![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/40818933/rectangle_large_type_2_664a007e04fffd9bbaa3149d19d1f24a.png?width=1200)
大会を開催してみた (SAKAI CUP vol.3)
どうもこんにちは。sakai9052です。またオンライン大会を開きました。
大会について
前回(https://note.com/sakai9052/n/nfb36171191ee)に引き続き、
Lethal League Blazeというオランダ発インディーズゲームの非公式大会です。このゲームユーザーの多くはヨーロッパとアメリカなのですが、最近日本でもちょこちょこ波が来ているようで、インディーズゲームの中ではそこそこ有名になってきています。
有名実況者様やらがプレイされていたり、パッケージとして店頭で見たことがあったり、友達などの口コミによって「知ってはいる」という人も増えてきたように思っております。
2019年9月10日の公式大会、同年11月17日にエイヤと勢いで始めたSAKAI CUP vol.1から早1年、SAKAI CUP vol.2、番外編としてのSAKAI VOLLEY(ゲーム内でできる変則ルールのバレーボールを試合化したもの)と計3つの試合を行ってまいりました。いろいろ課題が出たりしていましたが、今回は課題の回収も含めて、SAKAI CUP vol.3を行った次第です。
今回の大会の特徴
今まで SAKAI CUPおよびSAKAI VOLLEYの実施プラットフォームはPC版(STEAM版)のみでした。なぜならば、PC版でやっているメンバーが一番面識があり一番集まりそうだったためです。そのほかのハード(PS4版、nintendo switch版)はそこまで人がまだ集まっていなかったために「残念ながら…」と切っていたわけです。
ところがtwitter上でのファンアートや口コミなどを介して、だんだんとnintendo switch版のメンバーが増えてきました。(少なくても私の目にはそう見えてました)これに関しては間違いなくnintendo switchというゲーム機の敷居の低さが影響していると思っております。
PCインディーゲー沼にはまっていると「ゲームができるスペックのPCなんて持っていて当たり前」と常に考えてしまうところですが、クオリティの高いゲームがサクサク動くPCを持っている人の方が少ないことは自明なわけです。
気づけばPC版よりもswitch版での稼働率の方が高いことも多くなりました。これは別の機種でも大会やらいでか!となったわけです。
そんなわけで、今回のSAKAI CUP vol.3は、PC版、PS4版、nintendo switch版と、別日程で3つのハードの大会を行うことになりました。
……というとすごくそれっぽく聞こえますが実際のところは、vol.2の最後に「vol.3は全部の機種でやりてえな!」と言った手前気持ち的に引けなくなった、というのが本音だったりします。
その時は大会ではなく、常駐ユーザーを増やすための交流会や、その起点となる生放送をやる といったアイデアでしたが、既に踏まれていた道でしたので、小さなコミュニティでちょっと声を出している程度の人間がやったところで何も知らない人には見向きもされないことが分かっておりました。
別のこともやっていたこともありこの定期生放送は流れて、結局大会やっちゃおうぜという話になりました。
大会準備の良かったところ、悪かったところ
大会準備 -ラグ解消編-
上記にて申し上げた通り、今回の大会はすべての機種で行います。PC版はPCのゲーム画面をキャプチャして配信できたので問題なかったのですが、
PS4版、およびnintendo switch版は一度キャプチャボードを経由してPC上に画面や音声を表示させてから配信に乗せる という手間が必要になります。
キャプチャボードを持っていたため今回この「ゲーム画面をPC上に表示させる問題」は解決できる状態だった、というわけです。
ただインフラ上の懸念点はいくつかありました。後述。
また、前回の大会の課題点として出た中で、「通信負荷が大きい(ラグが大きい)」というものがありました。これはゲームシステムの問題も絡んでくるのでしょうがない点ではありますが、4人枠にフルで人が入ると、相互通信を行うために通信負荷は高まるのはなんとなく予想はつくと思います。
