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#フロー理論
『メンタルモデル』と『行為遂行のサイクル』で、フロー状態の阻害要因を取り除く
「つくってみたけれど、面白くない」
ゲームのつくり手として、いちばんドン底に落ちる一言だと思います。
企画者にとって「ツマラナイ」という言葉が何よりの絶望のスパイスです。
そうならないためにも、ゲームの面白さを言語化し、それを伝え「面白いゲームをつくる」のを学ぶために、
必要な理論をゼロから学び直す一連のコーナーです。
今回のトピックは、『メンタルモデル』と『行為遂行のサイクル』です。
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