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「さかだちの街」チーム制作振り返り

2/24~3/1第14回目のUnity1week「逆」に参加しました。
自分は2回目の参加で初のチーム制作。少し間が空いてしまいましたが制作時のやり取りなど記しておこうと思います。

完成したゲームはこちら(画像にリンク添付しています)

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0日目(開始までの事前準備)

今回は2月18日の段階で丸ダイスさんからお誘い頂き一緒に制作をすることになりました。基本的にやり取りはDiscordで行っています。
チーム制作をするにあたって幾つか決め事を行いました。その中でも大きい決め事が2つ。

・基本的にUnityに触れるのは丸ダイスさんのみ

今回はチーム制作でのグラフィッカー専属として経験を積むのが目的だったので丸ごとお任せする事にしました。

・データ共有はGoogleDriveに共有フォルダを作成して行う

gitやsvnを使ってプロジェクト共有しつつ進める案もあったのですが、開始時点でその辺の知識が全く無かったので見送りました。

終わってみれば何とかなりましたが、Unityを直接弄らないせいで却って作業が増えたり、互いの作業進捗が不透明になりがちと言ったデメリットがありました。
本当はUIだったり演出面でもデザイナーとして出張るべきだったので、今後チーム制作を行う機会がある場合は改善出来るようにしたいです。

1日目

朝9時半頃に丸ダイスさんと打ち合わせの約束だったのでいくつかネタ出し

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丸ダイスさんと持ち寄ったアイデアを話しつつ、ネタ決めを行いました。一応画像内だと"「逆」脱出ゲーム"と"伝説の剣を埋める"はゲームにできそうだ、とのことでしたが今回は見送り。

最終的には丸ダイスさん側の「逆立ちと重力反転を組み合わせたアクションパズル」で決定。パズルアクションという事でザックリ必要になりそうなアニメはこの場で話し合いました。

ほぼ原文↓

<最低限必要なアニメ>
立ち絵 Idle
通常走り Run
逆立ち InvIdle
逆立ち走り InvRun

ジャンプ上昇 JumpUp
ジャンプ下降 JumpDown
逆立ち遷移 InvStart
物押し Push
逆立ちジャンプ InvJump
着地 Land
ゴール

48pixel 辺り

マップチップ

スイッチ on/off 両方
動くブロック
通常地形

背景小物

この表は下に行くほど優先度が下がるようになっています。

1日目帰宅後

最初に行ったのが”逆立ち”のイメージの共有。Procreateでラフを送りながらイメージを固めていきました。

逆立ちの形

シルエット

逆立ちしながら歩く動作も作る事は聞いていたので、顔の向きからシルエットについても共有しています。基本的にデザインは任された立場だったのですが、私自身が丸ダイスさんのイメージしているものをまだ掴めていなかったので一度実際ゲームで扱う48pxに落とし込む事にしました。

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1,とりあえず描いたもの

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2,1図での意見を受けての修正

この時点でようやくイメージが掴めたので、キャラ制作に移りました。

2日目(キャラ原案)

キャラクターの原案と簡単な設定を考えました。

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A.不思議のアリス的な世界、ファンタジー寄り

B.現代的な世界、何故逆立ちしているかの理由付けが難しい

C.探検家、不思議な遺跡を調査しに来ている

個人的には設定的に「ありそう」なのもあってC案が作りやすいのでは?と考えていたのですが、却って設定の説明が必要になる等々の意見を聞きB案に決定。(デザインもB案はオリジナルに近かったので結果オーライ?)

ここからアニメーション制作に入ります。

アニメ(Idle,InvIdle)

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ゲームの肝だと感じていたので最初に逆立ちの立ちモーションを描きました

制作は全てAsepriteで行い、縦48 横48 x フレーム数のサイズで色ラフを描いた上からキャラを描いていく方式を取っています。最終的には48 x 48pxにキャンバスを戻してからAseprite側の標準機能でスプライトシートをpngで出力。

ただここで認識のすれ違いが発生して一度描きなおしています。

Idle初期(ぶら下がり状態がこれなのかと思っていた)

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Idle(修正後)

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修正を挟んだことで日を跨ぐ(深夜)

3日目

本格的にゲーム用のアニメを作るのが初めてだったため、Runアニメから難航。画像とサイトの作り方をベースにひたすら資料ググりながら制作していきました。

それで出来たのがこちら

これ"Run"のつもりで作ったにしてはあまりにも"Walk"だったのでもう1個作ることに。

意見を聞いた上で下側で清書に移ることにしました。

また、このタイミングで進行度の確認と残っている作業の確認を行いました。

残りの絵タスク(優先度順)
・プレイヤーアニメ
・スイッチ画像(On/Off)
・背景
・ゲームサムネイル
・タイトルロゴ
・InvJumpは廃止

この内、背景素材についてはアセットを利用する方針に決定、またアニメの方は期限を金曜までに再設定。今回絵について沢山評価を頂いていてとても嬉しいのですが、実は画面の7割方はアセットです。

