僕がラッシュデュエルをプレイするときに心がけていること。
はじめに
どうも、fumiyaです。
私事ですが第二子が産まれ、趣味に費やせる時間や費用リソースがかなり限られてきたため、昨年末をもってOCGを引退しました。
今後はラッシュデュエル1本を細々と続けていく予定です。
note的にはラッシュ関連の記事は正直反響が薄いのですが😂
自分の忘備録的な意味も込めて、たまーにですが書いていこうと思います。
書きたいネタもそこそこあるんですよね。
さて。
今回書くことは、記事タイトルのとおりです。
なまじOCGをやっていたばかりにその感覚でプレイしてしまってる部分もあるのですが、
どうもそれだとなかなか勝ちきれないんですよね。
恥を忍んで書きますので、参考にできる部分は取り入れるもヨシ、反面教師にするのもヨシ。
ツッコミたい部分がもしあったらツイッター(意地でもXとは呼ばない😂)でお知らせください(@Hu_miya)。
①構築編
・強いと思うカードは迷わず3枚入れる
まず前提として、
ラッシュデュエルは「再現性が低い」カードゲームです。
OCGと異なり、
サーチ(デッキから直接カードを持ってくる行為)とリクルート(デッキからモンスターを特殊召喚する行為)が存在しないため、
OCGの環境デッキでよくある「このキーカードを1枚引ければ最大盤面を作れて、相手が返せないならほぼ勝ち」
なんて都合の良いことはできません。
まず無理です。
めちゃくちゃ強いモンスターを出せるフュージョン召喚も、言ってしまえば
『素材2(or3)体+フュージョン魔法』の3枚初動です。
場融合が基本なので、素材が上級以上ならそれを出すための生贄も必要になり、要求値はさらに上がります。
「このカードは強いけど、手札に複数来たら困るから枚数削る」みたいな思考はOCGだとたまに見かけますが、
ラッシュデュエルだと前述の通り素引きできなければどうしようもないのでガン積みが丸いです。
サルベージ(墓地のカードを手札に回収する行為)や蘇生(墓地のモンスターを特殊召喚する行為)はあるので、それを多様できるデッキなら多少減らしても良いかもしれませんが、
OCGでいうところの『おろかな埋葬(任意のモンスターをデッキから墓地に送る)』のようなカードはやはり存在しないので、
結局のところはデッキトップ墓地送りや手札のカードを切るギミックが必須となります。
※参考記事↓
なので、「強いカードは多少重くても最大枚数投入する」が鉄則となります。
ましてやラッシュデュエルには、基本的に「同名カードのターン1発動制限」が存在しません。
条件を満たせるのなら、被った同名カードを連発して一気にキルラインに持っていくことが激強な動きだと思ってます。
「序盤だと腐りやすい(≒使いづらい)からピン採用」みたいな採用の仕方もかなりあやしいと思ってます。
ゲームエンドまで引けない事態が頻発しますし、『デッキの上からカードを1枚墓地へ送る』を効果の発動条件とするカードが定番なので、
ピンのそれらが墓地に行ってオワリ、みたいなことが本当に多いです。
制限やLEGENDに指定されてるカードなわけでもないのに、いざそうなったときに「運が悪かった」で済ますのはあまりにも短絡的です。
序盤で腐ることをある程度は許容しつつ、最低2枚採用したほうが安定はすると思います。
もちろん、墓地から回収できる手段を豊富に用意できるのならばピン採用も一考の余地はあります。
・手札を切る手段を用意する
ラッシュデュエルの定番とされるカード、
「七宝船」
「魔法石の採掘」
「ノーバディ・スキャットシーフ」
これらはカードアドバンテージの観点では発動してもプラスになるわけではありませんが、
それでも強いのは「不要なカード(主に上級モンスター)を手札から切ることができる」のが需要が高い理由の一端になっていると思います。
何度も言いますが、ラッシュデュエルにはサーチもリクルートも存在しません。
仮に初手5枚が「下級×1、最上級×3、魔法or罠×1」みたいな事故になった場合、そのキツさはOCGの比ではありません。