ちなみに 最近のバトロワゲームからすると4人でラグくなるのは何故?と思うかもしれませんが、サーバーで一手にプレイヤーをまとめてよーいドンさせるような環境はとってもお金がかかるので、インディーズゲームデベロッパーにはとても難しいお話なのです。
4人(プレイヤー1,プレイヤー2,twitch配信席、discord go live配信席)でプレイに影響が出るのであれば、配信席を一つ削り、3人に減らせばプレイ時の負荷は減るよね という考えの下、
今回はgo live配信、およびtwitch配信を私一人が行う事にしました。
弱点としては私のPCから2の配信を同時に行うという荒業を行うので、配信のクオリティは大きく下がってしまうという所です。試しにやってみたところ、とりあえず見るには耐えうるレベルだと判断したので強行突破しました。
大会準備 -配慮編-
前回大会、動画編集のために何度も見ていたのですが、どうしても無意味な茶化しが入ったり大会と関係ない事を喋ったりと、結構な無法状態と化していました。
こればっかりは本当に仕方のない事です。割と自由度の高いサーバーに年齢層も最年少は中学生から上はXX歳の方までいるとこうもなります。
前回の反省を活かして今回は司会進行、実況解説を数人引き連れて配信に乗せ、それ以外は入ってくるなー!とやりたかったのですが、ここで問題が発生しました。
ここでインフラ上の懸念点と話が合わさってくるのですが、以下をのことを同時にやる必要があるわけです。
■ コンシューマーの場合、ゲームをPCにキャプチャする
■ ゲーム画面をキャプチャする
■ キャプチャした画面を配信する(twitch, discord go live)
■ このgo liveを実況解説者(運営側から数人選んだ人)に見てもらう
■ twitchの配信を観戦席で見てもらい、思う存分叫んでもらう
こうすることで前回のごったまぜ感は薄くなります。
ただし、一番初期の大会コンセプトとも遠くなるのです。それは「1つの大会で皆が集まり、状況を共有する」といったものでした。
ここまでくると個人の正義感の話にもなってきてしまうのですが、「思う存分楽しんで騒いでほしい、だけど無駄なことは言わないでほしい、大会と関係ないことで盛り上がらないでほしい」という理想だけが残っていた部分が強かったのも事実です。
どうしようか迷っていて時間だけが過ぎていたので、ほかの課題を解決する方に時間を使うことにしました。
大会準備 -動画キャプチャ編-
コンシューマー機(PS4、switch)の配信に関しては、一筋縄ではいかないことが分かっておりました。というのも、ただキャプチャソフトを通してPC上にゲームを表示したとしても、ゲーム音声がdiscord go liveに乗らない という問題があったためです。正直ここを本気で悩んでおり、これができなかったら大会はもっとお粗末な感じになっていたと思います。
やろうと思っている方はこれでやってみてください。
※ デュアルディスプレイでの動作環境です。
※ あくまで可能性の1つを提案しているだけで、全ての環境でこれが成立するとは限りません。
1. OBSにてゲーム画面をキャプチャする
→ これはキャプチャソフトさえあればすぐにできると思います。
2. 音声プロパティを開き、キャプチャした音声をモニターのみ または出力両方になるように設定します。
→ 音声系はデフォルトではモニターオフになっているので、自分のPC上で音はなっていても外部に出力はできていない状態、というわけです。
これでOBSでキャプチャしたゲーム画面を、音声と一緒にdiscordに出力することができるようになりました。ですが、OBSのオペレーション画面をそのまま配信すると画面が小さいままです。
3. 全画面プロジェクタ―でディスプレイに全画面表示させる
→配信プレビューを右クリックすると出てくる全画面プロジェクタ―を選択して全画面にゲーム画面を表示させるようにし、discordのgo liveでその全画面プロジェクタ―画面を配信するようにします。
これで、discord配信で音声を出しつつ、比較的大きな画面での配信ができる というわけです。
※この方法ちょっとグレーゾーンの方法です。というのも ゲーム画面をデスクトップに映して配信という性質上、やろうと思えば動画配信サービスの映像を流す なんてこともできるからです。もしかしたらゲームで配信してほしくない部分も根こそぎ配信上に載せることになるかもしれません。
今回はたまたま問題はなさそうですが、ゲームによっては怒られる場合もあると思いますので、やる時は自己責任で。