丸ダイスさんが素材は見つけてきてくれました。自分の絵柄がインディーぽかったのに感謝ですね…。

アニメ(Run,InvRun)

「ちょっとこのペースだと厳しい」と言われたので尻に火をつけて"Run"と"InvRun"を3時頃までに仕上げました。"InvRun"の方は前述の"Walk"アニメの足の部分を再利用して作りました。

真面目に逆立ち歩き作ってたら詰まっていたと思います。この辺で作業にも慣れてきました。

4日目-アニメ(Push)

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昨夜にRunとInvRunを終わらせたので多少余裕が出来たつもりで"Push"のアニメに取り掛かりました。この辺は淡々と作業しています。

清書版

5日目アニメ(InvStart)

アニメ化自体の作業は慣れてきたのですが、InvStartに関してはやや難航しました。逆立ちに入る動きなんて資料も少ない訳なので…

普通に逆立ちすると顔が裏側になってしまうので、1回後ろを向いてから逆立ちするというシュールなもの。ボツ案。

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色々試行錯誤した結果、側転の動きならそれっぽい+絵的に嘘をつきやすいのに気づいたので何とか仕上げる事が出来ました。

それっぽければいいのです。

ボタン

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これはかなり指示が的確だったので直ぐ描き終わりました。

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Jumpアニメのラフを描いてこの日は終了。

この時点では6Fのアニメーションですが清書版は12Fです。

因みにアニメーションのフレーム数ですが、シルエットが変化するもの(Run)は12F、シルエットが変化しにくいもの(Idle等)は6Fで作っています。

出来る限りヌルヌルさせたいなーとは思っていたのですが、作っていくうちに自然とそうなりました。

6日目 アニメ(Jump)

午前中に"Jump"完成。

これでアニメーションの制作は終了です。

ステージの背景画像

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上記は指示を受けた後提出したイメージ図。ステージ数に合わせて30枚作ることに。

実際作っていくのは下記のような透過画像。配置作業はAsepriteで行い、加工作業はPhotoshopのアクション機能で自動化して行いました。

アクション機能使わなかったら確実に間に合ってません。Adobe様々。

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本来はUnity内でパレットを利用すれば倍近く楽な作業だと思っています。今回の反省点。

18:20~ ワールド1背景(11枚)作成開始

7日目 背景画像

~14:00 ワールド1の背景(11枚) 提出

この段階で背景含めた仕様の変更期限を18~19時に決める(丸ダイスさん側の実装作業は終わってました)

間に合わなかった場合の保険策として雲の画像(+夜ver)だけ先にお渡し。

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16:00 ワールド2の背景(11枚) 提出

18:07 ワールド3の背景(11枚)提出

サムネイル作成開始

忘れてました。Unityroomではサムネにgifが使えるので是非動かしたい。と言ってはいたのですが…

遅刻無しの期限が20時だったので焦りながら作っていました。もう最後の方はドタバタ

20:00 他作品お披露目開始

20:20 清書版サムネイル完成

完成…!

6~7日の間は寝なかったのでその日は死んだように寝ました。

リリース後

作品ページやTwitterの方でも沢山の感想を頂きました…!グラフィック担当としてはキャラクターが可愛いって言われるのがとても嬉しかったです。

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そして総合ランキング1位を取ることが出来ました…!!

個人的には絵作り1位取りたかったところでしたが…live2D強い。次頑張るとしたらUIも含めたデザインでしょうか。

まとめ

初めて尽くめの開発としては上手くいったのではないかと思っています。

より良いゲームを作る、という観点では間違いなく自分もUnityを弄ってUIや演出に関わるべきでしたが、完成した、結果もついてきた、のでこれは今後の改善点という事にしましょう。

コミュニケーションに関しても1番最初に必要な仕事を洗い出して分割していたので、指示待ちなどの待機時間は自分の方では発生しませんでした(最後の背景素材では自分が丸ダイスさんを待機させちゃいましたが…)

また、自分の企画力が弱いこと、完成への見通しが甘い事が実感としてわかりました。企画段階の「脳がバグる」面白さを説明されても頭でスッと理解できていなかったこと、3日目の段階で発破をかけられなければアニメが終わっていなかったこと。両方経験不足から来るものだと思います。

美大生としては周りにはプログラマーがほぼいないので、グラフィック専属として戦える無茶苦茶貴重な機会でした。今後は絵を描きながら個人開発に戻ると思いますが、また機会があったらチームを組んでやるのも良いかもしれません。

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