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【ポケカ】レジエレキVMAX不採用!!邪炎ターボクワガノン(悪)解説 #クワガノンバレット #ガノン軸メタビート【シティリーグ2023シーズン1ベスト4】
3shockと申すものです
この度11/10に開催されたシティーリーグにおいて割と珍しいデッキでベスト4という満足のいく成績を残すことが出来たので記録としてNoteを書きたいと思います
シティシーズン1矢向92人
— 三色拳/3shock (@3syokukenn) November 10, 2022
邪炎ターボクワガノン
ベスト4でした!!!
ゲッコウガサイド落ち7/8ってヤバすぎ
"後1マリィ雪道グッズロック"
対戦ありがとうございました pic.twitter.com/2p2LrnxnWc
今シーズンから公式にも掲載されるようになったため、記事をお読みの方は既にご存じかも知れませんがデッキレシピを貼っておきます
![](https://assets.st-note.com/img/1668222222546-LxzhTUEAQ0.png?width=1200)
デッキ名はミュウ+ゲッコウガのターボギミックで動きガラルファイヤー(以後Gファイヤー)の邪炎の翼で加速するため邪炎ターボクワガノンと呼んでいます
喜ばしいことにシティ上位結果で掲載されている各所では
「クワガノンバレット」
「ガノン軸メタビート」
等の呼び名がつけられているようです
デッキ名はエレキガノンと差別化できるのであれば好きに呼んでいただいて問題ないです
呼び名が統一されてないとエゴサが大変なことが嬉しい悲鳴ですw
構築記事は内容勝負、アイデアが大事だと考えているのであまりこれまでの実績をベースに書くのは好きではないんですが、今回はレシピの新規性が高く怪しさを感じる方が多そうなので一応過去実績を書いておきます
2021-22シティS1:準優勝(コンボセキタンザン)
2021-22シティS2:優勝(コンボセキタンザン)
2021-22シティS3:準優勝(悪ニンフラオス)
2021-22シーズンCSPランキング最終141位
2023シーズンCL横浜:✝️0-3✝️(ロストギラティナ)
シティ直後の週末に行われたシールド戦会場への行き返りの電車のなかでチマチマ執筆したのでいつも以上に乱文になっているかもしれないですがご容赦ください
ちなみにサムネは恒例となりつつあるいらすとやでの表現イラストです
実は新素材をあまり使わず、過去の使用素材から流用がかなり効きました()
イメージとあっていたら幸いですw
1.デッキ予想分布(環境考察)
例のごとくデッキの分布予想にはシティーリーグ結果のデータベースを活用させていただきました
いつもお世話になっております
おすぎさん
【ポケカ環境 定期レポート 11/5(土)〜6(日)】
— おすぎ🔍環境自動分析システムつくるひと (@osgggg) November 7, 2022
・全3,070件分のデータ(うちシティ790件)
・1枚目シティのみ/2枚目全体
・ルギアついに30%台突入
・ロストバレットのシェア急増、10%前後に
・ギラティナ(ロスト)の勝率が改善傾向?