*-------
また、PS4プレイヤーの方は少し疑問に思うかもしれません。
discordはともかく、twitchの配信だったらわざわざPCに接続しなくてもできるやん?と。
確かにおっしゃる通りなのですが、今回の大会では得点ボードやロゴ、最初の説明にPDFを使用したり、休憩中にイラストを流したりという細工を行っていたので、PS4の配信だけでは足りなかった、というわけです。
ですがPS4本体の配信機能とは違い、ゲーム外のメニューや招待等の画面は全て見えてしまいます。ここは注意しないといけません。
*-------
正直ここが一番ネックだったので、これができた瞬間に「配信席と放送席を分ける」という考えは頭から吹っ飛びました。それくらい自分の中でネックだったのです。
ですので、これで大会上のインフラが決まりました。
■ 配信席と応援席は分けない
■ discord go live配信とtwitch配信はsakai9052のPC 単独で行う
■ コンシューマー版はOBSを経由することで同等の事ができるのでそれで行う
※ go liveとtwitchの配信を同時に行うと両方の画質ががっくりと下がってしまうのですが、見れないほどではなかったので良しとしました。
vol.2の時にあった、「観戦側が自由すぎて無法地帯と化した状態」はどうするか、という所は迷いましたが、最終的にはdiscordのお知らせチャンネルにお気持ち表明をしたためる という所に落ち落ち着きました。
最初は試合説明スライドの中に組み込んでいたのですが「別にtwitchで配信することではなくね?」というアドバイスをいただき、確かにそうだとなってスライドからは外しました。
どれくらいの感じかというと、こんな感じです。
※こんな感じのが数枚ずらずらと貼ってありました
個人的には結構ギャグよりの描写にしていたつもりですが、初見の方からしたら「急に怒るやんこの人」となっていたようです。申し訳ない。
今回の運営あれこれ
この流れはいつも通りなのですが、
1. discordアクティブユーザー特典として、大会に出場できそうな日時を調整さんで入力してもらう
2. tonamelにてエントリーを受け付ける
3. twitterにて参加の呼びかけ
4. 〆切、twitterにてtwitch視聴の呼びかけ、Team Reptile公式サーバーにて試合告知
これと並行して、今回はイラストの募集も行いました。
1. #llb_illustのハッシュタグを作成
2. twitter、Team Reptile公式サーバー、LLB日本支部サーバーにて告知
3. 〆切後に回収し、表示テンプレートにはめ込み
個人的にやったわコレと思うポイントは2つ。
1つめは「エントリー期間が異常に長かった」
2つめは「イラスト募集に力を入れなさ過ぎた」
1. エントリー期間に関して
あんまり短いと気付く前にエントリー終わるやろ という事で、エントリー期間を1カ月くらい設けておりました。が、長すぎて「エントリーしようと思って忘れかける」という状態や、私自身が「エントリー率が悪い…」と思い悩む日々が続いてしまいました。もっと短くして良かったですね。
正直、完全週休二日制で動いている人間なのでシフト制、夜勤等の働き方の違う方や2学期制、3学期制の学生の方と 生活にブレがあるので上手く予定を見込めなかったのはあります。ありますがやりすぎました。
おそらくエントリー受付期間は半分でも良かったかと。半分にしてもギリギリになる人はいると思うので…。
2. イラスト募集に関して
もともとの所に関係してくるのですが、大会を企画するのはいいけど告知力が足りなさすぎで、サーバー内で顔の立つメンバーだよりだった点は否めないなぁと感じております。
自分で告知するにしても試合の告知がメインで、イラスト募集の告知が全く足りなかったと反省しております。どうしても二の次になってしまう…
とはいえ、自分の作品含めて17名47作品集まったのは関心するばかりでした。ホント協力していただいた皆様、画を提供していただいた皆様、ありがとうございました。公式のセンスが良すぎるから絵描きに伝播するんやな。
大会当日運営の良かったところ、悪かったところ
想定していたよりかなりうまく行きました。
あらかじめお気持ち表明をしていたのが本当に良かったです。あらかじめ言わんと伝わらんわね。vol.1やvol.2のボケを放り込まれて楽しい という感じは少し薄まりましたが、その分試合がスムーズに進みました。とはいえ、少し過剰に反応される方が多く、正直「やりすぎたか?」と思うこともありました。
