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【unity1week】初参加しました

いつもお世話になっております。
さて、この度unity1weekに初参加できたので、今回の制作についてなどを載せようと思いました。
ただし参加できたと言ってもまだ作品自体は未完成で何とも言えない状態なのですが。いや本当にマネジメント能力が足りていないなと痛感させられました。その辺りの反省点も書こうかなと思います。

今回作ったもの

※まだ未完成です。一応辿り着けるエンドもあるにはありますが途中脱落といった形です。

制作のきっかけ

今回のお題、発表された当初は何も思い付かず、どうしようかなと思っていました。しかし諦めて寝たら夢でとある物語?場面?を見まして、これを上手く「あける」に絡められないかなと考えたのが上記のゲームになったきっかけです。その場面は一応シナリオに組み込む予定で制作していますが、予定ということはつまりまだ書けていません。意味がないですね!
もし完成したらもう少し詳しいお話を別途投稿させて頂こうかなと考えています。

制作のシステム部分

ストーリー部分は未だ言えない箇所が多すぎるので、代わりにシステム部分について書いておきます。
今回システム部分は前に投稿した「ノベルゲームの雛形」、「続ノベルゲームの雛形」を一部改変して流用したのでそこまで苦労しませんでした。
ただ有料アセットを使っていない分、機能(スキップなど)に制限がかかってしまいました。その辺りプレイヤーの皆さんには優しくなかったと思います。すみません。
また当初はセーブ機能もつけるつもりでいましたが、シナリオ部分が間に合いそうにないと判断したため省略することにしました。この辺りも優しくないですね……。
改変箇所は、フェードを外部のアセットを使用させて頂くためにそれに合わせた構造にした所と、分岐処理に不具合があったのでそれを直したという所ぐらいです。

ゲームの背景について

ゲームの背景はほとんど全て3Dモデルを自力で組み合わせて作成していました。なので見えている範囲は全て繋がっていたりします。デザインが苦手な割になかなか上手くできました。アセットに感謝です。
しかしこのことが間に合わなくなった原因の一端であるような気もします……。

なぜ間に合わなかったのか

という訳で最後になぜ間に合わなかったのかについて自分なりに反省点を挙げてみようと思います。

・シナリオが苦手なくせに長話にし過ぎ
・キャラクターが多過ぎる
・背景を手作りした(仕様がないところもありますが……)

特に最初の二つがネックでした。もっと単純なシナリオにするべきでしたし、キャラクターもせめて二人程度に抑えるべきでした。これが原因のほとんどを占めていると思います。
正しく1週間じゃ間に合わないゲームになってしまったこと。深く反省しているので、次回こそはもっと単純なゲームを作りたいと思っています。

最後に

結果的に残念なことになってしまいましたが、制作している本人は楽しかったりしました。また次回も余裕があれば参加したいと思っています。

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