・ゾロアークバレット微増、シティでは高勝率#ポケカデータラボ pic.twitter.com/tIUNpbls6w
今シーズンからは公式が入賞レシピをタイムラグなく共有するようになったため、環境・勝っているレシピの解像度が上がりメタが非常に早く回るようになった気がしています
そのため環境読みの際も、直近の週末を参照することとし、自分の中で考えていたデッキ分布が下記のリストです
![](https://assets.st-note.com/img/1668097488423-pr5arP9NbZ.png?width=1200)
直近の遷移としてはパラダイムトリガー環境初期にあまり評価されていなかったロストバレット系統がアメイジングライコウやザマゼンタといった新しいアプローチをすることで評価をあげていた印象です
事実自分が出場するシティ(11/10)のすこし前に第5期ポケカ四天王決定戦があり、上位になっていたルギアのレシピがロストを強く意識した形になっていました
正直このことから役割対象のルギアにもメタられる形になるロストは若干数を減らすのかと想定していましたが、日曜以降のシティリーグ結果を見てもむしろ数を増やしている印象でした
自分でもルギアを握ってみて練習してみた感想ですが、これらの対策カードがあってもロスト側のプレイング、構築次第でさらにメタを張ることが出来るためいうほど楽ではない(依然微不利は継続)といった印象でした
またロストバレットの他にもゾロアークバレットやソルロックルナトーンといった非エクがルギアに対して非常に強く出られるデッキタイプであり、やや数を増やしていた印象です
2.デッキ選択理由~なぜレジエレキ型でないのか?~
環境所感 候補デッキ
上記の環境で思ったことは
「先攻ブン回りルギアのパワー高過ぎだろ!!!」
「あれ?クワガノン結構いい立ち位置じゃね?」
の2点でした
まず1点目、ルギアに関してはデータも物語っていますし皆さんも肌で感じていることでしょう
自分がルギアを握る選択肢も直前までありましたが、あまりに先攻ゲー過ぎてじゃんけん勝敗が大きくゲームの勝敗に影響を及ぼしそうなところがネックと考えていました
こちらに関しては直前の週末勝たれていた下記のレシピをベースに後攻からの捲り手段を搭載することを考えましたが対ロストまで加味した安定感が確保しきれず決定には至りませんでした
https://note.com/hyokaice/n/ne473b4a2462c
訳のわからないドラピオンでハメて後攻からでも超越する
天才のアイデア
また、ルギア自体があまりにトップメタなためご自慢の対策をぶつけられそうであることから最終的にルギア使用の択は消えていく形になります
(CL横浜でトップメタ握ってボコボコにされているトラウマも若干ありました)
ではもう一つ頭によぎったクワガノンはどうか?
対ルギアは実は完全有利と言い切れない対面なのですが、ロストバレットや非エク系統はグッズへの展開依存度が高く、十分に有利と言えると考えていました
つまりは多く当たるであろうデッキのミュウ以外に対して微有利以上は取れている立ち位置になります
エレキガノンとの比較
ただし、世間一般で出回っているクワガノンである、「エレキガノン」はルギアに対して有利と言い切れるデッキではないと個人的に考えていました
その理由は
エネルギー加速手段がメロン頼み
サポートが固定化されるためクワガノンを見た瞬間に先に現物を手札に入れられる
1体目のアタッカーが倒された時点でメロンを毎ターン打つ必要がある
そのためボス、マリィを打つターンが無い
後攻の強さに欠ける
レジエレキが進化しないと打点を上げられないため先攻を取りがち
バトル場をどかす手段が少ないため後1でクワガノンスタートしない場合グッズロックをかけずらい
先攻を取ると後攻1ターン目相手に準備の時間を与えてしまう
ルギアに対してグッズロックのみでは制限が弱く、止まらない場合が多い
アーケオスさえ立ってしまえば後は殴るためのハードルが低い
サポートが多く搭載されているため縦引きで解決されてしまう
といった点です
なにより上振れたルギアのパワーは凄まじく、弱点を付こうが強力な非エクアタッカーを中心に捲られてしまうことの方が多かったです
加えてプレイング面でも対クワガノンを少しでも意識するプレイヤーであれば、後攻1ターン目にVSTAR現物を握っておく等、手札のみで動けるような盤面を形成されてしまうのが厳しいポイントです
その他にも対ミュウが怪しそうなことからエレキガノンはイマイチ肌に合わないと感じていました
そこで別のアプローチとして以前チラ見して面白さを感じたガラルファイヤー+エネルギー付け替えをエンジンとしたクワガノンに着目しました
エレキガノンで多く採用されているメロン型との違いは
メリットとして
サポート権が空く
初ターンの加速のみでなく、中盤以降も邪炎+エネルギー付け替えで安定したエネ供給が可能なため、ボスやマリィを使いやすい
次ターン以降サブアタッカーが勝手に育つ
ガラルファイヤーが色的にミュウに強く優秀 グッズロックの遅延中に邪炎を複数回宣言できる
逆にデメリットとして
要求パーツ、工程が増える
ガラルファイヤーをベンチに出す、エネルギー付け替えを使う、が増える工程
上記からベンチ枠が埋まりやすい
レジエレキを配置するスペースが少ないため打点が伸びない
上記からV進化を採用し辛く、耐久性に難が出やすい
といったところでしょうか?