OBSの機能をある程度使って、配信前、配信開始時の音声追加、休憩中のイラストスライドショーなど、かなりうまくいったように思います。今までは開催とPDFと試合くらいしかなかったので。
今回の運営で悪かったなーというところは、まず1つ 俺の声が小さすぎたことです。ある程度設定はしていたのですが、これ以上大きくすると鼻息も全部入ってしまう!だめだ!というギリギリだったはずなのですが、なぜかすごく自分の声が小さい部分がありました。申し訳ない。
また、試合進行で大きくバグることはなかったように思うのですが、実況が入れ替わり立ち代わりしたときに、沈黙が流れてしまったような雰囲気になってしまったのは失敗でした。私自身が実況をあまりできていない部分が大きくほかの方に助けていただいていた部分が穴になってしまいました。
ただ、もともとは誰かにお願いしていたものではなく、気が向いたら誰かがやるといった感じだったので、自分が実況も兼任するかしっかりとお願いするかするべきでした。
告知に関しては、当日/前日の告知が少し薄かったように感じています。
海外の方に見てもらうには、前日や数日前から「日本時間でこれくらいからやるよ」という告知を入れなければいけなかったのですが、すっかり忘れておりました。
もちろんtwitterで、プレイヤーの方などのリツイートによって拡散していただいたのはすごくありがたかったです。本当にありがとうございました。
当日の試合は全部とんでもなく良い試合ばかりでした。
サーバー内の方もサーバー外だった方も、それぞれで全力を出せていたかと思っております。
最後に一番大きなところなのですが、私自身のモチベーションが大きく下がり続けていたのも悪かったかなと感じています。試合の司会進行はやる、という感じなのですが ほかのゲームの方に興味が行ったり、このゲーム自体への興味がかなり薄れてしまっていたのもあります。ゲームに対しての興味についてですが、去年の公式大会があったあたりやSAKAI CUP vol.1あたりは「まだまだ伸びしろがある」というところ、半年前のvol.2は自分の中でかなり覚醒したような感じもあり、同じようなランクで戦える相手もいて、という感じだったのでモチベーションが高まっていました。
今回はある程度できるようになったけど上はまだまだ届かず、同じようなやられ方をしている状態でApexやらMonster Hunter World : Iceborn(ミラボレアス降臨)やら、桃鉄やら、ほかのゲームへの熱がかなり高まっていたようにも思います。
大会を主催しているのにも関わらず、当のゲームに興味なくしているのはやばくない?という考えがあり、この時期が本当につらかったです。むしろ違うゲームしていたりしていた時に、そういう風にみられるんじゃないかというのが辛くて辛くてしょうがなかった、というのがホンネです。
vol.2の時にやっていた新ローカルルール「15先(15ポイント先取)」も、対戦依頼を出せばみんな快く対戦してくれるのですが、データをよく見るとやってんの俺しかおらんやんけ状態だったので、こっちも結構やる気がなくなっていました。誰かと誰かに「やってくれ」と言うものでもないと思うので…。
終わりに
今回は3週間連続で試合を行ったのですが、これが本当に疲れました。趣味でやっているとはいえ、想像を絶するくらい疲れました。ついでにメンタルも少し落ち込みました。まさか毎週試合の準備して試合をし続けることがこんなにつらいとは思わなかったです。
次回 SAKAI CUP vol.4で!とシメの言葉をずっと言っておりましたが、
正直モチベーションの低さとめちゃめちゃな疲れ具合から、今のところあんまり乗り気ではありません。
(とは言いつつ いろんな支援を受けておりますが……)
ぜひ司会進行の方法をしますので、ほかの方にも司会進行してほしいなと思う次第でございます。とはいえ、ここまでみんなに集まっていただいて試合ができて、リーサルリーグブレイズというゲームを通して盛り上がる要因の一つになれたのなら幸いでございます。
また気が向いたら頑張りますので、その際はよろしくお願いいたします。
大会は負けました。
くそう、自分主催の大会で一度も勝てないってどういうことなんだよ。
自分が負けた方がみんな笑顔になるんじゃね?と一瞬頭をよぎるような精神状態でやってるから負けるんだぞ俺のバカ。次やるときはマジで容赦なしだ。目を狙え。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?