Splatoon3は前作と何が違うのか

前作Splatoon2との違い


ウデマエという概念

ここが1番大きいのではないかと思います。
それぞれの特徴は以下のとおりです。

  • Splatoon2:勝利のみで得られる経験値を一定数貯める必要のある、階段型のシステム

  • Splatoon3:勝ち数と試合貢献度で得られる経験値を積み上げていくシステム。一部で階段型の関門=昇格戦 あり

字で書くとこのようになりますが、実力と連動しなくなりました

裏を返すと誰でも(?)S+50のカンストを目指すことができうるシステムになっています
その裏を返すと、S+50の達成者同士の実力の相関はありません。

(個人的所感:S+で借金を脱せられるかどうかに一定の実力的な関門があるように思えます。)


マッチングシステム

実力と連動しないウデマエの参照が言及されています。

これが公平なマッチングを難しくしており、不安定で、偏りを感じて不満が残りやすいのではないかと思います。

違いを文章で表すと以下の通りです

  • Splatoon2:同じウデマエ帯同士でマッチングする。A-〜A+のように先頭のアルファベット(S+は"S+")が基準

    • ※ウデマエXは今作と前作で同様とも言えるかもしれません

  • Splatoon3:

    • バンカラマッチ(チャレンジ):

      • 味方はウデマエの相関に言及がありますが、対戦相手に関してはウデマエに関する相関は公式的な言及が一切ありません

        • 味方は同じウデマエ同士、

        • 相手は近い勝利数(←??)

        • ブキ編成は考慮されない

    • バンカラマッチ(オープン)

      • 複数人で参戦しウデマエを上げることができる

      • 味方と相手にウデマエの相関があり、対戦チーム同士で釣り合うようなシステムになっている。

      • 味方(4人以外の場合):メンバーのうち、最も低いウデマエに合わせた味方を選出

        • つまり

          • 3人で入った場合、マッチングした味方はキャリーする対象になります

          • 2人で入った場合、マッチングで味方を呼んだ側なら味方はキャリーする対象に、マッチングで味方として呼ばれた側なら、キャリーされうる対象になります(同じ場合もありえます。)

          • 1人で入った場合、ソロx4の場合は同じウデマエ同士3人のところへ充てがわれた場合、キャリーされうる対象になります(同じ場合もありえます。)

        • 対戦相手:(非公式な情報によると)4人のウデマエ(内部レート)の合計が近いところ

        • ブキ編成は考慮されない。4人で入った場合、味方の編成は完全に掌握できる。

      • Xマッチ

        • 非公表

        • ブキカテゴリーに敵味方を厳格にわけ、編成の偏りが起きないようになっている

        • (個人的所管 ブキカテゴリの編成わけが優先されて、XPで200〜300ぐらいはチーム内に差があるのではと感じています。早朝や深夜はこの差が更に広がり、XPで600程度は離れた凸凹編成となることがあるようです。)

個人的な所感

バンカラマッチ(チャレンジ)はとにかくカオス
継続システムがあるので、両編成、良いバランスのチームを引けるか
更には相手次第

バンカラマッチ(オープン)は編成は保証されてないが、パワー的に公平なマッチング、味方との相性次第。
(大会で連携とりやすい4人でいくと勝率が高い傾向にある)

Xマッチは編成もパワーも考慮されて1番公平なマッチング….. と思いたいのにワンサイドな展開が散見される。なぜなのか。
これは、チーム内のパワー差があり、相手の同じカテゴリのプレイヤーが同程度のパワーでないことに起因したり、カテゴリ内のブキパワー差やプレイヤーの練度やルール/ステージ理解などの状況が混ざって、一見して公平そうなマッチングを崩れてしまっているんだと思ってます

平たく言うとパワーの高い人のデスが重たいし、その人を抑えられるか が試合の鍵を握って依存してしまいます。
パワーの低い側の人はパワーの高い人に安易にキルされないように立ち回る必要があります。
ただ、部屋のマッチングしているパワー帯が不明なため、どちら側にいるかはわかりません

Xマッチの対戦体験を良くするには、チーム内のパワー差を小さくし、特定のメンバーが仕事を果たして貢献できるかどうかに依存しない状態を防ぐことが大事であると思います。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?