ただし、これらのデメリットは新弾で追加されたグッズ「森の封印石」とそれも含め必要札の多くをサーチ可能な”ふしぎなしっぽ”ミュウによって解消可能であると考えました
また、しっぽミュウの存在により初手の8枚に加えて6枚見ることが出来るため展開用にVIPパスを採用することで盤面展開のハードルをカバーすることが出来ます
ただし、Gファイヤー、ゲッコウガ、ミュウ、システムVポケモンとベンチの枠が無くなったためレジエレキによる打点調整は諦めざるを得ませんでした
この段階でVIPパスとも相性がよく、早い段階においてはレジエレキより速効性のある打点増強をできるサンダーでここを補完することになりました
メリットの項で触れましたが、サポート権を相手の妨害に割くことがある程度可能になったため、クワガノンのグッズロックとあわせて「ルギアに理想ムーブをさせない」ことを目指せるのではないかと思い、まっとうに殴り合うよりもそちらの方向にコンセプトを寄せることにしました
そのためデメリットとして挙げた耐久性の無さもマトモに打ち合う前に事故らせることに特化することでごまかす形になります
ルギアデッキが理想ムーブをするためのハードルは以外に低くなく、
ルギアVをベンチに置いて(2ターン目まで生存させて)
アーケオスをトラッシュに送り
ルギアVSTARに進化して
特性を宣言する
必要があります
これらのうち1つだけに制限をかけてもメタカードやデッキレシピで乗り越えられてしまうと感じたため、こちらとしても
マリィによるハンド干渉、もしくはボスによるルギアVの殲滅(ハードル1,2に対する制限)
頂への雪道による特性の制限(ハードル4への制限)
グッズロック(ハードル2,3への制限 現物しか許さない)
といった3重のロックをかけることで極限まで理想ムーブをさせないことを目指しています
(3重全て決まることは希ですが、グッズロック+1の2重であればかなりの確率で成功するので相手の動きにかなり制限をかけることができます)
加えてルギアデッキは技の宣言に必要なエネ供給のほとんどをアーケオスによる加速に頼っている節があり、そこさえ止めてしまえばワンサイドゲームに持ち込めると踏んで動きを固めました
上記のロックをかけるタイミングは早ければ早いほど良いのに加え、先攻で動きを見せてしまうとグッズロックを警戒して最大限展開を済まされてしまう可能性があるため基本後攻をとり後1からの複数ロックの成立を目指します
また、必然的にじゃんけんの結果に左右されず後攻でゲームを始めやすいため、自分の想定どおりのゲームプラン立てやすいメリットもあります
ルギア対策として始めた3重ロック戦法ですが、現環境のデッキでこの戦法に対して明確な回答を持つのがアルセウス系統ぐらいだったため、他のデッキに対してもEasyWinを狙える要素を仕込むことができたと感じました
長々と書きましたがエレキガノンではなくターボクワガノンを選択した理由は
「ルギアにポケモンカードをさせない」
ことに重きを置いたからです()
相手目線のルギア君強すぎんねん(自分で使うと事故るのに…)
3.デッキレシピ
採用カードが多いのでキーになるカードを中心に解説します
![](https://assets.st-note.com/img/1668222151371-W62jHDzcfb.png?width=1200)
ポケモン:14枚
クワガノンV:2
メインアタッカーでロック三銃士の先鋒
雷という色が強く、ポケモンカードにとって最強に近い妨害効果であるグッズロックの使い手です
特に説明は不要ですかね
2枚のみの採用なのはスタートしてほしくない、ゲーム中に3匹使いたいことが希なためです
あと枠がない
登場から環境とオワコンを行ったり来たりする終身名誉ワンチャンポケモン
レギュ落ち直前でも最後の輝きを放つせいで全く値下がらないっすね()
警戒が薄いと刺さりますね
ライコウV:1
メインアタッカー2
後攻Lightningロンドでワンキルを狙ったり、ルギアを盤面から枯らすための優秀なアグロアタッカーです
特性の俊足もバカにならない
エレキ採用デッキより必然的に打点が下がりがちなのは注意です
GファイヤーV:2
エネ供給役システムポケモン兼サブアタッカー
邪炎の翼が優秀でクワガノンでロックしている間に勝手にベンチで準備完了します
