見出し画像

【表現研】今更つい4ヶ月前にFGOを初めたマスターが率直な感想を述べてみる

こんにちは.タイトルの通り僕はTypeMoon, Aniplex, DelightWorksが提供する「Fate」コンテンツにおけるスマートフォン向けRPG,「Fate/GrandOrder」(以下FGO)を凄まじく今更ながら4ヶ月くらい前に始めました.それから毎日1時間から2時間程度は触っているのでそこそここのゲームを楽しんでいる部類に入るのではと思うので,そろそろプレイしている感想をまとめておくのもいいなという考えに至り今回の記述に至りました.まぁFGOはプレイしている人間が多い分.他で見る感想と似通ったものとなってしまうこともあるでしょうがご容赦ください.

ちなみに,読者の皆様方がより理解を深められるように僕のこれまでの背景を述べておきますと,僕は「Fate」コンテンツ,特にアニメはそこそこ触れていて,確か「Fate/Zero」という小説のアニメ版から地上波等にて放映されたアニメには全て触れているし(全部最後まで視聴したとは言っていない),いわゆる「原作」,つまり「Fate」コンテンツの始点とされる「Fate/StayNight」も少しだけプレイしたこともあります.また,自分のソシャゲ履歴についてですが,DMMとKADOKAWAが提供する「艦隊これくしょん~艦これ」を高校の時2年ほどプレイしたことがある他は経験がありません. 

「FGO」の良い点,悪い点の前にまず触れてみてからの全体的な感想を述べますと,「FGO」は「ノベルゲー+α(育成要素など)」というゲームだと捉えた方がいいなというものです.僕の中での「FGO」は,あくまでノベルゲー要素がメインで,それを理解し,楽しむために「FGO」では戦闘要素や,「サーヴァント」と呼ばれるキャラを育成する要素が存在している,という解釈です.これは,僕がプレイした他のゲーム,特に「24時間兵站管理ゲー」と称されるほどキャラを育成する要素がゲームの大半を占めている「艦隊これくしょん」とは大きな相違点であり,また後述の感想を抱く原因となっています.  

さて,ここからは僕が「FGO」をプレイして感じた「FGO」の良い点を挙げていきましょう.  

1.重厚なメインシナリオ,またそれに反してかなりフリーダムなイベントシナリオ 

2.↑のシナリオ群で躍動することによってさらに魅力が増すキャラクター達 

3.そこそこ安定している(当社比)ゲームバランス,環境 

4.工夫をすれば何となる程度の難易度である戦闘,気軽に再挑戦可能である設計  

まず1.について述べていきます.まぁ「ノベルゲー」と述べた以上シナリオが面白くないと価値も何もあったもんじゃないんですけど,4ヶ月以上毎日プレイしている感想から言うと先頭を含め「FGO」のシナリオは面白い,と断言できます.「Fate」コンテンツに共通する「聖杯戦争」,「英霊召喚」,「魔術」,「神秘」と言った重厚な設定に加え,「FGO」では「焼却されてしまった人類史を守る戦い」という過去最大となる規模でシナリオが展開されます.主人公たちはまさに古今東西を余さず移動し,その先々で物語を結んでいくのです.その物語も単純な勧善懲悪で片付けられるものではなく主人公たちと対立する側にも彼らの理屈,背景が存在しており,それを乗り越えていく主人公たちの葛藤が存在するなどまさに「Fate」らしさが満載されているものとなっています. また,これは「Fate」原作者の奈須きの子さんも確かそう言っていたように記憶しているのですが,「FGO」は「Fate/StayNight」以来複数存在している,いわば数多の傍流ともいえる「Fate」コンテンツを一気に結ぶ存在であり,「FGO」によって今まで触れてきた「Fate」コンテンツに新しい解釈や新事実がもたらされることも少なくありません. このように,「FGO」シナリオ自体から生じる魅力と,今までの「Fate」コンテンツによる蓄積と相互作用することにより発生する魅力とが合わさり,「FGO」のシナリオはかなり満足できるものと言えます. ところで,「FGO」にはソシャゲにはよくありがちの季節イベントが存在するのですが,そのシナリオは上に書いた重厚である,という感想とは打って変わってかなりネタが大量にブチ込まれ全力でハジけたシロモノとなっています.「これ公式がやって大丈夫なのか…?」となるような危険なネタも結構あるので読んでて楽しいですね.特にメタネタ皮肉なんでもありの公式?「FGO」紹介マンガ「マンガでわかる!FGO」作者のリヨさんが携わったイベントでは大いに笑わせていただきました.

