#55 幸福 x 伸び率を語る
今日は空間をデザインする人たちの話
プロの人たちはどんなふうに空間をアレンンジして
どんなふうにお客さんを喜ばせているのか
短い話ですが
エンタメに関わる方
人を喜ばせる仕事をしている方には
抑えていて欲しい内容です
お付き合いください
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そもそも人が幸せを感じるのはどういう時だろう?
プロはここから考える
幸福度とは?
結論からいうと今日のタイトルでもある
伸び率
そう定義しています
テストでいつも90点以上の生徒が
95点とった喜びと
10点しか取れない生徒が
頑張って60点とった時の喜びとでは
間違いなく後者の方が幸福度はでかい
95点とる方が大変なのに
つまり幸福度とは
高さではなく矢印の角度である
この成長角度が幸福度をあわらしている
プロはここから設計していく
これを踏まえた上で
あのディズニーランドを想像してください
大きな駐車場があって
大きなエントランスがあって
受け入れ態勢は万全
それなのに入場ゲートでは軽く渋滞が起きている
よくみると使っていないゲートもあるのに
わざわざ並ばされるのはなぜ?
答えは入場ゲートを抜ければわかる
そこにはシンデレラ城がある
イメージして欲しい
駐車場について何も並ばずに
ストレスもなくシンデレラ城を見るのと
並んでちょっとストレスをかけられて
そこから解放されて
ようやく見れたシンデレラ城とでは
どっちの方が胸を打ちますか?
これも明らかに後者です
ストレスからの解放
つまり後者の方が伸び率が高いわけです
このことからディズニーランドという場所は
行列が満足度を上げている
そう言えます
身近なところで言えば
行列ができるラーメン屋は
行列に並んだことで
さらに美味しさが増す
いっときのパンケーキやタピオカにも
行列ができていたけど
あれにも理由があったわけです
この話を聴いて
僕はドラゴンクエストを思い浮かべました(なぜ?)
1番ワクワクしたのはどこだろうって考えた時
ボス戦でもなく
レアなアイテムを手にしたときでもなく
どうのつるぎからはがねのつるぎが買えた時
本当に序盤のあのお金がない中でやりくりして
どうにか手に入れた時の喜び
あの時が1番ワクワクした
一撃で倒せなかった敵を
倒せるようになった
この伸び率
なけなしの道具を売ってなんとか手に入れた
ちょっとした窮屈からの解放
自分にとってのRPGゲームの幸福度もまさに
伸び率とストレスからの解放
ゲームって後半になるにつれ
お金も余裕が出てくるし
まさに最初に行った90点から95点の生徒のよう
強い武器手に入れてもなんか嬉しくない
あなたの身近でもこんな経験ないですか?
伸び率とストレス
これがあって初めて人は幸福を感じる
忙しい中でも
仕事で認められその成長角度を
自分で感じられた時
嬉しかったでしょ
やりがいを感じたでしょ
それって大事なことだよ
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