また、技打点もクロバットネオラントや非エクを狩るのには申し分なく最後の〆を担うことが多いです
基本1体いればよいのでサイド落ちケアの2枚
例外的に対ミュウデッキにおいてはメインアタッカーを担うのでボスで狙撃されないor狙撃されても2匹目が立てられるように備えておきましょう
GサンダーV:1
アルセウス系統(特にジュラルドン)、エレキガノンに対する強力なメタカードです
上記2デッキに対しては後1から盤面破壊を積極的に狙っていきます
邪炎付け替えを使うことで盤面のVポケモンが不足している場合も無理やり技を打つことができます
ただし格闘エネが1枚のみ採用なのでサイド落ちには注意
デッキ相性の項目に書きますが使う対面では最重要カードですが、要らない場合はマジで邪魔なので要検討枠かも
ネオラントVクロバットV:1-1
説明不要のエンジンポケモン
後1特化デッキなので基本後1でどちらかが盤面に並びます
通常のデッキではコイツらが負け筋になることから使用や採用を懸念されますが、このデッキはそもそも相手をコケさせることを目的に組んでいるためコイツらがやられて負けるパターンは少ないです
また森の封印石の貼り先としてはベスト
かがやくゲッコウガ:1
デッキのドローエンジン兼今回の戦犯候補
ミュウはいますがスピード雷結局現物に触りたい場面等が多いこのデッキに置いて非常に重要なポジションです
コイツがサイド落ちすると格段に後1ロックの成功率が下がります()
なお本番で7/8戦サイド落ちした模様
ヒスイへビボで拾えてなきゃ厳しかった
![](https://assets.st-note.com/img/1668323182788-b5AOfoZT62.jpg?width=1200)
サンダー:2
VIPパスでついでに展開しやすい打点増強要員
基本どの対面でも1匹は置いておきたく、非エク対面であれば最終的に2匹とも展開したいです
後最低限戦える性能はしているので対ルギアではコイツで殴りに行きサイドをずらす作戦も取ります
2枚置きたいので本当は3採用したいですが、スタートが強くないのと枠がない(デッキもベンチも)ので2枚のみ
ミュウ:3
デッキのメインサーチエンジン
スタートして嬉しいポケモンランキング堂々の1位
必要なポケモンの高速展開が重要なこのデッキに置いて初手VIPパスの確率を42%(トップドロー込み8枚)から67%(トップ8枚+しっぽの6枚)にしてくれる神カードです
クイボやエネルギー転送·付け替え、森の封印石等当たりカードのほとんどがグッズで構成されているため序盤のバリューが非常に高いです
逆に中盤以降は山のグッズが有効に働く場面が少ないため3匹並べることは殆どありません
スタートしてほしいため3枚
ボール系(クイボ、VIP、ヒスイへビボ)4-3-1:
このカードたちが初動の成功率に直結すると言っても過言ではないです
なんだかんだクイボが中盤以降もアタッカー、ネオラントのサーチに使うため4
VIPは後1特化でミュウを採用しているのこのデッキと相性が良いため採用(ベンチ枠がすぐ埋まるので3枚のみ)
ヒスイへビボはサイド落ちしたピン差しポケモンを救出するために必要です(ゲッコウガ専用目覚ましではない…はず)
入れ換え札(回収ネット、風船、入れ換えカート、穴抜けのひも):3-1-1-1
回収ネットはミュウゲッコウガを使い回すため多め
風船はミュウに貼れると継続的に貢献できる
入れ換えカートは種しか入っていないのでポケモン入れ換えの完全上位
穴抜けのひもは直前にいれましたがルギアとの対面で後ろルギア1匹のような盤面を破壊するために採用
一応コオリッポ、空ピカのメタにもなります
![](https://assets.st-note.com/img/1668323257717-nl2uMDr21Q.jpg?width=1200)
ポケモンのどうぐ(ベルト、タフマン、森の封印石):1-1-2
ベルトタフマンは2枚ずつぐらい欲しいですが枠がない…
森の封印石は最強のサーチカードです
一回限定ですが好きなカードにタッチできるため確実に後1パラライズを成功させたり、上振れた場合は雪道でさらに蓋をしたりします
基本初手で切って良いですが、使うのはなるべく他にやれることをしきってからにしましょう(もし温存できると非常に強力なため)
エネルギー関連(転送、付け替え、ダークパッチ):2-3-1