ましてやOCGのように「メインデッキは下級モンスター主体で構築し、大型モンスターはEXで賄う」みたいなことは今のカードプールでは到底できません。
上記例の場合、魔法or罠が前述したような手札交換系のカードだったり、下級に手札を切って発動できる効果があれば事故の解消に貢献できる確率が高まります。
結果的にカードアドバンテージ的に損失となる場面も多いのですが、そのリスクを差し引いても手札を切るギミックは多少なりとも採用したほうが良いと思ってます。
②プレイング編
・リソースを残すことを意識する
リソースとは、簡単に言えば後続ですね。
盤面を返された場合に、アニメのようにトップドロー解決!といきたいところですが現実はそううまくはいきません。
OCGの場合、カードが破壊されたときに発動する効果や墓地で発動できる効果などでリソースを管理します。
メインギミックでそういうことができるテーマやデッキが環境で好成績を残しやすく感じます。
話がそれましたが、何が言いたいかと言うと。
ラッシュデュエルの基本プレイとして
「毎ターン最大5枚ドローできるので、なるべく手札を全て使い切る」というのがありますが、
その考えが全ての場面で最適解というわけでは必ずしも無いよね、ということです。
具体的に、『フェニックス・ドラゴン』を例に考えてみましょう。
手札なんでも1枚をコストに、上級以上のドラゴン族をサルベージできる下級モンスター。
先のドラゴンズデュエルトーナメントでお世話になった方も多いことでしょう。
(なぜか勝てました)
例として、こちらが先攻とします。
このようなレシピでこのような初手だった場合。
あなたならどうしますか?
炸裂疾風弾はまず伏せるとして、
「下級3体を出し、ブライトドラゴンをアドバンス召喚してエンド」
と考えた人がいるかもしれません(僕もおそらくそうすると思います)。
「いやブライトはアドバンスセット(裏側守備表示)でしょ」とかそういう話ではなくて。
そもそも『フェニドラ』を手札にガメておく選択肢も存在するよ、と言いたいのです。
今の環境やカードプールだと、2500ライン程度は割と簡単に処理されるのが現実です。
例えばですが、相手の手札に規制解除された『潜入開始』と対応モンスター、そこそこ攻撃力が高い下級モンスターがいた場合、こちらの盤面はいとも簡単に更地となります。
そうなった場合、窮地に陥るのはこちら側です。
相手の盤面を返す(≒最低限相手の最上級を倒す)には、次の5枚ドローで「下級×2、最上級×1」を引かないといけません。
このレシピの場合、それを満たせる確率は以下の通りです。
決して高い確率とは言い難いですね。
では、【フェニドラを手札にガメていた場合】はどうなるでしょうか。
相手がこちらの盤面を返してきた場面の想定なので、回収対象となる最上級モンスター(ブライトドラゴン)はほぼ間違いなく墓地に落ちていますね。
それであれば、5枚ドローのうち1枚でも下級モンスターがあれば、ブライトドラゴンを再びアドバンス召喚することができます。
確率としては以下となります。
先述の例(5枚のうち下級×2、最上級×1)と比較すれば雲泥の差ですね。
ほぼ確実に条件を満たせます。
パンプ効果を使って他に引いた下級と殴りに行くもヨシ、先のターンで伏せた疾風弾を使うもヨシです。
手札消費の観点から見ても、2つの例で全く変わりません。
(先述の例だとモンスター3枚、後述だとフェニドラ+フェニドラコスト+下級×1)
ならば、
・デッキを掘り進める速度が1枚遅れること
・ライフが多少削られる確率が上がること
にさえ目をつぶれば、
フェニドラをガメたほうがリスク管理として優秀な一手だとは考えられないでしょうか。
ラッシュデュエルにおけるリソース(≒後続)は
・場に残ったカード
・手札に残ったカード
・墓地に残ったカード
の3種類です。
場のカードは当然あらゆる方法で除去される危険があり、墓地のカードは墓地発動効果が存在しないので、いつでも使えるリソースとは言い難い場面も多いです。
対して手札のカードはハンデスされる危険があるものの、
そもそもハンデスできるカードの存在がめちゃくちゃ少なく、リスクとしてはほぼほぼ無視できます。