次に 2.について述べていきます.「FGO」には200騎を超える「サーヴァント」が登場するのですが,この「サーヴァント」たちもまた魅力的であり「FGO」のシナリオに華を添えます.「FGO」のイラストを担当しているイラストレーターさんは「Fate/StayNight」にてイラストを描いておられた武内崇さんをはじめとして実力のある方々が多数参加しており,イラストを眺めるだけでも満足できるほどです.「サーヴァント」達の設定もよく練られており,一騎一騎ごとに特色がうまく出ています.もちろん,他の「Fate」コンテンツに登場した「サーヴァント」も多く登場しているので「Fate」コンテンツで見たあの「サーヴァント」と一緒に戦える!みたいなアツい脳内妄想を再現することができます.また歴史からとられた設定をもとにしたキャラの掛け合いなども見ていて楽しいですね.それらが要因になっているかどうかはわかりませんが,コミックマーケットにおいて扱うサークルが多数あるなど「FGO」は今でも二次創作が業界の中でも盛んな作品の一つです.ゲームの内外で語られることによりさらにキャラの魅力が引き出されているという面もあるかもしれません.  

さらに3.について述べていきます.他のソシャゲをあまりやったことはないので比較はしにくいのですが,一般的には「FGO」におけるゲームバランスはそこそこ安定していると言われています.ガチャでせっかく引いたキャラが数ヶ月で腐るといったこともほぼないですし,一部には「人権」と言われる,どんな状況でも便利で強力なサポーター「サーヴァント」も存在していますが,「FGO」には一騎だけフレンドの「サーヴァント」を借りて戦闘に使用できるシステムがあるので最悪自分の手元になくてもメインシナリオ攻略は何とかなります. 「FGO」においては数ヶ月毎に強力なキャラクターが出てきてその取得に追われる…というような状況ではないのは確かです.また,どれだけレアリティが低い「サーヴァント」でも何らかの役割があることが「FGO」のゲームバランスの特徴で,ただ単にレアリティが高い「サーヴァント」を並べて脳死で殴っとけばどんな戦闘でも大丈夫というわけでもありません.確かに強力な「人権サーヴァント」はパーティに入りがちですが,フレンドからどんな「サーヴァント」を借りてこようかなという選択を楽しむ余地がある程度には「FGO」のゲームバランスはそこそこ安定していると思います. 

最後に4.について述べていきます.大半の「FGO」のメインシナリオでの戦闘はテキトーにやってても効率は抜きにして勝てることは勝てる程度の難易度なんですが,もちろん難所と呼ばれる戦闘も何箇所か存在し,各季節イベントでは「高難易度クエスト」と銘打ったものも存在します.完全に個人的な所感ですが,それらの難易度は,もちろん「サーヴァント」の育成は必要なのですが,工夫と戦術次第で割とどうにでもなるような難易度であることが多いです.自分がどれだけメインシナリオを進めているのかにかかわらず強力なサーヴァントがフレンドから借りられますしね.あと「艦これ」と違って「FGO」ではキャラロストが存在せず,またコンティニューもほぼペナルティなしで行えるのでいくら難易度が高くても一回一回の挑戦を気楽に行えるのが嬉しいです.あまりに気楽に行えるので,一部の難易度が高い戦闘で敢えて勝てるかどうかギリギリの戦力で突っ込んで運ゲーを楽しんだりしてました(笑)また,挑戦できる期間に制限のあるイベントでの「高難易度クエスト」を攻略することによって得られる報酬も別に獲得しなくても困らないようなものなので「挑戦しない」という行為に対するストレスが少ないのも良い点ですね.

 他にも良い点はあるのですが,トータルで5000文字を超えてきて書くのにちょっとしんどくなってきているので後で追記しようと思います.

 次に,僕が「FGO」をプレイしていてこれは良くないなぁと感じた点を挙げていきます.まぁこれらは大体他の人と感想は同じですね.ちなみに,よく言われる「FGOは重い」という感想についてなのですが,僕が「FGO」をプレイしている環境はiPadPro 13inch 256GBとモバイル機器としてはトップレベルに強力なものなのでプレイ中処理に時間がかかったりしてストレスを感じたことは特にありません.