転送はミュウから触れるエネルギーと考えればおk 正直もっといれたいです
付け替えは後1で技宣言するための必須カード 手に入れるタイミングが重要です あと試合中盤でも使うので無駄遣いは避けましょう
ダークパッチは諸説枠 何らかの理由でGファイヤーが使えないとき、逆にGファイヤーで積極的に殴る場合は欲しいカードです もとは2採用でしたが1回言えれば足りる展開が多かったので1枚のみ
![](https://assets.st-note.com/img/1668323302819-akjKzOrcw4.jpg?width=1200)
スタジアム関連(ロストスイーパー、ポケストップ、頂への雪道):1-1-1
スイーパーはミュウで触れるスタジアム、グッズ干渉で優秀 以外に捨てるカードが難しいです
ポケストップはどうしても必要パーツ(付け替え、入れ換え札)が引けなさそうな時のケア
トラッシュされたグッズとエネルギー以外のカードは拾う手段を入れていないので諸刃の剣です
相手の雪道割りにも使うので大事にしましょう
あと相手に使われても基本無害ですが、ルギアが上振れてアーケオス落とし始めたりするので余裕があるときは貼らないor破壊することを心がけましょう
頂への雪道はロック三銃士の一角
有効にグッズロックと合わせてかけられた場合のこのカードは基本割ることが至難の技のため数ターンは残存します
それが逆に自分の首を絞めないように注意
![](https://assets.st-note.com/img/1668323399298-CTZqCSlMli.jpg?width=1200)
サポート(マリィ、ジャッジマン、鳥使い、ボス、キバナ):2-1-1-3-1
マリィ(ジャッジマンも)はロック三銃士のラストピース 分かっている人のグッズロック現物抱えを逆に山の底に埋めるため非常に刺さりやすいです
ジャッジマンは練習段階のヤレユータンが面倒だったため採用 ぶっちゃけヤレユータン減っていると感じるのでマリィで良いと思われます
鳥使いはボールから繋がる入れ換え札 相手の手札流しが不要な場合はこれ一枚でグッズロックを決めに行くことが多いです でも正直手札流さないと止まらんので微妙かも
ボスは3枚採用 理由としてそもそもボスパラライズが強力なこと、非エクをパラライズで取ってグッズロックを継続するパターンがありそうだったため
キバナは中盤のセカンドアタッカー準備用 コイツとエネ付け替え手貼りをすることで1ターンで3エネ起動ポケモンを動かせるのは優秀です 逆に序盤はお荷物なんでこれ以上は積めない…
![](https://assets.st-note.com/img/1668323497234-5LnCHdrfAG.jpg?width=1200)
エネルギー(スピード雷、基本電気、基本悪、基本闘):4-2-4-1
スピード雷はエンジンにもなる神カード 一部特殊エネメタには注意しましょう
基本電気は最悪エネ転送から触れる必要色エネとして 後でキバナを使う可能性があるので余裕ありそうなら落としておくといいです
基本悪はエンジンの燃料とも言えるカード 隠し札(悪エネ)→邪炎のインスタントコンボは偉いですね
基本闘はGサンダーV起動用の1枚 サイド落ち確認はしっかりしましょう
以上です
結局全解説したか()
一応採用候補カードについて
セレナ:1
事故りそうなときはドロサポとして使えるのが優秀です
ただそういう手札の時セレナの弱いドローで解決できるとは到底思えないため採用見送り
また、小物ボスパラライズも強力なのでボスを減らしたくなかったです
博士の研究:
初手での最終手段用 物量解決を狙うならやはりこのカード トラッシュからリソース回収できるカードが乏しいため使用時は慎重に考える必要があります
後やはり手札干渉できないのがネック
ゼラオラ(闘志の雷)
2エネ非エクアタッカーでありながらベルトを巻くことでVSTARワンパンが狙えます
入れ替えるならサンダーの枠かと思いますが非エク対面でのサンダー2面が必須のため入らず
やまびこホーン:
ライコウの打点増強と相手の負け筋を生成できるカード
グッズなのでミュウから触れるのは偉いですが初手の展開には1mmも寄与しないので見送り
レジエレキV-VMAX:
1-1なサンダーの枠に入らなくもないので試しましたが、進化カードを拾ってくる手段が縦引きしかないため非常に立てきるのが難しい印象です