ガメた場合は次ターンにドローできる枚数が減るのがリスクと言えばリスクなのですが、
「ドローで不要な札を引くこと」もまたリスクなので、有効な札を敢えて残しておくのは場面によっては全然アリな選択肢なのです。
どっちが正しいとかは無いのですが、
そういう選択肢もあるよ、というのは頭に入れてプレイングすべきだと思います。
・魔法罠ゾーンを管理する
前項で挙げたレシピ、今度はこのような初手の場合を考えましょう。
下級を出すのは確定として、
魔法罠を全て伏せるでしょうか。
僕は敢えて伝説(フュージョン魔法)を1枚手札に残すかもしれません。
仮に魔法罠全伏せした場合、次のドローでトレードインや熱閃などの魔法カードを引けても腐る(≒使えない)可能性が高いからです。
伝説を手札に残したら当然ドロー枚数が減るので、前の項と同じでどっちが正しいとかは一概に言えませんけど、
常にリスクとリターンを天秤にかけておくことが大事です。
伝説ではなく、同じく発動条件を満たせていない罠の秘宝を場に伏せるのは、
次ターン仮に手札のブライトドラゴンを出せた際、相手の激流葬などの着地狩りに合わせて発動できる可能性があるからです。
試合時間や思考時間は限られていますが(1プレイにおける思考時間は3分以内)、可能な限り色んな場面を想定したプレイングを心がけたいです。
もちろん弱気すぎるプレイングも勝利からは遠ざかるので、場合によっては果敢にリスクを取ることも必要です。
・相手が伏せたカードの順番を覚えておく
これも具体例を出して説明しましょう。
あなたのターン(通算4ターン目)、
ライフポイントはお互い3000。
あなたの場には"2ターン目に出した"FGD
手札に熱閃
相手の場はモンスター無し、伏せカードが
A:相手が1ターン目に伏せた魔法罠
B:相手が3ターン目に伏せた魔法罠
の2枚(正体はどちらも不明)とします。
「なんだよそのシチュエーション」
という野暮なツッコミは置いといて、
あなたなら熱閃でAとBどちらを割りますか?
たぶんわかると思いますけど、
僕ならBを割ります。
この場面のあなたの負け筋を考えてみましょう。
それは、相手の伏せカードに「ミラーフォース」や「魔法の筒」が存在するパターンです。
あなたは2ターン目にFGDをフュージョン召喚し、ライフポイントを5000削ることに成功しています。
そして相手は同ターンにAの伏せカードを発動しませんでした。
これを状況証拠として、Aはそれらではない、という仮説ができます(相手からすればFGDの維持は負けに繋がるため)。
なのでAの存在はほぼ無視しつつ、後に伏せたBを優先して狙うことができるわけです。
最近いわゆるバック(=魔法罠)破壊できるカード、特に魔法系は採用率が低くなってます。
※参考記事↓
所詮1:1交換にすぎませんし、3枚伏せられた場合に33%の確率でしか本命(主にLEGEND罠)を射抜けないからじゃないかなと考えます。
最近ではドローフェイズに撃てるお手軽かつ強力な罠も増えてきてますから、そもそもバック破壊が間に合ってない印象も受けます。
環境デッキでは必須クラスで高騰し続けている「レジェンドストライク」や、
初期から今でも見かける「ダークルーカー」もバック破壊効果を持っていますが、
それらが採用されるのは他にも役割が複数あるからだと思います。
それ故に実際にバック破壊の機会が発生したときは、1回1回が本当に重要な局面だということになります。
伏せた順番を覚えておくだけで、本命を射抜ける確率が50%にも100%にもなるので、ちょっとしたことですが気をつけておきましょう。
・「罠は踏むもの」と割り切る
先程からリスク管理の話しかしてませんけれども。
前項でそうは言っても、都合よく毎回毎回バック破壊札を引けるわけではありませんよね。
また例を挙げてみましょう。
こちらの場にはモンスターが3体、
相手は伏せた魔法罠カード3枚のみ。
こちらのダイレクトアタックが全て通れば勝ち、という局面。
おそらくあなたの脳裏には「ミラーフォース」の存在がチラつくと思います。
比較的ライフポイントに余裕がある状態ならば、次のターンにバック破壊を引けるのを信じて攻撃をしない、あるいは敢えて1〜2体守備表示にして残りで殴る、という選択肢もナシではないです。
