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#55 幸福 x 伸び率を語る

今日は空間をデザインする人たちの話


プロの人たちはどんなふうに空間をアレンンジして

どんなふうにお客さんを喜ばせているのか


短い話ですが

エンタメに関わる方

人を喜ばせる仕事をしている方には

抑えていて欲しい内容です


お付き合いください


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そもそも人が幸せを感じるのはどういう時だろう?


プロはここから考える


幸福度とは?


結論からいうと今日のタイトルでもある


伸び率


そう定義しています


テストでいつも90点以上の生徒が

95点とった喜びと


10点しか取れない生徒が

頑張って60点とった時の喜びとでは


間違いなく後者の方が幸福度はでかい

95点とる方が大変なのに


つまり幸福度とは


高さではなく矢印の角度である


この成長角度が幸福度をあわらしている


プロはここから設計していく


これを踏まえた上で


あのディズニーランドを想像してください


大きな駐車場があって

大きなエントランスがあって

受け入れ態勢は万全


それなのに入場ゲートでは軽く渋滞が起きている

よくみると使っていないゲートもあるのに

わざわざ並ばされるのはなぜ?


答えは入場ゲートを抜ければわかる


そこにはシンデレラ城がある


イメージして欲しい


駐車場について何も並ばずに

ストレスもなくシンデレラ城を見るのと


並んでちょっとストレスをかけられて

そこから解放されて

ようやく見れたシンデレラ城とでは


どっちの方が胸を打ちますか?


これも明らかに後者です


ストレスからの解放

つまり後者の方が伸び率が高いわけです


このことからディズニーランドという場所は


行列が満足度を上げている


そう言えます


身近なところで言えば


行列ができるラーメン屋は

行列に並んだことで

さらに美味しさが増す


いっときのパンケーキやタピオカにも

行列ができていたけど

あれにも理由があったわけです


この話を聴いて

僕はドラゴンクエストを思い浮かべました(なぜ?)


1番ワクワクしたのはどこだろうって考えた時


ボス戦でもなく

レアなアイテムを手にしたときでもなく


どうのつるぎからはがねのつるぎが買えた時


本当に序盤のあのお金がない中でやりくりして

どうにか手に入れた時の喜び


あの時が1番ワクワクした


一撃で倒せなかった敵を

倒せるようになった


この伸び率


なけなしの道具を売ってなんとか手に入れた

ちょっとした窮屈からの解放


自分にとってのRPGゲームの幸福度もまさに

伸び率とストレスからの解放


ゲームって後半になるにつれ

お金も余裕が出てくるし


まさに最初に行った90点から95点の生徒のよう

強い武器手に入れてもなんか嬉しくない


あなたの身近でもこんな経験ないですか?


伸び率とストレス


これがあって初めて人は幸福を感じる


忙しい中でも

仕事で認められその成長角度を

自分で感じられた時


嬉しかったでしょ

やりがいを感じたでしょ


それって大事なことだよ










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