 1.悪名高いガチャ(キャラ召喚)があまりにもクソ

2.キャラ育成をしっかりしようとすれば極めて面倒くさくなってくる設計 

まず1.について述べていきます.「FGO」の評価を貶めている原因はガチャ(キャラ召喚)が大半を占めています.断言します.なぜ「FGO」のガチャはこれほどまでに評価が低いのかと言いますと,まず目的となるキャラの排出率がおよそ0.8%と目を疑いたくなる数字であることです.出る確率が0.8%ということは100回やっても63%程度にしかなりません.また,最近の他のソシャゲではおそらくあり得ないことだと思うのですが,これほどまでに低い排出率であるのに,ある程度ガチャを回したらキャラの排出が保証されるシステム,いわゆる「天井」が「FGO」では事実上設定されていません.「FGO」内では1万円の課金をしてもたったのガチャ50回分にしかならないので,簡単に考えてもゼロからお目当てのキャラを出そうとすれば3万円程度の出費を覚悟しないといけないという計算です.うーん,控えめに言ってもゴミみたいなガチャですね!!!こんなクソオブクソみたいなガチャにでも嬉々として大量のお金を突っ込んでる人間が(割と身近に)いるんですけど,お金の使い方は当人の自由とはいえちょっと理解はしづらいですね…いや,僕も実はこの夏に計1万円ほど(実質使ったのは8000円分くらい)「FGO」に入れてしまったんですけど,確かに百何十回とガチャを回した後目当てのキャラが出てきた快感はもう脳内麻薬全開って感じでした…その経験から言えばガチャを回したくなる人の気持ちもわかるような気もしますし,そこで引いたキャラは毎回のクエストで活躍しているので時間と手間とそのキャラの可愛さを考えればまぁ…艦これにも結局それくらい入れたしコンシューマのゲーム一本買ったと思えば今はいいかなと考えたのですが,たまたま出てきてくれたからよかったものの出てなかったら悲惨というレベルの話ではないですね.そう,ガチャなのである程度は仕方ないのですが特に「FGO」のガチャは「確実性」というものが一切存在していないので,僕のように資金の余力がない一学生にはあまりにもリスキーなお金の投じ方であるし,それからすれば「FGOのガチャはゴミである」と言えます.もう一度言います.「FGOのガチャはゴミ」です.でもお目当てのキャラがすぐ出てきたときのはいいガチャだな〜って思っちゃいます.たまにデレるのがさらにいやらしい.普通に乱数の振る舞いなんでしょうけど.

最後に  2.について述べます.「FGO」ではキャラを育成する要素に「経験値」と「特殊スキル」というのと大きく二つあります.「経験値」を上げるのはそれほど面倒くさくはないのですが,「特殊スキル」を上げる,しかもレベル最大にしようとするとかなり時間がかかってしまう仕様となっています.この「スキル育成」の面倒くささも「FGO」の評価を貶めている主な原因の一つです.どうしてそれほどまでに「スキル育成」が面倒くさくなってしまっているのかというと,まず一回一回のクエストごとに落ちる素材の量,及びドロップ率が必要とされる量に比べかなり少ないことが挙げられます.一人一人のサーヴァントに必要な素材数は下手をすれば100を超えることもあるのに,落ちるのは一回につき一個くらい,しかも毎回落ちるとは限らないのでしっかりスキルを上げ切ろうとすればかなり時間がかかってしまうことがわかると思います.また,クエストの周回には「宝具」と呼ばれるサーヴァントの必殺技みたいなものを連発する必要があるのですが,その演出は倍速にはできても完全カットはできないので,数多く周回するたびに見ることになりその分時間が取られてしまします.「宝具」はサーヴァントのいわば「華」のようなものなので演出をカットすることはしづらいという運営の意図は理解できますが,こう何回も同じ演出を見ると流石に飽きが来てしまうのも事実です.事実,最近クエストを周回するときは音をミュートにして別のことをしながらやってしまっています.別にテキトーにやっても「艦これ」みたいにキャラロストはしませんし.ただこの「スキル育成」というのは「FGO」におけるエンドコンテンツみたいなもので,シナリオの攻略には当然役には立ちますが,スキルを上げないと絶対に攻略できないということはないと思います.それを鑑みてこの点は考えるべきなのかもしれません. 

途中でも言いましたが,後で色々追記するかもしれません.

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?