しかしその選択肢を選んだ場合に、相手が次ターンでブラックホールなんかを引いたらもう最悪です。
全滅する事実はミラフォを受けた場合と変わりませんが、本当に伏せカードにミラフォがあった場合に目も当てられません。
次ターンの5枚ドローでミラフォをなんとかしつつ、盤面も返さないといけなくなるからです。
ならば、仮に全滅してもライフポイントや罠で受けられるのであれば、ミラフォを踏むのを承知で攻撃を仕掛けるのは一つの手ではないでしょうか。
相手が有利な状況であればあるほどこちらは罠が重くなるので、逆にこちらが優勢なときに「敢えて罠を踏みに行く」「相手に罠を使わせる」感覚を持つことは大事だと思います。
賭けに勝てばそのまま勝利できるわけですし。
もちろん、踏んだ場合に本当に耐えられるかどうかを正確に測れることが前提です。
・相手に確認を取る
これはなんというか、自分に言い聞かせてる部分でもあります。
どういうことかと言うと、
ラッシュデュエルにはOCGと異なりチェーンの概念がありませんよね。
※チェーン(OCG用語)とは↓
なので、ラッシュデュエルのプレイ時はカードを発動した際に相手に確認を取る必要は本来ありません。
チェーン発動できるカードが同ゲームには存在しないのだから。
でも、僕はカードや効果を発動する際、
なるべく相手に「〇〇を発動しますが、いいですか?」と声を掛けるようにしています。
何故なら、(OCGをプレイしていた時の癖というのもありますけど)自分が使ったカードの発動条件や効果を誤っている可能性があるからです。
僕の住む地域にはCSが無いので、基本的に公認しか出ていません。
相手がミスした場合、求められれば僕は普通に巻き戻しします(それが良いか悪いかは別として)。
ただ、自分はそもそもミスしたくありません。
なので、相手にもなるべくチェックしてもらうようにしているということです。
仮にノーチェックでプレイしてミスが発覚し、巻き戻し不可の状態までプレイが進行してしまったらもうどうしようもありません。
お互いにチェックした時点でミスが発覚したら、まだなんとかなる可能性があります。
そのときに相手がジャッジを呼ぶかはもちろんお相手次第なのですけどね。
また、いわゆる「処理後」に発動できるカード(罠)がありますので、
そのあたりの確認もこまめに行いたいものです。
そもそもミスをしないのが一番なんですけど、お互いのコミュニケーションの上でゲームが成り立っていることを忘れないようにしたいです。
・感想戦をやる
感想戦とは↓
まぁ僕がやってることはそんな大したことなくて。
「伏せカードは何でしたか?」
とか、あるいは
「◯◯は何枚採用してますか?」
などを聞いて、自分が取った行動が正しかったのかを客観的に確認するようにしてます。
あとはちょっとしたことですけど、コミュニケーションを取る機会が増えるので、お相手と少しだけ仲良くなれます(※諸説あります)。
何度も何度も対面するであろう方々なので、仲良くなるに越したことはないと思ってます。
なんにせよ自分1人だけで強くなれる人間はほんの一握りだけなので、
色んな人からの知見を得られるチャンスは大事にしたいですね。
おわりに
いかがでしたでしょうか。
ラッシュデュエルをプレイされてる方々には、
・はじめてカードゲームを触る人
・OCGのプレイ経験がある(あった)人
・他カードゲームとの両刀プレイヤー
など色々な立ち位置があると思います。
その中で自分が勝ち上がるためには、プレイングでも構築でも色々と思考していかなければなりません。
この記事を書くことによって、自分の思考を言語化できて少しスッキリできた部分がありました。
これを読んだ皆さんも、こういうことを気をつけてるよ!というのがあればぜひ教えてください。
感想等と併せてTwitter(@Hu_miya)で構っていただければ幸いです。
それでは、最後までお読みいただきありがとうございました。
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