人
4gamer様のサイトから:2人

その他にGoogleでの検索やYoutubeからの流入もあったようですが、ほとんどがKickstarter内からでした。
"Project we love"もその1つです。
それ以外には"テーブルトップゲームカテゴリの一覧から"や"あなたへのおすすめ","サイト内検索"などが数人でした。

となると、こちらもCampfireと同じくKickstarterを散歩している人を惹きつけることが重要になりそうです。
ここでもトップ画像とページ内容の大切さが際立ってしまいましたね。

『ひとりの夜はさよなら』地域ごとのバッカー数ランキング

これは正直どうでもいいと思いますが、一応どの国からの支援が多かったのか書いておきます。()内はバッカー数

1位:アメリカ合衆国(86)
2位:日本(77)
3位:カナダ(10)
3位:イギリス(10)
5位:オーストラリア(8)
6位:ドイツ(6)
7位:シンガポール(5)

まさかのアメリカ1位!
日本より多いとはびっくり!

今回は英訳しかしてないにも関わらず英語圏以外の地域からも幾らか支援をいただきました。やはり英語は偉大です。

日本では前回のゲムマや次回のゲムマなど頒布機会が恵まれているから若干少なくなったのかもしれないですね。

<まとめ>クラファンの数字についてよく言われること

クラファンの支援を伸ばす方法についての記事や公式のアドバイスをみるといろんなことが書いてありますよね。
私もよく見ていました。

例えば、

①支援の30%は知り合いor知り合いの知り合い
②最初と最後が肝心!
③最初の数日間のスタートダッシュで20%の支援があると成功率90%

こんな感じのものを見たことがあります。

これらについての私の意見としては概ね合っているのかなと思います。

ただし、少し補足もしたいと思っていて、

①はボードゲームに限って言えば、知らない人に届けることが前提になっているところもあるので、そこまで気にする必要はないと思います。
この言葉を鵜呑みにして無理に知り合いへ連絡しまくることは避けた方がいいと思います。

②は最初と最後は確かに超大事です。ですが、この記事でずっと言っている通り、真ん中もめちゃくちゃ大事です。気を抜かないように!

③は最初の数日間に支援した人が全員知り合いだった場合、20%を確保できてもその後はなかなか伸びないことが予想されます。知り合いからの支援で盛り上がってる感を演出することも大事ですが、そのような小細工抜きでも支援してくれる人を増やすようにしたほうが絶対いいと思います。

これらは私が上で公開したグラフなどからもわかるのではないかと思います。(海外に知り合いなんていませんもの!)

他にもいろんなノウハウがネット上には転がっています。
私のグラフや数字がそれらの真偽を確かめる助けになると嬉しいです。

【総まとめ】2度のクラファンを経て

ここまででほとんど言いたいことは言えたので、ここらで総まとめとして私がクラファンを通じて学んだことや思ったことを書こうと思います。

人は自分の思い通りには動かない

ゲーム制作者の方なら一度は思ったことがあるのではないでしょうか?
自分にとってはこれ以上ない出来のゲームだ!と思っても、いざゲムマに出したらすってんころりん…なんていくらでもあります。
現に私も処女作は大爆散しましたから!

大切なのは爆散した次をどうするか。

思ったよりもクラファン告知のTwitterの反応が薄かったなら自分なりに原因を探りましょう。
何となくでもいいから原因を特定したらそれを潰す。
それの繰り返しです。

そうすればそのうちに狙い通りの反応がもらえるようになったり、ゲムマでの売り上げやクラファンの支援数が伸びたりします。
私が身をもって知ったことです。

むずかしい理論は置いといてとにかくやった方が楽しい

「クラファンやってるのすごいね!」と友人やゲーム制作者から言われることがたまにあります。

正直なことを言ってしまうと、別に何もすごくないです。
やるだけなら誰でもできます。
成功するのがすごいだけです。

そして成功するのもそこまでむずかしいことではありません。
私がやったことは、ただいろんなこと考えて実行しただけ。
それが正しいムーブかどうかなんて関係ありません。

先ほども言ったようにゲーム制作自体、最初はうまくいかなかったです。
でも、やめることなくすぐに次のステップに進みました。
それを続けたことが今回のクラファン成功に繋がったと思っています。

そういえばここまで言ってませんでしたが、
私はボドゲ歴=ボドゲ制作歴です。

ボドゲのことを1ミリも知らない状態から制作を始めています。
もちろん人気で面白い作品なんて知らないし、人脈も皆無でした。
そんな人が2年間もこうやって楽しくボドゲを作れているのですから、マジで誰でもできると思いますよ。

ゲームデザインやUIなどの勉強も大事だけど、それは後まわし。
作り始めてください。そして楽しく作り続けてください。
そうすればいつの間にか楽しいゲームができます。

これが私がこれまでで学んだゲーム作りの極意です。
失敗上等!

(↑おまけ、私がゲームを作る意味です)

単価は高くてもいい

同人ゲームの単価についてちょくちょく話題になるので少しだけ触れておこうと思います。
これもあくまで私独自の見解ですので!

結論、同人作品に相場なんてのはあってないようなもの。

小箱なら〜円、中箱なら〜円が相場!
なんて誰が決めたのでしょうか?
みんながそれぞれの制約の中で作っているのですから、そんなものに惑わされずに自分で決めればいいのです。

まあ言葉だけだと説得力もないので、数字で説明しましょう。

小箱ゲームは2.000円以下が相場だとよく言われます。
しかし、『ひとりの夜はさよなら』第2版は小箱なのに2,500円です。
しかも!クラファンで海外から支援してくれた方は送料込みで4,000円

そう!私はクラファンで小箱ゲームを相場の倍の値段で売っていたのです!

でもたくさん支援が来ましたよ。

単価が高くてもゲームパワーでゴリ押しもできるのです。
わかっていただけたでしょうか?

上でも言っていますが、大切なことは続けることです。
お客さんのために安くしたら、次回作の予算なくなった!
ということがないように今後も冷静にベストな価格を見定めていこうと思います。


最後に

さて、いかがだったでしょうか?
初めてnoteというか日記のようなものを書いてみましたが、当初の想定以上に長くなってしまいました。
同じようなことばっかり言ってたような気もするし、もっと簡潔にまとめられるようになりたいですね…

「せっかくクラファンをやったから、誰かのために経験談を残しておこう」と思って書き始めた文章でしたが役に立ちそうでしょうか?
今回はあえてゲームの作り方や印刷の話はほとんどしなかったので、またいつかその辺の話もできるといいなと思います。

何か聞きたいことがあればTwitterのDM解放してるのでどしどし送ってきてください。私に答えられることなら何でも答えます!

Good Night & Goodbye!


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