コイツのラインを増やしてサーチカードも積めれば理想ですがベンチの枠もデッキの枠も空きませんでした
もっと詳しい採用理由、調整が聞きたい方はDMでも頂ければ答えます
4.立ち回り
試合序盤:後1の動き
2章でも記載しましたがこのデッキが勝つためには「後1グッズロックを決める」ことが最重要です
そのため使えるものは基本全て使って山札を掘り進めます
回し方のセオリーを記載しておきたいところですが手札にあるカードと特性で1つずつパズルを完成させていくイメージのため、時と場合によって正解が変わる盤面が殆どです
こればかりは一人回しでひたすらパターンを覚えて下さい
(個人的に一人回しがかなり面白いデッキなので回していただければ自然に身に付くと思います)
一応汎用の考え方としては、
ミュウからスタートできている場合はVIPやエネ転送を使った後にしっぽを使うことで若干ながら当たりの確率を上げることができます
また、エネルギーは隠し札やスピード雷など、このデッキで貴重な縦引き手段になります
特にエネルギー転送からの悪エネアクセス+落としによる邪炎準備も忘れずに
悪エネが落ちた&雷エネ相当の手貼りが完了したら後は付け替えを全力で探しに行くだけです
当たり相当のカードがサポート、付け替え現物、封印石となっていることが多いと思うので10枚程度有効に働きます
サポートはできるだけマリィを打ちたいため、マリィ前でどこまで準備を進めるか、マリィ後に特性や手貼り権を温存するのかは必要パーツの所持状況で考えておきましょう
封印石の使うタイミングは基本サポ権まで切った後ですが、マリィ前で付け替え等を持っているが、悪エネが無い·付け替え先のポケモンが居ない等の場合は封印石を切って準備を整えておく方が安定するかもしれません(体感)
また、状況によってはグッズロックに固執せずにライコウやGファイヤーで殴り出すことも頭に入れておきましょう
ミュウ以外でスタートせざるを得ない場合はできるだけ非エク前で始めましょう
回収ネットが入れ換えのパーツになるため前を退かしやすいからです
最悪のケースとして後1で技が宣言できない場合があります
この場合はマリィ+雪道によるロックを意識する、もしくは次の番以降のカウンターを考え始めることが重要です
ルギア、ジュラルドン以外のデッキに対しては実は1手遅れてもどうにかなる場合もあるのであきらめず頑張りましょう()
試合中盤~後半
正直なところ後1がクライマックスのようなデッキなので3重ロックで相手が事故ることを祈ります
基本2ターン事故が続いてくれればかなり押しきれる印象です
ただ、事故をできるだけ長く継続させるために
解決札を持っていなさそうな時は無闇にマリィ(ジャッジマン)を打たない
逃げの重いアタッカー以外をボスで呼んで、殴りはじめのハードルをさらに上げる
万が一事故を解消された場合を考えて次の盤面を整える
といった点を意識しましょう
あとはパラライズボルトを止めて攻めに転じるタイミングですが
"サイドを4枚とれて、かつこちらの後続が育っている"
タイミングであれば超電磁砲等で攻撃に転じて大丈夫です
この辺りは相手のデッキによっても違うので詳しくは次章で記載します
長々と書いてきましたがここまでがデッキコンセプト、立ち回りの基礎になります
次章からはデッキごとの相性や立ち回り方、シティでのマッチ紹介、一人回しを100回程度行って算出した安定感に関するデータを掲載します
時間をかけて得た経験の蓄積なのでここからは有料とさせてください
頂いたお金でVSTARユニバース環境へ備えたいと思います
無料パートの終わりに、シティシーズン1に向けてリモート練習を手伝ってくれた新潟勢、デッキを決めかねている際に「ルギアで勝っても平凡だけどそのガノンで勝ったらクソ気持ちエエぞ?」と悪魔(結果オーライだから天使か?)の囁きで後押ししてくれたfuji、大会開催いただいた店舗とジャッジの方々、そして対戦相手の方に感謝のほうをさせていただきたいと思います
また、読者の方もここまでnoteのほうご覧いただいてありがとうございました
質問、コメント等ありましたら引用リツイートやDMで
@3syokukenn
まで
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